近年來web得到了快速的發展。隨著HTML5的普及,網頁的表現能力越來越強大。網頁上已經可以做出很多復雜的動畫,精美的效果。 但是,人總是貪的。那么,在此之上還能做什么呢?其中一種就是通過WebGL在網頁中繪制高性能的3D圖形。
OpenGL,WebGL到Three.js
OpenGL它是最常用的跨平臺圖形庫。
WebGL是基于OpenGL設計的面向web的圖形標準,提供了一系列JavaScript API,通過這些API進行圖形渲染將得以利用圖形硬件從而獲得較高性能。
而Three.js是通過對WebGL接口的封裝與簡化而形成的一個易用的圖形庫。
簡單點的說法threejs=three + js,three表示3D的意思,js表示javascript的意思。那么合起來,three.js就是使用javascript 來寫3D程序的意思。而javascript的計算能力因為google的V8引 擎得到了迅猛的增強,做3D程序,做服務器都沒有問題。
WebGL門檻相對較高,需要相對較多的數學知識(線性代數、解析幾何)。因此,想要短時間上手WebGL還是挺有難度的。 Three.js對WebGL提供的接口進行了非常好的封裝,簡化了很多細節,大大降低了學習成本。并且,幾乎沒有損失WebGL的靈活性。
因此,從Three.js入手是值得推薦的,這可以讓你在較短的學習后就能面對大部分需求場景。
Three.js的學習問題
Three.js的入門是相對簡單的,但是當我們真的去學的時候,會發現一個很尷尬的問題:相關的學習資料很少。
通常這種流行的庫都有很完善的文檔,很多時候跟著官方的文檔或官方的入門教程學習就是最好的路線。但Three不是的,它的文檔對初學者來說太過簡明扼要。
不過官方提供了非常豐富的examples,幾乎所有你需要的用法都在某個example中有所體現。但這些example不太適合用來入門,倒是適合入門之后的進一步學習。
這里推薦一些相對較好的教程:
- Three.js入門指南 :這是一份很好的Three.js 輕量級入門教程,作者文筆很好,基礎知識講解得簡明易懂。
- Three.js開發指南(第一版中文版)
- Learning Three.js- Second Edition
- Learning Three.js:The JavaScript 3D Library for WebGL是現在不多的也是最好的Three.js入門書,比較全面地講解了Three.js的各種功能。 如果有能力的話,建議閱讀英文版第二版,出版于2015年,與現在的Three.js區別很小。 中文版翻譯自出版于2012年的原書第一版,大部分概念是適用的,但很多細節已經有所改變。
- Three.js入門教程 :這是對國外一份教程的翻譯,一共六篇文章。講解不多,更多的是展示各個基本功能怎么用。更適合有一些圖形基礎的同學。
當然,實際的學習過程中這些資料肯定是不太夠的,遇到問題還是要自己去查資料。不過這里要提醒一下,Three.js的更新是相當頻繁的,現在是r80版本,自2010年4月發布r1以來,這已經是第72個版本了(中間有的版本號跳過了)。因此,在網上找到的資料有些可能是不適合當前版本的,需要注意甄別(前面推薦的資料也都或多或少存在這樣的問題)。
剖析源目錄結構
- 先去下載代碼,它的地址是: https://github.com/mrdoob/three.js。 如圖所示:
- 用解壓軟件解開剛才的源碼包,各個目錄如下所示:
Build目錄:包含兩個文件,three.js 和three.min.js 。這是three.js最終被引用的文件。一個已經壓縮,一個沒有壓縮的js文件。
Docs目錄:這里是three.js的幫助文檔,里面是各個函數的api,可惜并沒有詳細的解釋。試圖用這些文檔來學會three.js是不可能的。
Editor目錄:一個類似3D-max的簡單編輯程序,它能創建一些三維物體。
Examples目錄:一些很有趣的例子demo,可惜沒有文檔介紹。對圖像學理解不深入的同學,學習成本非常高。
Src目錄:源代碼目錄,里面是所有源代碼。
Test目錄:一些測試代碼,基本沒用。
