★60.自定義控件 ★10.Path之填充模式

判斷點在封閉圖形的內外的方法

方法 判定條件 解釋
奇偶規則 奇數表示在圖形內,偶數表示在圖形外 從任意位置p作一條射線, 若與該射線相交的圖形邊的數目為奇數,則p是圖形內部點,否則是外部點。
非零環繞數規則 若環繞數為0表示在圖形外,非零表示在圖形內 首先使圖形的邊變為矢量。將環繞數初始化為零。再從任意位置p作一條射線。當從p點沿射線方向移動時,對在每個方向上穿過射線的邊計數,每當圖形的邊從右到左穿過射線時,環繞數加1,從左到右時,環繞數減1。處理完圖形的所有相關邊之后,若環繞數為非零,則p為內部點,否則,p是外部點。

自相交圖形

自相交圖形定義:多邊形在平面內除頂點外還有其他公共點。

填充模式

簡介

模式 簡介
EVEN_ODD 奇偶規則
INVERSE_EVEN_ODD 反奇偶規則
WINDING 非零環繞數規則
INVERSE_WINDING 反非零環繞數規則

填充模式相關方法

方法 作用
setFillType 設置填充規則
getFillType 獲取當前填充規則
isInverseFillType 判斷是否是反向(INVERSE)規則
toggleInverseFillType 切換填充規則(即原有規則與反向規則之間相互切換)

奇偶規則與反奇偶規則

代碼

mDeafultPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);                   // 設置畫布模式為填充
canvas.translate(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2);          // 移動畫布(坐標系)
Path path = new Path();                                     // 創建Path
//path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);                   // 設置Path填充模式為 奇偶規則
path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);            // 反奇偶規則
path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);         // 給Path中添加一個矩形

奇偶

反奇偶

非零環繞數規則與反非零環繞數規則

代碼

mDeafultPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);                   // 設置畫布模式為填充
canvas.translate(mViewWidth / 2, mViewHeight / 2);          // 移動畫布(坐標系)
Path path = new Path();                                     // 創建Path
//path.setFillType(Path.FillType.EVEN_ODD);                   // 設置Path填充模式為 奇偶規則
path.setFillType(Path.FillType.INVERSE_EVEN_ODD);            // 反奇偶規則
path.addRect(-200,-200,200,200, Path.Direction.CW);         // 給Path中添加一個矩形

同向與非零環繞數規則

反向與非零環繞數規則

同向與反非零環繞數規則

省略,與同向與非零環繞數規則相比,白色->黑色,黑色->白色。

反向與反非零環繞數規則

省略,與反向與非零環繞數規則相比,白色->黑色,黑色->白色。

布爾操作(API19)

五種邏輯

邏輯名稱 類比 說明 示意圖
DIFFERENCE 差集 Path1中減去Path2后剩下的部分
REVERSE_DIFFERENCE 差集 Path2中減去Path1后剩下的部分
INTERSECT 交集 Path1與Path2相交的部分
UNION 并集 包含全部Path1和Path2
XOR 異或 包含Path1與Path2但不包括兩者相交的部分

布爾運算方法

boolean op (Path path, Path.Op op)
boolean op (Path path1, Path path2, Path.Op op)

示例

int x = 80;
int r = 100;

canvas.translate(250,0);

Path path1 = new Path();
Path path2 = new Path();
Path pathOpResult = new Path();

path1.addCircle(-x, 0, r, Path.Direction.CW);
path2.addCircle(x, 0, r, Path.Direction.CW);

pathOpResult.op(path1,path2, Path.Op.DIFFERENCE);
canvas.translate(0, 200);
canvas.drawText("DIFFERENCE", 240,0,mDeafultPaint);
canvas.drawPath(pathOpResult,mDeafultPaint);

pathOpResult.op(path1,path2, Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE);
canvas.translate(0, 300);
canvas.drawText("REVERSE_DIFFERENCE", 240,0,mDeafultPaint);
canvas.drawPath(pathOpResult,mDeafultPaint);

pathOpResult.op(path1,path2, Path.Op.INTERSECT);
canvas.translate(0, 300);
canvas.drawText("INTERSECT", 240,0,mDeafultPaint);
canvas.drawPath(pathOpResult,mDeafultPaint);

pathOpResult.op(path1,path2, Path.Op.UNION);
canvas.translate(0, 300);
canvas.drawText("UNION", 240,0,mDeafultPaint);
canvas.drawPath(pathOpResult,mDeafultPaint);

pathOpResult.op(path1,path2, Path.Op.XOR);
canvas.translate(0, 300);
canvas.drawText("XOR", 240,0,mDeafultPaint);
canvas.drawPath(pathOpResult,mDeafultPaint);

計算邊界

方法

void computeBounds (RectF bounds, boolean exact)
參數 作用
bounds 測量結果會放入這個矩形
exact 是否精確測量,目前這一個參數作用已經廢棄,一般寫true即可。

示例

// 移動canvas,mViewWidth與mViewHeight在 onSizeChanged 方法中獲得
canvas.translate(mViewWidth/2,mViewHeight/2);

RectF rect1 = new RectF();              // 存放測量結果的矩形

Path path = new Path();                 // 創建Path并添加一些內容
path.lineTo(100,-50);
path.lineTo(100,50);
path.close();
path.addCircle(-100,0,100, Path.Direction.CW);

path.computeBounds(rect1,true);         // 測量Path

canvas.drawPath(path,mDeafultPaint);    // 繪制Path

mDeafultPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
mDeafultPaint.setColor(Color.RED);
canvas.drawRect(rect1,mDeafultPaint);   // 繪制邊界

重置Path

方法

方法 是否保留FillType設置 是否保留原有數據結構
reset
rewind

FAQ

Q :這個兩個方法應該何時選擇呢?
A :選擇權重: FillType > 數據結構,因為“FillType”影響的是顯示效果,而“數據結構”影響的是重建速度。

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