馬里奧之父教會我的5個UX秘籍

翻譯自 Medium,原文鏈接

原文標題:5 things I learned about user experience from Shigeru Miyamoto

原文作者:Ariel Elboim

文章翻譯:村長道哥

本文首發(fā)于公眾號:設計新手村


還記得有這樣一個朋友嗎,他在暴風雨中沖進房間,眼睛發(fā)光地說:“有誰和我一起去哥斯達黎加,來一場說走就走的旅行?”是他眼中閃爍的興奮讓你和他一起飛到了世界的另一邊,因為你知道一定有奇特的事情會發(fā)生。再看一看在這張照片中這個男人頑皮的眼神,你難道不想和他一起去冒險嗎?

而事實上,以上所說的冒險正是這個男人給予我們的。他的名字是宮本茂(Shigeru Miyamoto),設計了迄今為止世界上最成功的游戲,包括傳奇的馬里奧兄弟和大金剛,并將無數(shù)人吸引進他的冒險之中。他的游戲在三十多年中一直是熱銷之作;一些人仍然稱他為“現(xiàn)代游戲之父”和“電子游戲界的沃爾特·迪斯尼”。宮本茂在任天堂任職,剛進入這個公司的時候他還是一個業(yè)余插畫家和工業(yè)設計的入門者,但他很快成為了用戶體驗的大師。直到今天,游戲設計師們還在學習宮本茂所推出的設計準則,同時不斷應用并發(fā)展這些準則。

為了成為優(yōu)秀的用戶體驗設計師,花費時間和精力在游戲中學習總會有收獲的,那么為什么不直接從開山鼻祖那里學習呢?

游戲只有用愛才能做成

要想了解宮本茂的思維方式,那就必須先了解他這個人。他出生在一個沒有技術的時代,他父母家的周圍是大片的森林和平原,童年的大部分時間都在徒步旅行和玩惡作劇。在一次旅行中,他發(fā)現(xiàn)了地上的地洞,而這個發(fā)現(xiàn)讓他在以后設計出了大獲成功的游戲《塞爾達傳說》。

塞爾達傳說——迷宮與好奇

十多年后,宮本茂決定開始減肥。我們都有過這樣痛苦的經(jīng)歷,對吧?但他覺得他完全可以享受減肥的過程,然后他就為家人創(chuàng)造了一個家庭游戲。家里人的每周體重會被以等級的形式標記在墻上,這樣墻上面布滿了五顏六色的波浪狀的圓點。當他看到家人對這個游戲非常興奮時,他就去公司開發(fā)了一個用 Wii 來玩的減肥游戲。

這并不是唯一一次他把自家的房子作為游戲場所。在一次采訪中,他說過,每隔幾個月,他就會徹底改變房子的家具布置,這樣就會制造一個驚喜。你能看出好奇與快樂以及創(chuàng)造游戲之間的聯(lián)系嗎?別著急,接下來你就會看到了。

使用用戶體驗的原則

時至今日,宮本茂已經(jīng)64歲了。當他設計他的第一款游戲時,用戶體驗領域仍處于萌芽階段。唐·諾曼在1988年剛剛出版了他的《日常生活的設計》(The Design of Everyday Things),而宮本茂在其7年前就發(fā)布了《馬里奧》。他開發(fā)的游戲都充滿了用戶體驗原則,而這些原則多年以來成為了這個領域的基本原則。他在當時就有很強的心理直覺,而這些直覺正是我們學習用戶體驗的起點,下面是其中的一些總結。

1 以用戶為中心的設計

今天,“以用戶為中心的設計”這個說法已經(jīng)成為一個流行詞?,F(xiàn)在,假如我們正與客戶開會,并成功說服了客戶在設計產品之前進行一些用戶研究,那么我們會非常喜歡這個客戶。

但40年前,游戲世界幾乎完全由開發(fā)者來主導,他們滿腦子想的是把游戲做得比之前更加復雜,以此來“打敗”那些領先于他們的游戲。但宮本茂想的并不是這樣,他想為未來的玩家創(chuàng)造快樂。例如,在設計過程的開始階段,他專注于游戲手柄的制作。他像一個玩家一樣坐下來,像一個玩家一樣拿著手柄,記錄各種握著的感覺,感受每一個操作動作。是不是很簡單?是不是很有意思?只有他對手柄滿意了,他才去設計游戲本身。而當時沒有人會像他這么去做。

接下來的許多原則都源于他想更多了解玩家,并提供給玩家一個簡單而愉快的體驗。

經(jīng)典的超級馬里奧手柄

2 創(chuàng)造樂趣

或許所有的游戲都可以歸結為“有趣”。但有趣究竟是怎么產生的呢?如何創(chuàng)造這種難以捉摸的感覺?

