如果你是剛剛步入學(xué)習(xí)和上升階段,那么這將是你必須要看的東西,他會讓你迅速提升技能達(dá)到比你死看書本好很多的效果。
(一)
VR的基本渲染方法已經(jīng)掌握,雖然材質(zhì)和燈光方面還有許多不足,但是當(dāng)前最迫切需要解決的問題是VR的出圖速度問題。動則需要數(shù)小時的渲染時間真的是很難以接受,不管是練習(xí)還是真正的做方案都是漫長的等待,這樣修改起來也不方便。因此當(dāng)務(wù)之急是要弄清楚影響VR速度的根本原因,優(yōu)化參數(shù)。
最近的幾個例子來看,GI的時間都不長,就是抗鋸齒出圖的時間太長了。可能我做的都小場景,等大場景燈光比較多的時候跑光子圖也是很慢的。
我們來總結(jié)一下:
圖形抗鋸齒方面Image sampler (Antialiasing)
1、無反射模糊,圖像質(zhì)量相似的情況下,adaptive subdivision最快比較參數(shù)Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快比較參數(shù)Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivisionrate0/2,threshold=0.05
3、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,F(xiàn)ixed是最快的如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptiveQMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。根據(jù)不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!!
另外幾個關(guān)鍵的參數(shù):
threshold這個值對速度的影響非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默認(rèn)為0.1,測試改為1,速度提升很多質(zhì)量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noisethreshold默認(rèn)為0.005測試改為0.1,速度很快質(zhì)量還可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾選Use QMC samplerthresh的話,那么這里的域值采樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。
如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認(rèn)0.01測試改為0.1,速度快質(zhì)量也可以接受
Object outline:
當(dāng)場景有大量細(xì)小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選Objectoutline,那么渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖象質(zhì)量Nrm thresh:這個是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把Clrthreshold設(shè)置一個較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。
與渲染速度有關(guān)的還有發(fā)光貼圖里的二個參數(shù):
Interpolation type插值類型和Sample lookup采樣查尋一般只要將Interpolation type設(shè)為Least squares fit(最小平方適配法),而Sample lookup設(shè)置為Precalculatedoverlapping(預(yù)先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。如果質(zhì)量達(dá)不到要求就再試一試其它參數(shù)設(shè)置(記住Nearest只適合用于草圖預(yù)覽)
Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢。
關(guān)于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面積較小的物體選中,把它們的全局GI關(guān)閉,只讓面積比較大的幾個物體來計算全局GI
他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了。
關(guān)于暴牙龍的貼子:
1。不要用太多的燈光反彈
2。不要用太高的發(fā)光貼圖設(shè)置渲染大分辨率的圖
3。經(jīng)常保存發(fā)光貼圖
4。弄個大點的內(nèi)存
5。抗拒齒不要太高
6。不要用太高的反射折射級別
7。用透明貼圖的采樣不要太高
8。把不重要的物體的GI采樣強制降低
9。不要用凹凸貼圖和模糊一起用
10。不要渲染太高分辨率的圖,夠用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
這是他的原話!!
下面是經(jīng)驗參數(shù):
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次數(shù)調(diào)為1
2、最終光子圖的 IM參數(shù)rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr燈模擬天光是勾上sotre with irradiancemap速度會快點
4、算好光子圖以后再加對場景影響不大的燈
5、關(guān)了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的vr燈模擬光子反彈效果
這個圖跑光子36分鐘,渲染24分鐘,機器配制Atholn 2200+/1024Ram,圖大小600x366。場景沒有打一個燈,由天光和color map 提的亮度。
參數(shù):AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)
(二)
這次我們對照Aparkey的學(xué)習(xí)筆記來研究一下。其中他提及的大部分參數(shù)都經(jīng)本人親自驗證過,并總結(jié)出了一些經(jīng)驗參數(shù)可以供自己以后出圖參考。
上次對于抗鋸齒對vr速度影響講得比較多,那么這次我就GI對速度影響來分析一下。主要是針對光照貼圖和燈光緩存。
一、Irradiance map(發(fā)光貼圖)
大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費的時間對比
渲染時間都是4次的平均值,因為是測試所以選了比較小的場景會快一點。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/
9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s
max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/
17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.
雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得出結(jié)論,在圖象品質(zhì)過得去的情況下min=-4是最快的。所以測試用min=-4,而出圖時也可以考慮用min=-3。
min值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而max是對拐角細(xì)節(jié)處的采樣,而max的增減和時間是成線性遞增的關(guān)系,所以我們在這里不再重復(fù)測試。在草渲的時候可以用-4
(細(xì)節(jié)不多時可以用-3),而最終出圖可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!測試20,出圖用50,不要超過80
Interp samples:值越大速度越慢!這個值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。
Clr thresh:系統(tǒng)默認(rèn)波動范圍0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波動范圍0.1-0.3,值越小速度越慢
Dist thresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認(rèn)0.1,粗測0.001-1對速度影響都不大
Options里的選項一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度的。
二、Light cahe(燈光緩存)
燈光緩存一般作為二次反彈,其實vr對二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。
Subdivs:影響速度的主要因素,測試用100,出圖300-500(比較暗的時候500-800)。不要超過1000。
Sample Size:這個值對速度影響不大,不過值越小容易出現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認(rèn)即可。
Pre-filter:對速度影響不大。值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般10-15
Filter下的Interp
samples:對速度影響不大,值越大細(xì)節(jié)越模糊,值越小細(xì)節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般5
聯(lián)系方式:0755-81699111
課程網(wǎng)址: http://www.vrkuo.com/course/vr.html