廢話不說。
在游戲中,當玩家打開人物屬性面板,點擊升級按鈕,如果滿足條件,則玩家等級+1,屬性點各增長1,并獲得5點可分配的屬性點。這個過程是如何實現的呢?
- 首先,玩家看到的界面都有data中的xml文件和lua文件定義,一個是顯示,一個是操作邏輯。所以玩家能看到人物屬性以及升級按鈕,是因為在MenuCharacter.xml文件中定義了改界面級圖標。
<Button Name="CharLevelUp" Image="Data\interface0010_main_E.tga" X="282" Y="409" Tips="點擊提升人物等級" TimeOutCount="500" LuaTimeOut="DefaultTips" LuaLButtonUp="CharLevelUp">
<ButtonRect State="0" Left="351" Top="117" Right="400" Bottom="138" />
<ButtonRect State="1" Left="401" Top="118" Right="450" Bottom="139" />
<ButtonRect State="2" Left="453" Top="117" Right="502" Bottom="138" />
<ButtonRect State="3" Left="504" Top="117" Right="553" Bottom="138" />
</Button>
LuaButtonUp="CharLevelUp"中的LevelUp掉用了MenuCharacter.lua文件中的CharLevelUp函數去執行玩家點擊按鈕后的邏輯,即調用LuaUI.CharacterLevelUp()。
function CharLevelUp()
--[[local button = UIManager:GetUIItem("CharLevelUp");
if button ~= nil then
button:SetDisableState();
UIManager:AddDirtyUIItem(button);
end ]]
-- ShowLevelUpConfirmBox();
LuaUI.CharacterLevelUp();
end
- CharacterLevelUp()函數在LuaUI.I接口文件中有描述,該函數在QGL\Global.h中聲明。Global.h文件中定義了很多這樣的界面響應函數,用于封裝底層業務邏輯,并提供接口給界面調用。
Global.cpp中定義,定義如下:
void CharacterLevelUp()
{
if (IsHawking())
{
gGlobal.PrintPlayerMessage(gGlobal.GetStringTable()->Get(_T("MSG_HAWK_HAWKING_CANT_LV_UP")));
return;
}
if (gGlobal.g_pCharacter && gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject())
gGlobal.g_pCharacter->GetCharNetObject()->LevelUp(gGlobal.pPeerProxy, gGlobal.g_context);
if (gGlobal.pUIManager)
{
UIButton* button = gGlobal.pUIManager->FindUIButton("CharLevelUp");
UIAniIcon* Aincon = gGlobal.pUIManager->FindUIAniIcon("LevelUpSpark");
if (Aincon)
{
if (gGlobal.g_pCharacter->GetLevel() == 10 || gGlobal.g_pCharacter->GetExp() > gGlobal.g_pCharacter->GetNextLvExp())
{
if(Aincon->GetAniEnt()->HasAniFile())
Aincon->ClearAniData();
if(Aincon->IsEnable())
Aincon->SetEnable(false);
}
}
if (button)
{
button->SetDisableState();
gGlobal.pUIManager->AddDirtyUIItem(button);
}
}
}
IsHawking()是判斷玩家是否在擺攤。
確認g_pCharacter及其GetCharNetObject()返回的CCharacter的合法性后,通過調用gGlobal.g_pCharacter(CCharacterControl對象指針)變量的GetCharNetObject()方法獲得玩家的CCharacter對象指針引用,然后調用CCharacter對象的LevelUp方法。
- Proxy/Logic/CCharacter繼承自Proxy/Logic/Character_Proxy類,該類中定義了LevelUp成員函數:
INLINE RPCResult Character_Proxy::LevelUp(LPCPEER pPeer, RPCContext &context)
{
if (pPeer == NULL || pPeer->IsAlive() == BOOLEAN_FALSE) return RPC_RESULT_FAIL;
Buffer* pBuf = SafeCreateObject(Buffer);
Reuben::Network::RPCHeader header(RPC_Character_LevelUp);
pBuf->Write<Reuben::Network::RPCHeader>(header);
pBuf->Write<RPCContext>(context);
pBuf->Write<RPCNetID>(m_netId);
return RPCSend<1011242806>(pPeer, pBuf);
}
這段代碼中,首先判斷了網絡對象pPeer 的合法性,然后組裝報文buffer,報文類型填入
RPC_Character_LevelUp = 13027(QGL\RPCEnum\Character_enum.h中定義)。然后發起RPC調用,并等待服務端的響應。
接下來便是等待服務器的響應,并在服務器響應后執行對應的回調函數。下一節我們將分析服務端接收到RPC調用后的業務層面的邏輯處理過程。