iOS核心動(dòng)畫(huà)高級(jí)技巧學(xué)習(xí)---視覺(jué)效果

圓角

圓角矩形是iOS的一個(gè)標(biāo)志性審美特性。這在iOS的每一個(gè)地方都得到了體現(xiàn),不論是主屏幕圖標(biāo),還是警告彈框,甚至是文本框。按照這流行程度,你可能會(huì)認(rèn)為一定有不借助Photoshop就能輕易創(chuàng)建圓角舉行的方法。恭喜你,猜對(duì)了。
CALayer有一個(gè)叫做conrnerRadius的屬性控制著圖層角的曲率。它是一個(gè)浮點(diǎn)數(shù),默認(rèn)為0(為0的時(shí)候就是直角),但是你可以把它設(shè)置成任意值。默認(rèn)情況下,這個(gè)曲率值只影響背景顏色而不影響背景圖片或是子圖層。不過(guò),如果把masksToBounds設(shè)置成YES的話,圖層里面的所有東西都會(huì)被截取。
我們可以通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)單的項(xiàng)目來(lái)演示這個(gè)效果。在Interface Builder中,我們放置一些視圖,他們有一些子視圖。而且這些子視圖有一些超出了邊界(如圖4.1)。你可能無(wú)法看到他們超出了邊界,因?yàn)樵诰庉嫿缑娴臅r(shí)候,超出的部分總是被Interface Builder裁切掉了。不過(guò),你相信我就好了 :)

4.1.png

圖4.1 兩個(gè)白色的大視圖,他們都包含了小一些的紅色視圖。
然后在代碼中,我們?cè)O(shè)置角的半徑為20個(gè)點(diǎn),并裁剪掉第一個(gè)視圖的超出部分(見(jiàn)清單4.1)。技術(shù)上來(lái)說(shuō),這些屬性都可以在Interface Builder的探測(cè)板中分別通過(guò)『用戶定義運(yùn)行時(shí)屬性』和勾選『裁剪子視圖』(Clip Subviews)選擇框來(lái)直接設(shè)置屬性的值。不過(guò),在這個(gè)示例中,代碼能夠表示得更清楚。圖4.2是運(yùn)行代碼的結(jié)果
清單4.1 設(shè)置cornerRadius和masksToBounds

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView1;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView2;

@end

@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //set the corner radius on our layers
  self.layerView1.layer.cornerRadius = 20.0f;
  self.layerView2.layer.cornerRadius = 20.0f;

  //enable clipping on the second layer
  self.layerView2.layer.masksToBounds = YES;
}
@end
4.2.png

右圖中,紅色的子視圖沿角半徑被裁剪了
如你所見(jiàn),右邊的子視圖沿邊界被裁剪了。
單獨(dú)控制每個(gè)層的圓角曲率也不是不可能的。如果想創(chuàng)建有些圓角有些直角的圖層或視圖時(shí),你可能需要一些不同的方法。比如使用一個(gè)圖層蒙板(本章稍后會(huì)講到)或者是CAShapeLayer(見(jiàn)第六章『專用圖層』)。

圖層邊框

CALayer另外兩個(gè)非常有用屬性就是borderWidth和borderColor。二者共同定義了圖層邊的繪制樣式。這條線(也被稱作stroke)沿著圖層的bounds繪制,同時(shí)也包含圖層的角。
borderWidth是以點(diǎn)為單位的定義邊框粗細(xì)的浮點(diǎn)數(shù),默認(rèn)為0.borderColor定義了邊框的顏色,默認(rèn)為黑色。
borderColor是CGColorRef類(lèi)型,而不是UIColor,所以它不是Cocoa的內(nèi)置對(duì)象。不過(guò)呢,你肯定也清楚圖層引用了borderColor,雖然屬性聲明并不能證明這一點(diǎn)。CGColorRef在引用/釋放時(shí)候的行為表現(xiàn)得與NSObject極其相似。但是Objective-C語(yǔ)法并不支持這一做法,所以CGColorRef屬性即便是強(qiáng)引用也只能通過(guò)assign關(guān)鍵字來(lái)聲明。
邊框是繪制在圖層邊界里面的,而且在所有子內(nèi)容之前,也在子圖層之前。如果我們?cè)谥暗氖纠校ㄇ鍐?.2)加入圖層的邊框,你就能看到到底是怎么一回事了(如圖4.3).
清單4.2 加上邊框

