(譯文)基于玩家類型框架的游戲化設計(上)

最近看到一篇由英國游戲化顧問Marczewski寫的基于巴特爾的玩家模型而衍生出來的游戲化玩家用戶模型,然后忍不住又把它翻了來造福大家了。。。。。全文多圖且篇幅較長,十分燒流量,所以我將翻譯后的文章分成了兩部分。。。。文中部分名詞翻譯不準確實屬正常。。。。。。

? ?------------我是一條可愛的分割線--------------

在這個模型中,包括了六種用戶類型。其中有四種基本的內在動機型:成就者、社交者、慈善家和自由主義者。他們受親密性、自主性、征服和目的(RAMP)所驅動。另外兩種類型是破壞者和玩家,他們的動機則并沒有那么非黑即白。

下圖展示了這些基本的要素。

用戶類型矩陣

簡言之,

社交者(socialiser)就是受到人際關系的驅動。他們想要與別人互動并建立社交聯系。

自由主義者(free spitit)則是受自主性和自我實現驅動。他們想要創造和探索。

成就者(achiever)則以征服為動力。他們希望學習新的事物和提高他們自己。他們想要克服面臨的挑戰。

慈善家(philanthropist)則是為了目的和意義。這一群人利他,他們花時間在其他人身上,并以某種方式不求回報的充實別人的生活。

玩家(player)為了獎勵。他們會做那些可以幫助他們自己到收集系統中的獎勵的事情。他們做事只是為了自己。

破壞者(disruptor)的動力則來自于改變。通常他們想要破壞你的系統,要么是直接的破壞,要么就是通過其它的用戶來做出積極或者消極的改變。

玩家能夠高興的“玩”你的游戲,在里面分數和獎勵公開透明。破壞者行動不是為了索取什么,所以其他人只有在展現出更多的信息(并且是他們感興趣的)后才能夠持續吸引他們的注意力。這看起來有點像這個。

各個類型對于玩的態度

這些類型的作用是給了游戲化設計者一個簡單的框架來思考可能使用他們的系統的用戶的類型。需要記住的是,用戶不會像這樣被劃分成幾個簡單的類型,而是在不同程度上他們會表現出所有這些特征中的哪些主要部分。你的設計需要激勵哪些可以帶給你的系統最大產出的行為者同時讓他們參與進來。這些類型的說明就能夠幫助你完成這件事。


內在動機用戶類型

社交者是一群想要與別人互動的人。他們喜歡和別人聯系。他們對成為系統的一部分感興趣。這些人會幫你擴散你的系統在社交網絡上的影響力。對于社交者來說,人際關系中的社交聯系方面對他們的影響是最大的。

自由主義者喜歡有主觀能動性。他們有兩個基本的子類型,創造者和探索者。探索者不想在他們如何完成個人旅程和探索系統的問題上被限制。 他們也會去尋找系統中的坑(漏洞)。創造者則想要創造一些新的東西。他們會有最異想天開的象征符號和創造出最個性化的內容。他們尋找自我實現和獨立自主。

成就者是一群想要成為最好或至少在系統中是取得了成就的人。他們在內部的學習系統中想要完成100%的成就。他們這樣做純粹是為了他們自己以及可以毫不顧忌的向他人炫耀自己的成就(這不同于成就者的初始定義,但我想不到更好的詞了)。他們會和別人競爭,但這只是為了證明自己比別人更好的一種方式。因此系統中“玩家”只是成就者看做克服和征服事物的象征。他們也可能會受到代表個人成就的地位的驅使。他們需要一個能夠充實他們并且引導他們走向巔峰的系統。

慈善家希望感受到他們自己是一些更宏大事物的一部分。他們會把時間花在別人身上,但又不問回報。這群人會在論壇上不停的回答問題,僅僅是因為他們喜歡感覺到自己在幫助別人。他們需要一個允許他們充實他人和充滿目的感的系統。


玩家(外在動機型)子類型

玩家的子類型 本質上這些玩家只是簡單地受獎勵驅動。他們會像一些內在動機類型的人一樣去做類似的事情,但是前提是在最后會有獎勵。

利己主義者(self-seeker):這一用戶群的行為有點像慈善家類型。他們會回答人們的問題,分享知識和樂于助人。但他們是為了回報。如果沒有獎勵,不要期望他們會加入進來!他們可以提供幫助,但是如果邀請他們加入并給他們獎勵,最終這一群體的數量會超過質量!