宮本茂在這個問題上說過很多看法,如果概括成一句話,那就是:去看看那些人們可以享受快樂和獲得靈感的地方。以下是他在采訪中提到的一些例子:

滿意的感覺

人們喜歡完成事情。在完成的那一刻,人們會感受到一個小小的幸福時刻。所以,在游戲中會設置很多小的階段,在每個階段的結尾每個人都會得到一個分數(shù)或者一個禮物。這一系列的滿足讓我們有了一遍又一遍去玩的欲望。

一個明確的目標

當有一個明確的目標或目的時人們會感到更放松,所以心中有一個終點會讓人感覺更好。如果我們創(chuàng)建一個簡單的線性過程,用戶就會知道他們需要解決什么問題,當問題解決了用戶也就會感到滿意(是不是聽起來很熟悉?)。

還是孩子

“一個游戲能讓一個玩家臉上始終掛著笑容,這是一件非常美妙的事情。”為了做到這一點,我們必須回到原點,重新找回那些玩家對游戲喜愛的本質情感。

——來自《娛樂周刊》在2007年對宮本茂的采訪

簡單即有趣

人們喜歡挑戰(zhàn),但也喜歡這些挑戰(zhàn)之間的滿足時刻。如果我們一直受到挑戰(zhàn),那么我們就會崩潰掉。有時候某個難度對玩家來說有點難,那么游戲就會降低一些難度。糟糕的感覺只是暫時的,但突然之間玩家就會重新發(fā)現(xiàn)簡單的樂趣。

驚喜的元素

人們都喜歡玩笑話和謎語,這些都能提供足夠的信息讓玩家提前預知一些事情并知道正在發(fā)生的是什么,到了最后玩家就會發(fā)現(xiàn)抖包袱的樂趣,并會驚訝地感嘆:“我當時怎么就沒想到呢?”

這就是制作游戲的正確方式。

在《馬里奧》中,宮本茂引入了許多秘密關卡,這樣有經(jīng)驗的玩家就會繼續(xù)享受尋找驚喜的過程??梢哉f是他發(fā)明了將隱藏的彩蛋加入到游戲和界面中。

3 從其他的平行世界學習

正如我們所看到的,這也許是宮本茂身上最具特色的一件事,即對多個完全不同世界的觀察,并將觀察的結果投射到游戲中。他的這種能力創(chuàng)造了游戲界前所未有的全新的模式,比如早些時候看到的地洞引發(fā)的靈感。下面再舉幾個例子:

攝像機視角

在很多游戲中,玩家會在一個方向上移動,屏幕也會跟著移動。這個概念就是由宮本茂發(fā)明的,他是怎么想到的呢?當然就是漫畫了。在進入任天堂之前,他曾畫過漫畫書,并從日本動畫中汲取了靈感。當他開始設計游戲的時候,他就問自己,為什么不能像在插圖中那樣從“攝像機視角”來講述一個故事?這就是漫畫如何作為游戲應用到實際生活的方法。

雷曼也受到了馬里奧的影響。有哪個90年代的孩子不喜歡玩這個游戲嗎?

講一個故事

漫畫不僅僅只有攝像機視角,更是一個故事。當宮本茂開始設計游戲時,他想創(chuàng)造出有共鳴的人物和故事。如何創(chuàng)造這種共鳴呢?通過建立一個角色,然后給它添加一個情節(jié),再然后你就會意外地得到一個玩家可以代入的故事了?!洞蠼饎偂肥菍m本茂設計的第一款游戲,也是世界上第一個有完整故事的游戲。這個游戲講述的是一個普通的木匠在一個建筑工地里將一個少女從殘忍的大猩猩中解救出來的故事。太經(jīng)典了!游戲在商店賣瘋了,一下子就打破了那些年美國的游戲銷售記錄。

《大金剛》,請幫助孩子們拯救公主吧

對象和元素

你上一次看電影或電視劇是什么時候,并說:“這個點子不錯,我想要用這個。”??宮本茂就像一個大男孩一樣看《愛麗絲夢游仙境》的時候,當他聽到毛毛蟲告訴愛麗絲吃蘑菇會變高,他立刻就跟自己說了上面那句話。

是不是聽起來很熟悉?沒錯,超級馬里奧。

那么超級馬里奧的水管有什么用?植物是做什么的?還有硬幣呢?所有的這些都引導我們進入下一個原則。

4 學習曲線

宮本茂的目標是讓每個人都可以不用事先閱讀任何游戲規(guī)則就能輕松地開始玩游戲,無論他們的水平如何。為了實現(xiàn)這一偉大目標,他在開始的關卡中加入了學習,這樣游戲就變得非常的簡單和直觀。今天我們稱這個過程為“新手引導”,一些人甚至還寫過關于這個過程的書?,F(xiàn)在,讓我們進入宮本茂為馬里奧游戲設計的過程,這個過程正是設計師們在今天所深入研究的:

第一步:去哪里?