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //set the corner radius on our layers
  self.layerView1.layer.cornerRadius = 20.0f;
  self.layerView2.layer.cornerRadius = 20.0f;

  //add a border to our layers
  self.layerView1.layer.borderWidth = 5.0f;
  self.layerView2.layer.borderWidth = 5.0f;

  //enable clipping on the second layer
  self.layerView2.layer.masksToBounds = YES;
}

@end
4.3.png

圖4.3 給圖層增加一個(gè)邊框

仔細(xì)觀察會(huì)發(fā)現(xiàn)邊框并不會(huì)把寄宿圖或子圖層的形狀計(jì)算進(jìn)來(lái),如果圖層的子圖層超過(guò)了邊界,或者是寄宿圖在透明區(qū)域有一個(gè)透明蒙板,邊框仍然會(huì)沿著圖層的邊界繪制出來(lái)(如圖4.4).


4.4.png

圖4.4 邊框是跟隨圖層的邊界變化的,而不是圖層里面的內(nèi)容

陰影

iOS的另一個(gè)常見(jiàn)特性呢,就是陰影。陰影往往可以達(dá)到圖層深度暗示的效果。也能夠用來(lái)強(qiáng)調(diào)正在顯示的圖層和優(yōu)先級(jí)(比如說(shuō)一個(gè)在其他視圖之前的彈出框),不過(guò)有時(shí)候他們只是單純的裝飾目的。
給shadowOpacity屬性一個(gè)大于默認(rèn)值(也就是0)的值,陰影就可以顯示在任意圖層之下。shadowOpacity是一個(gè)必須在0.0(不可見(jiàn))和1.0(完全不透明)之間的浮點(diǎn)數(shù)。如果設(shè)置為1.0,將會(huì)顯示一個(gè)有輕微模糊的黑色陰影稍微在圖層之上。若要改動(dòng)陰影的表現(xiàn),你可以使用CALayer的另外三個(gè)屬性:shadowColor,shadowOffset和shadowRadius。
顯而易見(jiàn),shadowColor屬性控制著陰影的顏色,和borderColor和backgroundColor一樣,它的類(lèi)型也是CGColorRef。陰影默認(rèn)是黑色,大多數(shù)時(shí)候你需要的陰影也是黑色的(其他顏色的陰影看起來(lái)是不是有一點(diǎn)點(diǎn)奇怪。。)。
shadowOffset屬性控制著陰影的方向和距離。它是一個(gè)CGSize的值,寬度控制這陰影橫向的位移,高度控制著縱向的位移。shadowOffset的默認(rèn)值是 {0, -3},意即陰影相對(duì)于Y軸有3個(gè)點(diǎn)的向上位移。
為什么要默認(rèn)向上的陰影呢?盡管Core Animation是從圖層套裝演變而來(lái)(可以認(rèn)為是為iOS創(chuàng)建的私有動(dòng)畫(huà)框架),但是呢,它卻是在Mac OS上面世的,前面有提到,二者的Y軸是顛倒的。這就導(dǎo)致了默認(rèn)的3個(gè)點(diǎn)位移的陰影是向上的。在Mac上,shadowOffset的默認(rèn)值是陰影向下的,這樣你就能理解為什么iOS上的陰影方向是向上的了(如圖4.5).

4.5.png

圖4.5 在iOS(左)和Mac OS(右)上shadowOffset的表現(xiàn)。
蘋(píng)果更傾向于用戶界面的陰影應(yīng)該是垂直向下的,所以在iOS把陰影寬度設(shè)為0,然后高度設(shè)為一個(gè)正值不失為一個(gè)做法。
shadowRadius屬性控制著陰影的模糊度,當(dāng)它的值是0的時(shí)候,陰影就和視圖一樣有一個(gè)非常確定的邊界線。當(dāng)值越來(lái)越大的時(shí)候,邊界線看上去就會(huì)越來(lái)越模糊和自然。蘋(píng)果自家的應(yīng)用設(shè)計(jì)更偏向于自然的陰影,所以一個(gè)非零值再合適不過(guò)了。
通常來(lái)講,如果你想讓視圖或控件非常醒目獨(dú)立于背景之外(比如彈出框遮罩層),你就應(yīng)該給shadowRadius設(shè)置一個(gè)稍大的值。陰影越模糊,圖層的深度看上去就會(huì)更明顯(如圖4.6).

