通常來說,透明物體是不需要寫深度的,例如:
透明物體與非透明物體間的渲染不會有問題
因為所有透明物體會在所有非透明物體之后渲染。大多數情況下,透明物體之間的渲染也不會有問題
因為,所有透明物體按由遠及近的順序渲染,所以不會出現前面的透明物體擋住后面的透明物體,導致后面的透明物體不顯示。
但有些情況下,透明物體必須要寫深度,例如:
- 兩個透明物體間有交叉
如果不寫深度,深度則無法正確比較,就會出現遮擋關系錯誤的現象。
圖1為俯視角度看兩面片的實際位置關系。紅色透明面片與藍色透明面片相交,一部分紅色面片在前,另一部分紅色面片在后。
圖2為不寫深度時相機渲染的結果。藍色面片完全遮住了紅色面片,與實際的前后關系不符。
圖3為兩個面片都寫入深度之后的渲染結果,看似正常,但會發現透過左側紅色的面片看不到紫色的面片了。因為紅色面片先繪制,寫了深度,當紫色面片繪制時深度測試失敗,會被丟棄。
- 自身有交叉的透明物體
圖4為模型透明效果。想要保證透明物體的渲染結果正確,必須要讓遠離相機的面先繪制,近相機的面后繪制。然而一個物體內部所有三角面的渲染順序是由mesh中定義的三角面順序決定的,所以無法保證前后渲染關系。此時如果不借助寫深度,是無法實現正確的渲染的。
思路:模型要跟自身深度值比較,在一個Pass內不可能做到。所以先用一個pass記錄模型的深度值。第二個pass再跟上一個pass中記錄的自身深度進行比較。這樣就可以分清面片的前后關系了。
圖5是修改后的渲染結果,這才正常。
Shader "Transparent"
{
Properties
{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white"{}
_Alpha("Alpha", Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 200
Cull Back
Pass
{
ZWrite On
ColorMask
}
Pass
{
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
sampler2D _MainTex;
half _Alpha;
struct V2F
{
float4 pos:POSITION;
float2 uv:TEXCOORD0;
};
V2F vert(appdata_img i)
{
V2F o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(i.vertex);
o.uv = i.texcoord;
return o;
}
fixed4 frag(V2F i):COLOR
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = _Alpha;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
透明渲染寫深度總結
-
不寫深度
a. 當一個物體自身沒有穿插,兩個物體間沒有穿插時,不寫深度沒有問題。b. 當兩個物體間有穿插時,會導致一個物體完全擋住另外一個物體,與現實不符。
-
寫深度
a. 當一個物體自身有穿插時,使用兩個pass,才可以保證透明正常,且不會透過物體的正面看到后面的面。b. 但是寫了深度后,這兩個物體穿插時,會導致不能透過一個角色看到另外一個角色。
最后
- 正常情況下,透明物體渲染不需要寫深度
- 特殊情況下,根據需求才寫深度,雖然會帶來小問題,但也還可以接受。