消費者(consumer):消費者會做那些獲得獎勵需要做的事情。如果需要他們學習新的技能或者接受挑戰(像一個成就者那樣), 他們也會那樣做。但是如果他們能夠僅僅做他們已經能夠做好的事情而獲得獎勵,他們會表現得更好。想一下那些為了獎品加入比賽的人或者是那些在一個商店購物僅僅是為了忠誠度計劃的人。

溝通者(networker):社交者想要聯系其他人是因為他們在尋求人際關系。溝通者則正在尋求能使他們從中獲益的聯系方式。在社交網絡上他們跟隨有影響力的人,不是因為他們對那些有影響力的人感興趣,而是因為他們希望這些人能夠注意到自己,并提高溝通者的影響力和獲得獎勵。

開拓者(exploiter):像自由主義者,這些家伙一直致力于尋找系統的邊界,就是說他們可以去到哪里和他們能夠做什么。但是對于他們來說,這只是一種發現經歷新途徑的方式。如果他們發現了一個漏洞,不要期望他們會提交報錯,除非他們覺得其他人會從他們的發現中獲利更多。他們是最有可能去探索系統的人(你可以說是作弊?。?。他們也是一群制造東西又僅僅拿來賣的人。想一下第二人生這個游戲就知道了。在以往人們身上的負擔迫使他們去制造東西(工具),最終他們會將這些東西賣掉去掙錢,但其實一些人也會為了樂趣去制造東西。對于其中一些人它甚至變成了謀生的一種手段。他們不再為了樂趣而制造東西,而是僅僅為了利益去制造。

玩家的用戶類型對于識別大多數起初因為獎勵(分數、獎品等等)進入一個游戲化系統的人很重要。秘訣就是嘗試將玩家型的用戶從獎勵導向轉變成內在動機導向型的用戶(社交者、自由主義者、成就者、慈善家)。有一些證據能夠表明外在動機類型是可以轉變成相似的內在動機類型(因此溝通者->社交者等)的,但這并不是在所有的案例中都是這樣的。為能夠對系統有裨益的內在動機用戶而設計你的系統,同時也應該包括有效果最佳和最大覆蓋率的新手引導流程的獎勵路徑。


破壞者用戶類型和子類型

破壞者會以某種方式來破壞一個系統??赡苁菚饔迷谟脩羯砩?,或者是直接作用于系統本身。與玩家類型一樣,破壞者包含有若干子類型而不是一個單一的類型。即便如此,我也不會去糾結細節,因為這一類型的所有子類型對于你的系統的影響通常都是類似的。

接下來,我們看一下破壞者的4個主要類型:

惡棍(griefer):這是我們的殺手。 我決定用巴特爾的八個類型學說中的描述,因為這是一個十分令人討厭的類型。他們想傳遞給他人負能量,僅僅只是因為他們可以這樣做。這可能可以證實他們不喜歡這個系統這一事實,也可能只是說明他們僅僅是為了樂趣。

他們不應該存在于大多數的游戲化系統中,因此你需要找到法子去改變他們的想法,或者是將他們從系統中剔除。

毀滅者(destroyer):這個類型的用戶會想要直接破壞目前的系統。他們要么是入侵系統,要么就是尋找可以讓他們破壞其他人的體驗的規則漏洞。他們這樣做的理由可能也是因為他們不喜歡這個系統或者是僅僅因為這樣做能夠找到樂趣。如果你不能說服他們變成改良派,那么你就只能清除他們了。

影響者(influencer):這些用戶想要對其它用戶施加影響以嘗試改變系統的運作方式。這不是說他們就是消極的類型,事實上也遠非如此。如果他們覺得系統需要改變了以及你確實允許他們協助改變它的話,他們就會變成數量龐大的擁護者。 但更糟糕的是,如果處理不當,利用他們還是失去他們都會使他們變成惡棍類型!

改善者(improver):改善者會帶著良好的意圖與系統進行交互。他們會入侵系統或者尋找漏洞,但他們的目的是為了讓系統變得更好。他們類似于自由主義者,事實上,他們希望有機會可以探索這個系統,找到問題并修復它。所以安撫好這一群人,因為他們對你會有很大的幫助。如果對他們不好的話他們就可能變成下一個毀滅者了。

正如你所見,破壞者可以是一個復雜的類型,同時他們在所有類型的用戶中只是占據了很小的一部分比例,但他們有很強大的戰斗力。正確地處理與他們的關系,他們就會幫助你改進系統;否則他們就會破壞你的系統。

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