4.6.png

陰影裁剪

&nbps; 和圖層邊框不同,圖層的陰影繼承自內(nèi)容的外形,而不是根據(jù)邊界和角半徑來(lái)確定。為了計(jì)算出陰影的形狀,Core Animation會(huì)將寄宿圖(包括子視圖,如果有的話)考慮在內(nèi),然后通過(guò)這些來(lái)完美搭配圖層形狀從而創(chuàng)建一個(gè)陰影(見(jiàn)圖4.7)。

4.7.png

圖4.7 陰影是根據(jù)寄宿圖的輪廓來(lái)確定的
&nbps; 當(dāng)陰影和裁剪扯上關(guān)系的時(shí)候就有一個(gè)頭疼的限制:陰影通常就是在Layer的邊界之外,如果你開(kāi)啟了masksToBounds屬性,所有從圖層中突出來(lái)的內(nèi)容都會(huì)被才剪掉。如果我們?cè)谖覀冎暗倪吙蚴纠?xiàng)目中增加圖層的陰影屬性時(shí),你就會(huì)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題所在(見(jiàn)圖4.8).


4.8.png

圖4.8 maskToBounds屬性裁剪掉了陰影和內(nèi)容
&nbps; 從技術(shù)角度來(lái)說(shuō),這個(gè)結(jié)果是可以是可以理解的,但確實(shí)又不是我們想要的效果。如果你想沿著內(nèi)容裁切,你需要用到兩個(gè)圖層:一個(gè)只畫(huà)陰影的空的外圖層,和一個(gè)用masksToBounds裁剪內(nèi)容的內(nèi)圖層。
&nbps; 如果我們把之前項(xiàng)目的右邊用單獨(dú)的視圖把裁剪的視圖包起來(lái),我們就可以解決這個(gè)問(wèn)題(如圖4.9).

4.9.png

圖4.9 右邊,用額外的陰影轉(zhuǎn)換視圖包裹被裁剪的視圖
&nbps; 我們只把陰影用在最外層的視圖上,內(nèi)層視圖進(jìn)行裁剪。清單4.3是代碼實(shí)現(xiàn),圖4.10是運(yùn)行結(jié)果。
清單4.3 用一個(gè)額外的視圖來(lái)解決陰影裁切的問(wèn)題

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView1;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView2;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *shadowView;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //set the corner radius on our layers
  self.layerView1.layer.cornerRadius = 20.0f;
  self.layerView2.layer.cornerRadius = 20.0f;

  //add a border to our layers
  self.layerView1.layer.borderWidth = 5.0f;
  self.layerView2.layer.borderWidth = 5.0f;

  //add a shadow to layerView1
  self.layerView1.layer.shadowOpacity = 0.5f;
  self.layerView1.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0.0f, 5.0f);
  self.layerView1.layer.shadowRadius = 5.0f;

  //add same shadow to shadowView (not layerView2)
  self.shadowView.layer.shadowOpacity = 0.5f;
  self.shadowView.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0.0f, 5.0f);
  self.shadowView.layer.shadowRadius = 5.0f;

  //enable clipping on the second layer
  self.layerView2.layer.masksToBounds = YES;
}

@end
4.10.png

圖4.10 右邊視圖,不受裁切陰影的陰影視圖。

shadowPath屬性

我們已經(jīng)知道圖層陰影并不總是方的,而是從圖層內(nèi)容的形狀繼承而來(lái)。這看上去不錯(cuò),但是實(shí)時(shí)計(jì)算陰影也是一個(gè)非常消耗資源的,尤其是圖層有多個(gè)子圖層,每個(gè)圖層還有一個(gè)有透明效果的寄宿圖的時(shí)候。
如果你事先知道你的陰影形狀會(huì)是什么樣子的,你可以通過(guò)指定一個(gè)shadowPath來(lái)提高性能。shadowPath是一個(gè)CGPathRef類(lèi)型(一個(gè)指向CGPath的指針)。CGPath是一個(gè)Core Graphics對(duì)象,用來(lái)指定任意的一個(gè)矢量圖形。我們可以通過(guò)這個(gè)屬性單獨(dú)于圖層形狀之外指定陰影的形狀。
圖4.11 展示了同一寄宿圖的不同陰影設(shè)定。如你所見(jiàn),我們使用的圖形很簡(jiǎn)單,但是它的陰影可以是你想要的任何形狀。清單4.4是代碼實(shí)現(xiàn)。


