閱讀日記:該怎么用設計講故事?

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講故事之前明確什么不是講故事,講故事不是說明書。

本質上故事就是:人類大腦最容易理解的是有固定形的、形象化的信息排列組合方式。

首先故事化是為了讓人盡可能的留下記憶。人的記憶分為兩類不同的結構:工作記憶和長期記憶

a)工作記憶為短時記憶,也就是說所有的信息都要經過工作記憶區被處理,之后 才會進入長期記憶區并被儲存到大腦。

b)長期記憶存儲容量非常巨大,而且能夠長期保持記憶內容。所以我們平時說的“記住了”,都是指的把信息存儲到長期記憶中。

首先要對信息內容進行認知加工(咀嚼),把信息加工成可以被理解的,才能從工作記憶的入口進入大腦。

有感染力的故事,可以釋放強大的影響力,去影響受眾的行為,去改變他們的觀念。

首先設計是為了解決問題,不是為了講故事而講故事。我們講故事的原因就是為了利用故事來影響他人。因為故事能夠激勵人并引起共鳴,讓客戶更快更迅速的接受我們的觀點。

故事不是直白地、簡單地告訴人們概念是什么。而是使聽故事的人參與到概念的交流中。

那么我們常用的設計故事手段有如下幾種:類比型故事、場景型故事、故事的結構性。

a)類比型故事:借助這個人大腦中已有的概念做基礎,然后在這個基礎之上構建出一個他從沒有見過的概念幫助他理解和想象。

b)場景型故事:場景型故事一般用于對一個場景的描述,描述不是直接的說設計或產品怎樣怎樣,而是從事件、提問、影響、解決四個方面去描述。融入情感在設計上相互產生聯動性。場景型故事殺傷力比類比故事要大,非常容易說服客戶。

c)故事的結構性:一般而言所有的經典故事大致都有一個經典結構:目標、阻礙、努力、結果、意外、轉折、結局這7個步驟,其實分解一下就是為了達成目標的2輪重復。目標、阻礙、努力、結果(第一輪),意外、轉折、結果(第二輪)。

用故事的結構來規劃設計提報,本身是一種體驗。既然設計就是解決問題,那么設計方案的第一步一定是要明確設計是要解決什么問題。也就是說,設計的目標是什么?審視設計項目已有的資源和現狀,找出問題所在,即是阻礙。明確了阻礙,知道了我們要實現的目標和現狀之間的差距,作為設計師來說就要使用設計思維努力來解決問題。于是通過努力自然而然的推導出一個設計結果

一般而言設計的結果呈現出來了,對于普通設計師而言可以交差了。但是對于懂得運用營銷心理學,或者是想讓方案大幅度提高說服力的設計師而言,故事才剛剛開始......

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