上一節,提到UE4的場景,Unity也有同樣的功能,這里也記錄一下:
這是一個簡單的場景,連就一個“Sphere” 和 一個 “cube”,這也是用的最多的場景的樣子,這個產經叫“2”,另外又建了一個場景叫“1”,里面是一個“Plan”:
這時候,我的右側列表里有兩個場景:1 和 2,當前打開的是場景 1,這時候拽著 2 不放 拖拽到 場景1 的Hierarchy,面板下,結果是這樣的:
可以看到場景1 和 場景 2進行了疊加,并且“Hierarchy”面板下也出現了兩個場景,并且是兩個目錄樹,分別對應各自的場景。
這時候,在任何一個場景的標簽上右鍵,會彈出下拉列表,里面的一些菜單也很好理解:
Set Active Scene,意思就是把這個場景設置為活動的產經,也就是,一些操作都是對應這個場景的,比如,新建一個Object ,烘焙等等操作,都是對應活動的場景。
新建物體有個地方要注意:如果是在Create 下拉菜單下建立物體,則對應的就是上面說的 Set Active Scene:
但是如果是在每個場景的后面的下拉菜單里建立,那么就是針對對應的場景的,而不是針對Set Active Scene的:
另外還有一點,默認的當前場景是 “活動的場景”,后來加載進來的是 “非活動的場景”
接著說菜單下面的其他選項:
Save Scene、Save Scene as 、Save All,不用說了,一看就明白。
Unload scene,就是不加載產經,如果這時候 不加載 2 場景 ,則只顯示1 場景:
可以看到,2 場景的東西都不見了,并且 后面多了一個提示:not loaded。提示沒有加載,但是場景2還在列表里。這就是和下面的 remove scene的區別
Remove Scene,就是把 場景徹底給移除掉。(包括列表里)
當對場景的物體進行修改后,比如移動位置 等等,那么這時候,無論是 “不加載”還是“移除”都會提示,要不要保存:
并且之前的 灰色狀態的“Discard changes”這時候變成了可點擊狀態,意思就是撤回已經做的改變。
Select Scene Asset,就是找到在工程目錄里的位置,這點和UE4的也是一毛一樣。
Add New Scene,更好理解,添加一個新的場景:
默認的添加的場景叫“未命名”當你 在它上面 右鍵保存的時候,會彈出對話框,讓你取名字的。
最后一個“Gameobject”,上面也體提到過,就是建立一些游戲對象到這個 場景里。
通過上面的一些探索可以發現,這和上一節的UE4的場景操作,其實是一樣的,個人感覺還是Unity的更直白,無論是菜單的名字,還是操作,都比UE4要更加通俗易懂。(這就像有些人,明明可以說的很直白,非要用一些專業術語,或高大上的餓詞,顯示自己很牛逼的樣子)
對了,最后說一句,UE4 嘗盡的物體叫“Actor”(非得讓人看不懂才顯得自己牛逼),和Unity的 “Gameobject”是一個意思(哎,要在兩個引擎之間來回切換 適應 也是蠻累的)