4.11.png

圖4.11 用shadowPath指定任意陰影形狀
清單4.4 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的陰影形狀

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView1;
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *layerView2;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //enable layer shadows
  self.layerView1.layer.shadowOpacity = 0.5f;
  self.layerView2.layer.shadowOpacity = 0.5f;

  //create a square shadow
  CGMutablePathRef squarePath = CGPathCreateMutable();
  CGPathAddRect(squarePath, NULL, self.layerView1.bounds);
  self.layerView1.layer.shadowPath = squarePath; CGPathRelease(squarePath);

  //create a circular shadow
  CGMutablePathRef circlePath = CGPathCreateMutable();
  CGPathAddEllipseInRect(circlePath, NULL, self.layerView2.bounds);
  self.layerView2.layer.shadowPath = circlePath; CGPathRelease(circlePath);
}
@end

如果是一個(gè)矩形或者是圓,用CGPath會(huì)相當(dāng)簡(jiǎn)單明了。但是如果是更加復(fù)雜一點(diǎn)的圖形,UIBezierPath類(lèi)會(huì)更合適,它是一個(gè)由UIKit提供的在CGPath基礎(chǔ)上的Objective-C包裝類(lèi)。
圖4.6 大一些的陰影位移和角半徑會(huì)增加圖層的深度即視感

圖層蒙板

通過(guò)masksToBounds屬性,我們可以沿邊界裁剪圖形;通過(guò)cornerRadius屬性,我們還可以設(shè)定一個(gè)圓角。但是有時(shí)候你希望展現(xiàn)的內(nèi)容不是在一個(gè)矩形或圓角矩形。比如,你想展示一個(gè)有星形框架的圖片,又或者想讓一些古卷文字慢慢漸變成背景色,而不是一個(gè)突兀的邊界。
使用一個(gè)32位有alpha通道的png圖片通常是創(chuàng)建一個(gè)無(wú)矩形視圖最方便的方法,你可以給它指定一個(gè)透明蒙板來(lái)實(shí)現(xiàn)。但是這個(gè)方法不能讓你以編碼的方式動(dòng)態(tài)地生成蒙板,也不能讓子圖層或子視圖裁剪成同樣的形狀。
CALayer有一個(gè)屬性叫做mask可以解決這個(gè)問(wèn)題。這個(gè)屬性本身就是個(gè)CALayer類(lèi)型,有和其他圖層一樣的繪制和布局屬性。它類(lèi)似于一個(gè)子圖層,相對(duì)于父圖層(即擁有該屬性的圖層)布局,但是它卻不是一個(gè)普通的子圖層。不同于那些繪制在父圖層中的子圖層,mask圖層定義了父圖層的部分可見(jiàn)區(qū)域。
mask圖層的Color屬性是無(wú)關(guān)緊要的,真正重要的是圖層的輪廓。mask屬性就像是一個(gè)餅干切割機(jī),mask圖層實(shí)心的部分會(huì)被保留下來(lái),其他的則會(huì)被拋棄。(如圖4.12)
如果mask圖層比父圖層要小,只有在mask圖層里面的內(nèi)容才是它關(guān)心的,除此以外的一切都會(huì)被隱藏起來(lái)。


4.12.png

圖4.12 把圖片和蒙板圖層作用在一起的效果
我們將代碼演示一下這個(gè)過(guò)程,創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的項(xiàng)目,通過(guò)圖層的mask屬性來(lái)作用于圖片之上。為了簡(jiǎn)便一些,我們用Interface Builder來(lái)創(chuàng)建一個(gè)包含UIImageView的圖片圖層。這樣我們就只要代碼實(shí)現(xiàn)蒙板圖層了。清單4.5是最終的代碼,圖4.13是運(yùn)行后的結(jié)果。
清單4.5 應(yīng)用蒙板圖層

@interface ViewController ()

@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIImageView *imageView;
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //create mask layer
  CALayer *maskLayer = [CALayer layer];
  maskLayer.frame = self.layerView.bounds;
  UIImage *maskImage = [UIImage imageNamed:@"Cone.png"];
  maskLayer.contents = (__bridge id)maskImage.CGImage;

  //apply mask to image layer
  self.imageView.layer.mask = maskLayer;
}
@end
4.13.png