當你第一次進入游戲時會發(fā)現(xiàn),馬里奧站在屏幕左邊待命。從左邊開始而不是中間,這是有意而為之的,這樣右邊巨大的空間就給了玩家提示——我們必須往右邊走。這里所發(fā)生的情況稱為“功能可見性”,就是一個對象向用戶傳達如何使用的信息。

馬里奧游戲的第一個畫面

第二步:做什么?

一個看起來憤怒的小家伙出現(xiàn)在了馬里奧的對面,它的目光就解釋了一切——馬里奧需要避開它或者攻擊它。但是怎么操作呢?玩家現(xiàn)在還不太清楚,于是撞到了小怪物,接著馬里奧就死掉了。但在死亡之后,游戲重新開始并從完全相同的起點開始。這是一個很短的周期,玩家最終會明白必須跳過它才可以,每個人都可以很快地理解到這一點。這個小關卡非常非常簡單,游戲到目前為止并沒有給玩家?guī)硖貏e大的壓力和挑戰(zhàn)。當玩家通過這一塊,就會向更復雜的挑戰(zhàn)前進。

第三步:接下來會發(fā)生什么?

“功能可視化”就是這個游戲的代名詞。有什么文字可以解釋游戲中玩家的疑惑嗎?并沒有,而且也沒這個必要。后面的游戲中會有水管,玩家知道水管是可以鉆進去的。硬幣也傳達出這樣的信息:它們是可以被撿起來的。植物也是可以爬上去的。今天這些東西對我們來說都是顯而易見的,但是宮本茂是第一個這么做游戲的人。

第四步:必要的發(fā)現(xiàn)

頂起一個問號后,蘑菇就會從里面冒出來并向馬里奧滑過來。這究竟是好東西還是壞東西?我們不知道,所以我們會本能地想跳過它,就像我們之前對付小怪物那樣。但是宮本茂已經(jīng)計劃好了,所以我們不能跳過它,而是撞上它,然后我們就會知道這東西會讓馬里奧變大。我們當然會因為馬里奧變大而高興了。這就是一系列游戲規(guī)則解釋的另一種實現(xiàn)方法。

第五步:在訓練中困難的事情在戰(zhàn)斗中會變得容易

在接下來的游戲中會出現(xiàn)許多洞,如果馬里奧掉入洞中就會結束游戲。但是在第一個洞前會有一個假的洞,玩家可以在不會掉進去的情況下練習跳過它。


所有這些關卡(還有許多我沒有特別注意到的,大家自己去玩吧)都是為了讓玩家一直感覺沒有壓力,并且永遠不會覺得失去了控制,哪怕僅僅是一瞬間。宮本茂說,這種操作可以讓玩家感覺自己就像個超級英雄,“我無所不能!”最后,正如 Samuel Hulick 所說的,“人們買的并不是你的產品,而是讓自己成為更好的自己的產品”,他還基于馬里奧添加了一個解釋,請看下圖:


5 整體的用戶體驗

宮本茂還參與了游戲中的作曲工作。他覺得如果自己不能融入到整個體驗之中的話就無法設計出任何東西。這種觀點就是,用戶體驗是從整體性角度來觀察產品,并理解設計不只是所看到的東西,而是用戶在使用時和使用后所經(jīng)歷的一切。

總結:在產品設計過程中的問題

那么,宮本茂創(chuàng)造了許多原創(chuàng)并有趣的東西,但是我們能從中得到什么呢?

面向用戶的設計:我們真的知道誰會使用我們的產品嗎?我們的產品處于什么狀態(tài)?對于用戶來說產品是否簡單易用?有沒有可能進一步簡化它?

創(chuàng)造樂趣:玩家在游戲過程中會感到有所進步嗎?他們有明確的目標嗎?有什么驚喜在等著他嗎?

從平行世界學習:我們是否尋求過與我們產品相似的解決方案?其他的領域的產品是否也在處理類似的問題?作為設計師,我們什么時候能離開電腦去看一下周圍的世界?

學習曲線:當?shù)谝淮问褂梦覀兊漠a品時,你能否一下子就明白我們是做什么的?我們如何盡可能地隱藏干擾因素,這樣用戶就不會覺得正在學習什么東西?我們在整個流程中如何幫助用戶理解?

整體用戶體驗:用戶是否經(jīng)歷了我們沒有注意到的體驗?比如,我們注意到聲音和加載速度了嗎?

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