吳京和馬化騰告誡創業者:產品才是最好的媒體。

文丨高斯

這是最好的時代,也是最壞的時代。

互聯網的繽紛世界里,每天每時每刻都有新產品出現。然而,像戰狼2和王者榮耀一樣成為現象級的產品卻寥寥無幾。

是品牌不行?是宣傳推廣力度不夠?還是渠道和資金不到位?

其實,我們往往忽略了最重要的部分---產品本身。

互聯網人經常說流量為王,流量是用戶。于是,然后我們又都在說用戶為王。

但是很難去洞察用戶為王的底層邏輯是什么?我們無論如何,無論怎么討好用戶,最終還是以產品的方式呈現給用戶。用戶為王最終不還是產品為王麼?

產品才是根本。

草木為劍,萬物為媒。

金庸先生說:草木竹石可為劍。高斯說,人間事物皆為媒。

產品是最好的推銷員,產品是最好的傳播渠道,產品是最好的媒體。

媒體式的產品一定是:順勢而為的洞察用戶痛點,時刻撩起用戶興趣讓用戶無法自拔的毒藥。

一個成功的產品,肯定是順勢而為的,順應時代的發展,小米雷軍深知其意義。

一個成功的產品,必然洞察用戶痛點,戳到用戶的G點,吳京的戰狼深喑其道。

一個成功的產品,一定是致命的毒藥,讓用戶無法自拔,王者榮耀的功能可見。

一個成功的產品,擅長撩起用戶興趣,給用戶一個欲望,可口可樂比杜蕾斯牛。

互聯網瞬息萬變,但很多東西卻沒變。

信息的傳播載體在變,但信息的受眾群體卻未曾改變。不管以內容、手機、游戲或者消費品傳達給消費者手中的都稱之為:產品。

戰狼2,精準戳用戶G點。

古人云:水能載舟亦能覆舟。還有得民心者得天下。水和民皆可以理解為用戶。之前一篇文章高斯說到戰狼的成功首先是定位精準----用戶群體和影片的核心價值觀。戰狼1的成功給吳京充足的用戶情感數據指向---愛國和正能量激情。

戰狼1海量的水把吳京導演的這艘大船載向了高票房,吳京初嘗到了得民心得天下的感覺。

所以,戰狼2從最初的劇情、定位、受眾群、情感導向到傳播渠道、輿論導向以及最后的宣發時間都有精密的策劃。在好作品的基礎上成功的以愛國激情和恰當的時間引起用戶和媒體輿論。用戶在看完影片后無不是在朋友圈發表一下,以裝逼一下體現自己的價值觀是和影片中冷鋒一樣的。

經過完美的策劃和實施,戰狼2取得了開門紅和小高潮。之后,當所有的焦點聚集在產品之上,戰狼2產品本身作為最好的媒體把影片推到了國產票房之最的高峰。

小米手機,順應時代發展。

有人說,中國的移動互聯網時代應該感謝小米手機。高斯認為,如果羅永浩早2年做錘子手機可能也就沒有小米什么事兒了。但是,如果畢竟是假設。時代發展里注定沒有“如果”二字的存在。

對于很多人而言,雷軍的互聯網思維已經濃縮到七個字里面:“專注、極致、口碑、快”。其實,雷軍和小米手機成功最大的秘密是:順勢而為。

雷軍還有一句名言:只要站在風口,豬也能飛起來。

小米手機成功的風口不就是用戶在智能手機的刺激下亟待該性價比的消費品嗎?在水果和HTC賣四五千元的時候,小米1手機軟硬件配置到位價格也一步到位1999元一下子顛覆了行業,緊接著推出了更多的爆款。

紅米手機699元甚至已發現象級的搶購潮,也是在紅米之后華為、魅族、聯想、酷派等才反應過來。也是在差不多這個時候,羅永浩才開始做手機的。所以啊,什么工匠精神和用戶思維都是浮云,順應時代才是產品最重要的標識。