圖4.13 使用了mask之后的UIImageView
CALayer蒙板圖層真正厲害的地方在于蒙板圖不局限于靜態(tài)圖。任何有圖層構(gòu)成的都可以作為mask屬性,這意味著你的蒙板可以通過(guò)代碼甚至是動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)生成。

拉伸過(guò)濾

最后我們?cè)賮?lái)談?wù)刴inificationFilter和magnificationFilter屬性。總得來(lái)講,當(dāng)我們視圖顯示一個(gè)圖片的時(shí)候,都應(yīng)該正確地顯示這個(gè)圖片(意即:以正確的比例和正確的1:1像素顯示在屏幕上)。原因如下:
能夠顯示最好的畫(huà)質(zhì),像素既沒(méi)有被壓縮也沒(méi)有被拉伸。
能更好的使用內(nèi)存,因?yàn)檫@就是所有你要存儲(chǔ)的東西。
最好的性能表現(xiàn),CPU不需要為此額外的計(jì)算。
不過(guò)有時(shí)候,顯示一個(gè)非真實(shí)大小的圖片確實(shí)是我們需要的效果。比如說(shuō)一個(gè)頭像或是圖片的縮略圖,再比如說(shuō)一個(gè)可以被拖拽和伸縮的大圖。這些情況下,為同一圖片的不同大小存儲(chǔ)不同的圖片顯得又不切實(shí)際。
當(dāng)圖片需要顯示不同的大小的時(shí)候,有一種叫做拉伸過(guò)濾的算法就起到作用了。它作用于原圖的像素上并根據(jù)需要生成新的像素顯示在屏幕上。
事實(shí)上,重繪圖片大小也沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的通用算法。這取決于需要拉伸的內(nèi)容,放大或是縮小的需求等這些因素。CALayer為此提供了三種拉伸過(guò)濾方法,他們是:
kCAFilterLinear
kCAFilterNearest
kCAFilterTrilinear
minification(縮小圖片)和magnification(放大圖片)默認(rèn)的過(guò)濾器都是kCAFilterLinear,這個(gè)過(guò)濾器采用雙線性濾波算法,它在大多數(shù)情況下都表現(xiàn)良好。雙線性濾波算法通過(guò)對(duì)多個(gè)像素取樣最終生成新的值,得到一個(gè)平滑的表現(xiàn)不錯(cuò)的拉伸。但是當(dāng)放大倍數(shù)比較大的時(shí)候圖片就模糊不清了。
kCAFilterTrilinear和kCAFilterLinear非常相似,大部分情況下二者都看不出來(lái)有什么差別。但是,較雙線性濾波算法而言,三線性濾波算法存儲(chǔ)了多個(gè)大小情況下的圖片(也叫多重貼圖),并三維取樣,同時(shí)結(jié)合大圖和小圖的存儲(chǔ)進(jìn)而?得到最后的結(jié)果。
這個(gè)方法的好處在于算法能夠從一系列已經(jīng)接近于最終大小的圖片中得到想要的結(jié)果,也就是說(shuō)不要對(duì)很多像素同步取樣。這不僅提高了性能,也避免了小概率因舍入錯(cuò)誤引起的取樣失靈的問(wèn)題

4.14.png

圖4.14 對(duì)于大圖來(lái)說(shuō),雙線性濾波和三線性濾波表現(xiàn)得更出色
kCAFilterNearest是一種比較武斷的方法。從名字不難看出,這個(gè)算法(也叫最近過(guò)濾)就是取樣最近的單像素點(diǎn)而不管其他的顏色。這樣做非常快,也不會(huì)使圖片模糊。但是,最明顯的效果就是,會(huì)使得壓縮圖片更糟,圖片放大之后也顯得塊狀或是馬賽克嚴(yán)重。


4.15.png

圖4.14 對(duì)于大圖來(lái)說(shuō),雙線性濾波和三線性濾波表現(xiàn)得更出色
kCAFilterNearest是一種比較武斷的方法。從名字不難看出,這個(gè)算法(也叫最近過(guò)濾)就是取樣最近的單像素點(diǎn)而不管其他的顏色。這樣做非常快,也不會(huì)使圖片模糊。但是,最明顯的效果就是,會(huì)使得壓縮圖片更糟,圖片放大之后也顯得塊狀或是馬賽克嚴(yán)重。


