VR/AR 領域有價值的25份報告

? ? ? 虛擬現(xiàn)實即“Virtual Reality”,簡稱VR,又譯作靈境、幻真,是近年來才出現(xiàn)的高新技術(shù),也稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。虛擬現(xiàn)實是利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身臨其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。此外,當使用者進行位置移動時,電腦可以立即通過復雜的運算,將精確的3D世界影像傳回給用戶,從而始終產(chǎn)生真實的臨場感。因此,虛擬現(xiàn)實是指用計算機生成的一種特殊環(huán)境,人可以通過使用各種特殊裝置將自己“投射”到這個環(huán)境中,并操作、控制環(huán)境,實現(xiàn)特殊的目的,即人是這種環(huán)境的主宰。

1、VR與AR:解讀下一個通用計算平臺

【高盛】虛擬現(xiàn)實與増強現(xiàn)實有潛力成為下一個重大通用計算平臺。當前圍繞虛擬現(xiàn)實與増強現(xiàn)實展開的各項努力,終將重塑當前的行為方式,如購買新房、與醫(yī)生互動,或者是觀看一場演唱會。 在這份報告中,我們將對虛擬現(xiàn)實和増強現(xiàn)實的發(fā)展趨勢、潛在應用領域、可能創(chuàng)造和顛覆 的市場進行分析和預測。

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2、Magic Leap

【Magic Leap】AR創(chuàng)業(yè)公司Magic Leap在新一輪融資中獲7.935億美元的投資,阿里、谷歌都參與本輪融資。完成C輪融資后,Magic Leap的估值至少已達到45億美元。Google領投的巨額融資一下子讓這個默默無聞的初創(chuàng)公司躋身到年輕技術(shù)公司中佼佼者的行列。

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3、2016中國VR用戶行為研究報告

【暴風科技】2015年,中國的VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出繁榮景象,資本熱度持續(xù)走高,創(chuàng)業(yè)團隊激增,硬件大戰(zhàn)拉開帷幕,越來越多的開發(fā)者和內(nèi)容公司進軍VR領域,VR的分發(fā)渠道和線下渠道正在逐步建立,整個生態(tài)圈進一步完善。

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4、VR行業(yè)生態(tài)及風險研究報告

【騰訊研究院】在VR應用場景方面來看,用戶群體普遍對VR游戲發(fā)展抱有很高期望,單機、主機和網(wǎng)游用戶均表示對虛擬現(xiàn)實游戲有較高興趣。從用戶調(diào)查中發(fā)現(xiàn),僅有網(wǎng)游用戶對VR投入有較高興趣,雖然對目前游戲畫質(zhì)呈現(xiàn)水平不滿,但比較看好該產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。

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5、科幻到現(xiàn)實,VR/AR技術(shù)80年

【智東西】1960年代傳感影院,虛擬現(xiàn)實先驅(qū)Morton Heiling打造的 Sensorama。1968年最早的AR/VR增強現(xiàn)實頭顯,計算機圖形學之父 lvan Sutherland的達摩克里斯之劍虛擬現(xiàn)實頭顯設備。2010年代17歲少年讓經(jīng)典復蘇,Palmer Luckey和他的Oculus Rift。

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6、VRDC《VR/AR創(chuàng)新性報告》

【GDC2016】2016年一年一度的GDC(全球游戲開發(fā)者大會)在舊金山舉行。與往年不同的是,今年的GDC的一大亮點是推出了首屆虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大會(簡稱VRDC),聚焦VR/AR開發(fā)者。在VR 開發(fā)者峰會(VRDC,Virtual Reality Developers Conference)近日發(fā)布了《VR/AR創(chuàng)新性報告》

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7、虛擬照進現(xiàn)實VR風口的交互革命

【CWCISA】是利用計算機模擬產(chǎn)生三度空間的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內(nèi)的事物。用戶進行位置移動時,計算機可以立即進行復雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產(chǎn)生臨場感。

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8、了解關于VR的一切

【德銀】今年3月,德意志銀行發(fā)布最新VR報告,以 Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對的機遇和挑戰(zhàn)。基于諸多更詳細的信息(如英偉達預計今年將有1300萬臺PC支持VR的圖形處理能力,當前的PS4保有量為3700萬臺,Steam擁有超過1.2億的PC游戲玩家等)。

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9、2016虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書

【工信部 CESI】2016年4月15日消息,工信部電子技術(shù)標準化研究院(CESI)昨日發(fā)布《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書5.0》(以下稱《白皮書》),呼吁盡快啟動虛擬現(xiàn)實標準化工作研究,建立標準體系,規(guī)范行業(yè)發(fā)展。

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10、給你一幅中國 VR 產(chǎn)業(yè)的全景圖

【極客公園】創(chuàng)業(yè)公司善于找到機會、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個市場的關鍵。互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局同樣將快速推動整個VR行業(yè)的發(fā)展。雖然一些創(chuàng)業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng)業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng)業(yè)者提供戰(zhàn)略支持。

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11、全球“可商業(yè)化”創(chuàng)新報告: 50家公司和28個技術(shù)領域

【麻省理工學院】新興的技術(shù)領域中,具備生態(tài)和產(chǎn)品顛覆性的創(chuàng)新獲得了比較積極的商業(yè)認可。自動駕駛、機器人、虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、物聯(lián)網(wǎng)與智能家居等。基礎性創(chuàng)新進一步走近市場,是另一個值得深度關注的趨勢。