王者榮耀,

好產品就是讓用戶無法自拔的毒藥。

最初的時候王者榮耀還叫英雄戰跡,具體情況在此不啰嗦了。只知道是主打3V3和闖關、冒險、養成等模式,界面也是low到爆,所以總是被全民超神各種碾壓。還好,騰訊有完美的copy學習能力,使得王者榮耀最終回爐重造后得以閃耀登場。

2015年10月28日正式改名為王者榮耀,正式開始推廣。騰訊給其的主打口號為:全球首款5V5英雄公平對戰手游。游戲主推5V5模式和不設體力、不賣裝備、不做養成、公平競技等特點。也就是這些產品功能奠定了今天的王者根基。

曾經每個玩過英雄聯盟的用戶開始玩王者榮耀的第一句話估計都是:“我X,這怎么和lol這么像。。。恭喜你,當你心里想著這句話的時候,馬化騰團隊的目的就已經達到了。

王者榮耀作為產品的初衷就是希望每個玩過英雄聯盟的用戶都能夠無縫鏈接王者榮耀,這也獲得了第一批的核心農藥用戶。

你一定又感覺似曾相識?是不是和當年QQ無私的給微信導用戶一樣。還有更巧合的,也和當年的QQ一樣,英雄聯盟團隊當初看待王者榮耀高傲的以為只是在手機端多了一個小弟罷了。卻沒想到這個小弟只用了一年就和大哥平起平坐了,就和微信一樣很快就取代了大哥的位置。

騰訊之所以強是他們洞察了人性,微信如此王者榮耀也是如此。

游戲終究只是游戲,王者榮耀一個游戲只有真正回歸了游戲的本質,才能得到所有用戶的認可。

而游戲的本質到底是什么呢?

是人性出現,是用戶通過炫耀金錢、碾壓他人來體驗游戲帶來的快感。

有人說,不以賺錢為目的的游戲都是耍流氓。

王者榮耀當然也賺用戶的錢,但是它給了用戶更多的選擇空間,給了用戶足夠的時間來對用戶自己的付費節奏進行把控,不強迫不逼誘用戶付費,只是通過游戲產品的內容來索取用戶的游戲時間,畢竟用戶在你的游戲中花費時間越多,就越可能在游戲內產生消費行為。

嗯,讓用戶用完即走。這才是馬化騰受用戶的尊重的原因嘛。

可口可樂,撩你我們是認真的。

社會化傳播也好,事件營銷也好,我們總是想到杜蕾斯。要是做產品和營銷的不知道杜蕾斯肯定會被唾棄的。但是,高斯認為事件營銷和社會化傳播只是就像是后天的力量,產品本身才是娘胎里帶來了的先天因素。


所以高斯認為,在產品媒體傳播方面可口可樂完全是老司機,而杜蕾斯只能算是新手。

早在2016年的時候,可口可樂公司就將75%廣告預算轉向了社交媒體。和其他產品不同的是可口可樂不但費用轉變更是將產品本身做了翻天覆地的調整。

可口可樂產品調整的方向緊緊地跟隨年輕用戶和社交化傳播,一系列主題瓶隨著社交媒體形成現象級事件。可口可樂洞察用戶的喜怒哀樂,渴望用最真實的故事來打動用戶的心。

可口可樂,不只是一罐飲料。自可口可樂萌生之初,把“美國之夢”融入了產品,活力、激情、創造、分享,其承載的文化也越來越豐富而多元。味覺的享受之外,可口可樂借助瓶子還希望將快樂傳遞給更多用戶。


它不僅僅是可樂這無生命無情感的產品,已經成為愛與情感的紐帶。見證了用戶每一個重要場景,分享在每個用戶的社交平臺。

產品,鏈接了品牌和用戶,也鏈接了品牌和消費場景。說一切產品皆媒體有點夸大了,但互聯網賦予了產品以媒體屬性,你又去使用嗎?

高斯智庫現已簽約20余位海內外行業專家,致力于幫助各領域的企業解決鏈接互聯網過程中的一系列問題。高斯智庫運用大數據整合營銷為企業、園區、政府等提供咨詢和完備解決方案服務,為傳統企業轉型及互聯網企業升級提供戰略規劃和商業創新策略。

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