4.16.png

圖4.16 一個(gè)簡(jiǎn)單的運(yùn)用拼合技術(shù)顯示的LCD數(shù)字風(fēng)格的像素字體
我們?cè)贗nterface Builder中放置了六個(gè)視圖,小時(shí)、分鐘、秒鐘各兩個(gè),圖4.17顯示了這六個(gè)視圖是如何在Interface Builder中放置的。如果每個(gè)都用一個(gè)淡出的outlets對(duì)象就會(huì)顯得太多了,所以我們就用了一個(gè)IBOutletCollection對(duì)象把他們和控制器聯(lián)系起來(lái),這樣我們就可以以數(shù)組的方式訪問(wèn)視圖了。清單4.6是代碼實(shí)現(xiàn)。
清單4.6 顯示一個(gè)LCD風(fēng)格的時(shí)鐘
@interface ViewController ()

@property (nonatomic, strong) IBOutletCollection(UIView) NSArray *digitViews;
@property (nonatomic, weak) NSTimer *timer;

@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad]; //get spritesheet image
  UIImage *digits = [UIImage imageNamed:@"Digits.png"];

  //set up digit views
  for (UIView *view in self.digitViews) {
    //set contents
    view.layer.contents = (__bridge id)digits.CGImage;
    view.layer.contentsRect = CGRectMake(0, 0, 0.1, 1.0);
    view.layer.contentsGravity = kCAGravityResizeAspect;
  }

  //start timer
  self.timer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1.0 target:self selector:@selector(tick) userInfo:nil repeats:YES];

  //set initial clock time
  [self tick];
}

- (void)setDigit:(NSInteger)digit forView:(UIView *)view
{
  //adjust contentsRect to select correct digit
  view.layer.contentsRect = CGRectMake(digit * 0.1, 0, 0.1, 1.0);
}

- (void)tick
{
  //convert time to hours, minutes and seconds
  NSCalendar *calendar = [[NSCalendar alloc] initWithCalendarIdentifier: NSGregorianCalendar];
  NSUInteger units = NSHourCalendarUnit | NSMinuteCalendarUnit | NSSecondCalendarUnit;
  
  NSDateComponents *components = [calendar components:units fromDate:[NSDate date]];

  //set hours
  [self setDigit:components.hour / 10 forView:self.digitViews[0]];
  [self setDigit:components.hour % 10 forView:self.digitViews[1]];

  //set minutes
  [self setDigit:components.minute / 10 forView:self.digitViews[2]];
  [self setDigit:components.minute % 10 forView:self.digitViews[3]];

  //set seconds
  [self setDigit:components.second / 10 forView:self.digitViews[4]];
  [self setDigit:components.second % 10 forView:self.digitViews[5]];
}
@end

如圖4.18,這樣做的確起了效果,但是圖片看起來(lái)模糊了。看起來(lái)默認(rèn)的kCAFilterLinear選項(xiàng)讓我們失望了。


4.18.png

圖4.18 一個(gè)模糊的時(shí)鐘,由默認(rèn)的kCAFilterLinear引起
為了能像圖4.19中那樣,我們需要在for循環(huán)中加入如下代碼:
view.layer.magnificationFilter = kCAFilterNearest;

4.19.png

圖4.19 設(shè)置了最近過(guò)濾之后的清晰顯示

組透明

UIView有一個(gè)叫做alpha的屬性來(lái)確定視圖的透明度。CALayer有一個(gè)等同的屬性叫做opacity,這兩個(gè)屬性都是影響子層級(jí)的。也就是說(shuō),如果你給一個(gè)圖層設(shè)置了opacity屬性,那它的子圖層都會(huì)受此影響。
iOS常見(jiàn)的做法是把一個(gè)控件的alpha值設(shè)置為0.5(50%)以使其看上去呈現(xiàn)為不可用狀態(tài)。對(duì)于獨(dú)立的視圖來(lái)說(shuō)還不錯(cuò),但是當(dāng)一個(gè)控件有子視圖的時(shí)候就有點(diǎn)奇怪了,圖4.20展示了一個(gè)內(nèi)嵌了UILabel的自定義UIButton;左邊是一個(gè)不透明的按鈕,右邊是50%透明度的相同按鈕。我們可以注意到,里面的標(biāo)簽的輪廓跟按鈕的背景很不搭調(diào)。

