游戲是很多人休閑時(shí)光中必不可缺的一部分,一旦喜歡或者沉迷上一款游戲便會花很多的時(shí)間在里面。適當(dāng)?shù)陌才庞螒驎r(shí)間是可以的,但是如果熬夜通宵的做法就有些不可取了。有一份14日發(fā)布的《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲安全指數(shù)報(bào)告(下)》反映了先青少年學(xué)生玩游戲的一些情況,讓我們一起去了解一下。
A 最消耗時(shí)間:44%大學(xué)生選網(wǎng)游
本次數(shù)據(jù)報(bào)告是在110704個(gè)樣本量的基礎(chǔ)上做出的。調(diào)查顯示,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)滲透到了幾乎整個(gè)青少年群體。
根據(jù)對不同年齡段上網(wǎng)頻率的調(diào)查,小學(xué)生中,偶爾上網(wǎng)人群占比86.4%,中學(xué)生為86.6%,大學(xué)生為12.7%;小學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)人群占比11.6%,中學(xué)生為13%,大學(xué)生經(jīng)常上網(wǎng)者則占絕大部分,為87.3%。兩項(xiàng)數(shù)據(jù)反映了這一不容置疑的事實(shí):上網(wǎng)已經(jīng)成為大學(xué)生活的重要組成部分。
值得一提的是,上網(wǎng)行為中選擇“網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)樽钕臅r(shí)間的活動”的大學(xué)生的占比最大,為44%,小學(xué)生為11.7%,中學(xué)生為17.2%。可見,在大學(xué),有相當(dāng)一部分學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成了自己最主要的網(wǎng)絡(luò)行為。
B 玩網(wǎng)游原因:過半尋虛擬刺激
相比而言,“網(wǎng)游”對大學(xué)生影響較大,中小學(xué)生絕大多數(shù)有家長監(jiān)護(hù),學(xué)校老師也管控較嚴(yán),因此影響較小。
那么,究竟什么原因,讓青少年選擇網(wǎng)絡(luò)游戲?調(diào)查發(fā)現(xiàn),男性中玩網(wǎng)游的原因選擇“受周圍同學(xué)影響”的占45.1%,女性中這一比例為34.9%。男性中選擇“逃避現(xiàn)實(shí),追求虛擬世界的刺激和成就感”的占44.8%,女性中這一比例達(dá)57.1%。男性中選擇“為了得到某些才能的鍛煉”的占13.1%,女性中占13.3%。
而以學(xué)生群體劃分,選擇“為了逃避現(xiàn)實(shí),追求虛擬世界的刺激和成就感”而玩網(wǎng)游的小學(xué)生占20.9%,中學(xué)生占19.7%,大學(xué)生高達(dá)95.9%。這表明,大學(xué)生有更多的人將網(wǎng)絡(luò)游戲視為放縱自己的手段。
C 網(wǎng)游中消費(fèi):道具消耗為主流
在青少年玩家的問卷中,游戲消費(fèi)情況最令人深思。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,每月花費(fèi)500元以下的小學(xué)生占比為3.2%,中學(xué)生為20.6%,大學(xué)生為21.9%。花費(fèi)500元-2000元的小學(xué)生占0.5%,中學(xué)生為3.6%,大學(xué)生為1.6%。超過2000元的小學(xué)生比例接近于零,而在中學(xué)生中這一比例為0.3%,大學(xué)生中為0.6%。
對“游戲消費(fèi)來源”的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,網(wǎng)游消費(fèi)來源于壓歲錢的占比18.5%,來源于生活零用錢的占比32.8%,而找借口向家人要的最多,為37.1%。用其他一些非正常手段獲得金錢去玩網(wǎng)游的占11.6%。
而對3600位青少年群體進(jìn)行“游戲中主要消費(fèi)”去向調(diào)查時(shí),數(shù)據(jù)顯示:買“點(diǎn)卡”和游戲時(shí)間的占22.5%,購買游戲裝備的占37.7%,購買“寶石”等道具提升戰(zhàn)斗力的略高,約為39.8%。這反映了一個(gè)基本的事實(shí):在多數(shù)玩家的游戲消費(fèi)中,道具的消耗已成為當(dāng)前的主流。報(bào)告提醒,這也驗(yàn)證了為什么國內(nèi)游戲行業(yè)中,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲普遍把利用道具提升戰(zhàn)斗力作為吸金設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。
這部分青少年玩家在問卷中表示,花了一些錢但不會超過自己支付能力的占比最多,為69.5%;而花了很多錢,有時(shí)超過自己支付能力的占比8%。
D 消費(fèi)后感受:自責(zé)者超過一半
本期報(bào)告特別推出了“游戲中消費(fèi)動力和消費(fèi)感受”的可視化數(shù)據(jù)。圖表直觀地表明,“為體驗(yàn)受人尊敬的江湖地位而在游戲中消費(fèi)”的群體占比19.4%,“受各種充值獎(jiǎng)勵(lì)的刺激而消費(fèi)”占比為30.2%,“遭受各種消費(fèi)陷阱的誘惑”占24.8%,“被其他玩家虐待而失去理智消費(fèi)”的占25.7%。這說明,屬于非理性的沖動消費(fèi)占了絕大多數(shù)。
而在游戲消費(fèi)后“沒有感覺,平靜對待”的僅占比6.4%,“感覺無奈憤怒,被游戲規(guī)則綁架”的占30.7%,“因?yàn)橐粫r(shí)沖動,事后后悔自責(zé)”的占比最高,達(dá)50.8%,“感覺痛快,體驗(yàn)到特權(quán)帶來刺激”的占12.1%。這表明,在網(wǎng)游消費(fèi)后,大部分玩家會產(chǎn)生一定的負(fù)面情緒。
報(bào)告撰寫者從心理學(xué)角度分析說,這從另一個(gè)側(cè)面反映了國內(nèi)目前很多網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念并非帶給玩家快樂,而是將利用人性的弱點(diǎn)“綁架”玩家意志以達(dá)到吸金目的作為游戲設(shè)計(jì)的原則。