原文:Making Learning Easier by Design: How Google’s Primer team approached UX | 原文作者:Sandra Nam | 翻譯:gli1981 | 如需轉載請聯系原文作者
先讓gli1981得瑟兩句
雖然Sandra Nam的這篇文章討論的是關于APP設計,但是卻給了作為從事培訓與發展的我很大啟發。過去我們在設計課程時,更多的是為了課程內容而設計,或者為了“實現培訓目標”而設計,多多少少都忽略了
用戶學員才是培訓或者學習的主體。不考慮用戶學員體驗的培訓設計都是耍流氓。
如何用設計讓學習體驗不那么乏味?###
這顯然沒有聽上去那么容易。坦率的說,人們不大會為了學些新東西而費勁心思。磚家說了,僅有3%的美國人會每天花點時間學習。
想想看:除了我們唾手可得的信息,以及似乎是一夜之間蹦出來的新鮮技術,那3%以外的美國佬都不會主動花時間試著學些新技術已滿足自身發展所需。
這就是我們在Google的團隊開發Primer這個移動應用時所遇到的挑戰,而Primer的開發就是為了幫助人們能在5分鐘或更少的時間內學習些數字化營銷的知識。
用戶體驗設計成為了開發任務的核心。同時我們也都知道學習需要跨過幾個障礙,包括弄明白要學什么、從哪里學、如何學以及需要時間、金錢和堅持下去的動力。所有這些意味著我們的用戶體驗承擔著雙重使命:讓整個應用引人注目并且直觀易懂,同時還要克服那些所有阻礙人們學習的障礙。
為了贏得這一挑戰,我們考慮在用戶將會花最多時間關注的三個地方做出些改變:應用首頁(Dashboard)、單獨的課程(Individual Lessons)以及每一個課程中的活動(Activities)。
1, 應用首頁(Dashboard)
每當用戶打開一個應用,最先看到的就是應用首頁。正因為它如此重要,團隊花了好幾個月時間反復比較不同的設計。我們對首頁上該有什么有很多想法:比如,是顯示課程系列,還是讓用戶從隨機的課程中做出選擇;是定位與課程主題相關的活動,還是顯示某些來自與我們合作的專家或品牌的小插件……總之,首頁的設計有太多的可能性。
很顯然首頁的設計工作需要一個指導性原則,所以我們就把自己當作用戶來重新看待這些設計。我們推斷使用這個應用的用戶群體能被分入以下三類:
- 被動群體:用戶會隨意瀏覽其中內容;
- 好奇群體:用戶會期待學些東西,但是并不清楚具體要學什么;
-
主動群體:用戶非常清楚他們要學什么。
Final Dashboard Design.png
對于“被動群體”,我們設立了一個特色板塊(Featured),只顯示我們建議的5門可以立即開始的課程。
同時,我們為“好奇群體”建立了可以通過搜索諸如廣告、內容、衡量標準、戰略等主題或者類別(Category)而找到合適課程的渠道。
對于“主動群體”,我們建立了一個特殊的內容管理工具:隊列(Queue)。在隊列中,他們可以像建立播放列表一樣加入或者移除他們自己想要學習的內容。
2, 課程(Individual Lessons)
另外一個重要元素就是課程本身。Primer的課程命中注定[笑…]就是不錯的消遣,用戶可以在坐火車或是趁熊孩子看動畫時完成這些課程。但是學習要求學習者的投入,我們絕不能讓他們只是無意識的動動手指劃過那些精心設計的內容。
我們把最終的解決方案稱為“節奏化學習”。每一種課程中的元素設計,比如每一次滑動,每一沓學習卡片,甚至每一幅插畫,都是為了讓用戶“有節奏地”學習課程內容。
滑動卡片的手勢給予用戶一種成就感。大段密集的文字通常使人恐懼,而當課程內容被分割成小卡片后卻變得易于掌控。這些卡片被分成3-7張一沓,而當最后一張卡片被劃過后,另外一沓就出現在屏幕上。完成一小沓卡片的學習成為了一種小小的成就,這種成就也意味著用戶不用在等到完成所有內容都學完后才能覺得他們學到了些什么。
這也是課程中插畫的用處所在。每一幅插畫就是一個開心的瞬間,它帶來的嘻嘻哈哈能幫你把課程內容帶回到現實生活中。盡管將插畫創作融入課程設計過程給我們帶來了額外的工作負擔,但結果卻是給課程帶來了寓教于樂的體驗。
3, 課程中的活動(Activities)
最后一個關于用戶體驗的元素是課程中的活動。我們重點關注了三種在不同時候出現的與用戶的互動類型:每個課程開始時的“快速指南”(Quick Starts)、課程中期時出現的“課間活動”(Mid-Lesson Activities)以及課程結束時出現的“立即行動”(Do This Now)。
“快速指南”(Quick Starts)的目的是為了讓用戶能在一開始就快速的被課程概念所吸引。舉例來說,在“搜索引擎廣告”一課中,用戶會被要求在一堆衣服中找出一雙條紋襪子。這種Where‘s Waldo風格的活動形象地解釋了廣告內容在搜索結果中被置頂的價值:搜索廣告可以不用像那雙襪子一樣被埋沒在一堆雜亂的衣物中而無法被人們關注。這種活動不是一個考眼力的測試,而是讓用戶能夠迅速的進入課程主題。
正如你料想的那樣,“課間活動”(Mid-Lesson Activities)的出現是為了讓用戶暫時中斷閱讀,并與課程主題有一種新形式的互動。在某一個課程中,我們要求用戶逐個地把關于Programmatic Media Buying的拼圖拼在一起。在另外一個課程中,我們加入了一個常識性的判斷是非練習以幫助用戶重新構建一個復雜的主題。舉例來說,當我們試圖解釋移動端參與度時,用戶會被問到隨意的發送手機提醒是否是一個好辦法。雖然答案很明顯,但這就是我們為什么要這么做的重點。這些互動就是為了讓用戶建立信心,讓他們能夠用簡單并且直觀的方式獲取信息,并且掌握這些知識。
最后,“立即行動”(Do This Now)給了用戶一個能立即將所學變為應用的機會。應該根據哪些指標追蹤你的網頁?你是否準備好開始提供方案購買?這些都讓我們的課程更加的個人導向及行動導向。我們相信將知識運用于實踐是最好的學習方式,盡管這只是最開始的一小步。
Primer像所有的其他移動應用一樣,都面臨著奪取用戶手機中那點可憐的空間和關注的殘酷競爭。這也是為什么我們必須要將用戶體驗設計的有趣、高效以及富有教育性。
用戶體驗設計的目標就是要使其變得有趣——使學習變成個人所需而非生活中的另外一個壓力。我們希望用戶能夠享受到這些新的學習形式以及由此所帶來的靈活性:曾經那些看上去是不得不花時間進行的學習,現在變成你隨時隨地都能得空做完的事兒。