4.20.png

圖4.20 右邊的漸隱按鈕中,里面的標(biāo)簽清晰可見(jiàn)
這是由透明度的混合疊加造成的,當(dāng)你顯示一個(gè)50%透明度的圖層時(shí),圖層的每個(gè)像素都會(huì)一半顯示自己的顏色,另一半顯示圖層下面的顏色。這是正常的透明度的表現(xiàn)。但是如果圖層包含一個(gè)同樣顯示50%透明的子圖層時(shí),你所看到的視圖,50%來(lái)自子視圖,25%來(lái)了圖層本身的顏色,另外的25%則來(lái)自背景色。
在我們的示例中,按鈕和表情都是白色背景。雖然他們都是50%的可見(jiàn)度,但是合起來(lái)的可見(jiàn)度是75%,所以標(biāo)簽所在的區(qū)域看上去就沒(méi)有周?chē)牟糠帜敲赐该鳌K钥瓷先プ右晥D就高亮了,使得這個(gè)顯示效果都糟透了。
理想狀況下,當(dāng)你設(shè)置了一個(gè)圖層的透明度,你希望它包含的整個(gè)圖層樹(shù)像一個(gè)整體一樣的透明效果。你可以通過(guò)設(shè)置Info.plist文件中的UIViewGroupOpacity為YES來(lái)達(dá)到這個(gè)效果,但是這個(gè)設(shè)置會(huì)影響到這個(gè)應(yīng)用,整個(gè)app可能會(huì)受到不良影響。如果UIViewGroupOpacity并未設(shè)置,iOS 6和以前的版本會(huì)默認(rèn)為NO(也許以后的版本會(huì)有一些改變)。
另一個(gè)方法就是,你可以設(shè)置CALayer的一個(gè)叫做shouldRasterize屬性(見(jiàn)清單4.7)來(lái)實(shí)現(xiàn)組透明的效果,如果它被設(shè)置為YES,在應(yīng)用透明度之前,圖層及其子圖層都會(huì)被整合成一個(gè)整體的圖片,這樣就沒(méi)有透明度混合的問(wèn)題了(如圖4.21)。
為了啟用shouldRasterize屬性,我們?cè)O(shè)置了圖層的rasterizationScale屬性。默認(rèn)情況下,所有圖層拉伸都是1.0, 所以如果你使用了shouldRasterize屬性,你就要確保你設(shè)置了rasterizationScale屬性去匹配屏幕,以防止出現(xiàn)Retina屏幕像素化的問(wèn)題。
當(dāng)shouldRasterize和UIViewGroupOpacity一起的時(shí)候,性能問(wèn)題就出現(xiàn)了(我們?cè)诘?2章『速度』和第15章『圖層性能』將做出介紹),但是性能碰撞都本地化了(譯者注:這句話需要再翻譯)。
清單4.7 使用shouldRasterize屬性解決組透明問(wèn)題

@interface ViewController ()
@property (nonatomic, weak) IBOutlet UIView *containerView;
@end

@implementation ViewController

- (UIButton *)customButton
{
  //create button
  CGRect frame = CGRectMake(0, 0, 150, 50);
  UIButton *button = [[UIButton alloc] initWithFrame:frame];
  button.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
  button.layer.cornerRadius = 10;

  //add label
  frame = CGRectMake(20, 10, 110, 30);
  UILabel *label = [[UILabel alloc] initWithFrame:frame];
  label.text = @"Hello World";
  label.textAlignment = NSTextAlignmentCenter;
  [button addSubview:label];
  return button;
}

- (void)viewDidLoad
{
  [super viewDidLoad];

  //create opaque button
  UIButton *button1 = [self customButton];
  button1.center = CGPointMake(50, 150);
  [self.containerView addSubview:button1];

  //create translucent button
  UIButton *button2 = [self customButton];
  
  button2.center = CGPointMake(250, 150);
  button2.alpha = 0.5;
  [self.containerView addSubview:button2];

  //enable rasterization for the translucent button
  button2.layer.shouldRasterize = YES;
  button2.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
}
@end
4.21.png

圖4.21 修正后的圖

總結(jié)

這一章介紹了一些可以通過(guò)代碼應(yīng)用到圖層上的視覺(jué)效果,比如圓角,陰影和蒙板。我們也了解了拉伸過(guò)濾器和組透明。
在第五章,『變換』中,我們將會(huì)研究圖層變化和3D轉(zhuǎn)換

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