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12、VR的新浪潮

【新媒沈陽】宅腐群體往往能通過二次元世界脫離現(xiàn)實,借以得到放松和慰藉,VR帶來的強大沉浸感和交互性容易刺激非理性消費,甚至致使沉迷過度。宅腐經(jīng)濟驅(qū)動下VR市場競爭烈化,對用戶需求、感官刺激的一味的追逐容易錯誤引導和助長淺碟文化、低俗文化,有害VR內(nèi)容生態(tài)健康。

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13、AR技術(shù)玩轉(zhuǎn)零售業(yè)

【埃森哲】許多消費者會在店內(nèi)購物時,利用自有數(shù)字設備協(xié)助做出購買決策。事實上,調(diào)查顯示,擁有智能手機的人群中,三分之二的人會在購物時使用手機,其中經(jīng)常使用者接近半數(shù)(45%)。

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14、2016年AR產(chǎn)業(yè)演進速度研究

【莫尼塔研究】AR全球?qū)@暾堅?010年出現(xiàn)爆發(fā),之后每年申請量維持在1000件以上水平,目前累計全球AR申請量達7000件,增速正在接近或達到谷底,我們推斷AR消費級產(chǎn)品大概率在3-5年時間爆發(fā)。目前注冊技術(shù)、顯示技術(shù)和硬件性能是阻礙AR消費級產(chǎn)品爆發(fā)的主要因素。

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15、2016年中國VR行業(yè)研究報告

【中投研究院】國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀如何?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來VR創(chuàng)業(yè)者機會何在?中國VR發(fā)展走向如何?投中研究院秉承專業(yè)嚴謹?shù)娘L格,近期對國內(nèi)VR相關企業(yè)及投資機構(gòu)進行了深度調(diào)研,并發(fā)布研究報告《投中專題:中國VR行業(yè)分析報告》

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16、2016年虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告(行業(yè)篇)

【36Kr】pc端頭顯設備運行及圖像效果好,但硬件配置要求較高。前VR頭銜設備主要包括三類,眼鏡盒子、PC端、VR設備。目前國際三大廠設備產(chǎn)品均為PC端產(chǎn)品,依靠PC硬件的計算能力,PC端頭顯的運行效果及圖像效果最好。

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?17、2016智能硬件行業(yè)洞察報告

【 TalkingData】2016年智能硬件用戶各細分領域月平均活躍次數(shù)對比,2016年,智能硬件用戶整體月平均活躍次數(shù)16.1次;相對來看健康管理較活躍。智能硬件移動應用行業(yè)圖譜,智能硬件移動應用行業(yè)包括四個細分領域:智能家居、可穿戴設備、健康管理和安防。

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18、2016年VR類應用行業(yè)研究報告

【友盟+】VR類應用的使用人群中,男性用戶居多,19~25歲的年輕用戶對VR類應用傾向性最高;由于VR內(nèi)容與硬件尚處于早期階段,目前關注VR領域的用戶線上消費水平較高,故早期用戶的經(jīng)營對硬件廠商以及應用開發(fā)者來講,都是決定未來VR行業(yè)發(fā)展的決定性問題。

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19、2016年中國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)研究報告

【艾瑞】深入連接生活,大幅縮小人與人間溝通距離,未來的VR應用極有可能涉足社交領域,虛擬現(xiàn)實視頻連線、虛擬現(xiàn)實約會或者虛擬現(xiàn)實教學都有可能成為下一個發(fā)展方向。VR應用在未來同樣能給工作帶來很多便利。

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20、中國增強現(xiàn)實市場專題研究報告

【 易觀智庫】虛擬現(xiàn)實技術(shù)給予用戶一種在虛擬世界中沉浸、封閉的效果; 增強現(xiàn)實技術(shù)則把虛擬對象帶入到用戶的物理世界中,通過聽、看、觸摸虛擬信息,來增強對物理世界的感知。

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21、2016VR影視行業(yè)報告

【藝恩】2016年VR頭顯設備出貨量將超過1000萬臺,VR產(chǎn)業(yè)總值將達到約38億美元。預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。

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?22、關于VR你需要知道的

【請科創(chuàng)投】①VR簡介,②VR硬件情況,③國內(nèi)VR硬件情況,④國內(nèi)VR內(nèi)容情況,⑤國內(nèi)游戲市場發(fā)展概覽及對VR游戲發(fā)展啟示。

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?23、VR 與 AI 發(fā)展趨勢淺析及研發(fā)實踐

【盛開互動】VR利用計算機技術(shù)生成可交互的三維空間,營造使人的感官沉浸其中的人工環(huán)境。AI研究、開發(fā)用于模擬、延伸和擴展人的智能的理論、方法、技術(shù)及應用系統(tǒng)。在未來,基于先進神經(jīng)科學、生物芯片及人工智能技術(shù)的腦機接口,或?qū)⒅苯哟蛲ㄈ说娜扛泄伲顺蔀槿怏w與機器的結(jié)合體。

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24、2016年中國企業(yè)海外投資VR/AR詳情

【網(wǎng)絡】而在今年火熱的VR/AR領域,中國的資本不僅搶奪國內(nèi)優(yōu)質(zhì)項目,同樣全球的優(yōu)秀VR/AR創(chuàng)業(yè)企業(yè)也被中國資本“圍剿”。

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?25、2016年國內(nèi)外100多家大公司對VR的布局

【VR觀察】VR元年,面對虛擬現(xiàn)實,到底是創(chuàng)業(yè)者瘋狂還是大公司瘋狂?今天為大家制作了一張國內(nèi)外各大公司的VR布局圖,涉及到100多家大公司,包括硬件、內(nèi)容、產(chǎn)業(yè)鏈等等,堪稱史上最全面的VR布局圖,希望對大家有用。

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