Utils目錄:存放一些腳本,python文件的工具目錄。例如將3D-Max格式的模型轉換為three.js特有的json模型。
.gitignore文件:git工具的過濾規則文件,沒有用。
CONTRIBUTING.md文件:一個怎么報bug,怎么獲得幫助的說明文檔。
LICENSE文件:版權信息。
README.md文件:介紹three.js的一個文件,里面還包含了各個版本的更新內容列表。
Three.js中的一些概念
要在屏幕上展示3D圖形,思路大體上都是這樣的:
1、構建一個三維空間
Three中稱之為場景(Scene)
2、選擇一個觀察點,并確定觀察方向/角度等
Three中稱之為相機(Camera)
3、在場景中添加供觀察的物體
Three中的物體有很多種,包括Mesh,Line,Points等,它們都繼承自Object3D類
4、將觀察到的場景渲染到屏幕上的指定區域
Three中使用Renderer完成這一工作
Scene
場景是所有物體的容器,也對應著我們創建的三維世界。
Camera
坐標系
Camera是三維世界中的觀察者,為了觀察這個世界,首先我們要描述空間中的位置。 Three中使用采用常見的右手坐標系定位。
三維投影
Three中的相機有兩種,分別是正投影相機THREE.OrthographicCamera和透視投影相機THREE.PerspectiveCamera。
正交投影與透視投影的區別如上圖所示,左圖是正交投影,物體發出的光平行地投射到屏幕上,遠近的方塊都是一樣大的;右圖是透視投影,近大遠小,符合我們平時看東西的感覺。
1)正交投影相機
注:圖中的”視點”對應著Three中的Camera。
這里補充一個視景體的概念:視景體是一個幾何體,只有視景體內的物體才會被我們看到,視景體之外的物體將被裁剪掉。這是為了去除不必要的運算。
正交投影相機的視景體是一個長方體,OrthographicCamera的構造函數是這樣的:
OrthographicCamera( left, right, top, bottom, near, far )
Camera本身可以看作是一個點,left則表示左平面在左右方向上與Camera的距離。另外幾個參數同理。于是六個參數分別定義了視景體六個面的位置。
可以近似地認為,視景體里的物體平行投影到近平面上,然后近平面上的圖像被渲染到屏幕上。
2)透視投影相機
透視投影相機的視景體是個四棱臺,它的構造函數是這樣的:
PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far )
fov對應著圖中的視角,是上下兩面的夾角。aspect是近平面的寬高比。在加上近平面距離near,遠平面距離far,就可以唯一確定這個視景體了。
透視投影相機很符合我們通常的看東西的感覺,因此大多數情況下我們都是用透視投影相機展示3D效果。
Objects
有了相機,總要看點什么吧?在場景中添加一些物體吧。
Three中供顯示的物體有很多,它們都繼承自Object3D類,這里我們主要看一下Mesh和Points兩種。
1)Mesh
我們都知道,計算機的世界里,一條弧線是由有限個點構成的有限條線段連接得到的。線段很多時,看起來就是一條平滑的弧線了。
計算機中的三維模型也是類似的,普遍的做法是用三角形組成的網格來描述,我們把這種模型稱之為Mesh模型。
這是那只著名的斯坦福兔子。它在3D圖形中的地位與數字圖像處理領域中著名的lena是類似的。
看這只兔子,隨著三角形數量的增加,它的表面越來越平滑/準確。
在Three中,Mesh的構造函數是這樣的:
Mesh( geometry, material )
geometry是它的形狀,material是它的材質。
不止是Mesh,創建很多物體都要用到這兩個屬性。下面我們來看看這兩個重要的屬性。
2)Geometry
Geometry,形狀,相當直觀。Geometry通過存儲模型用到的點集和點間關系(哪些點構成一個三角形)來達到描述物體形狀的目的。
Three提供了立方體(其實是長方體)、平面(其實是長方形)、球體、圓形、圓柱、圓臺等許多基本形狀;
你也可以通過自己定義每個點的位置來構造形狀;
對于比較復雜的形狀,我們還可以通過外部的模型文件導入。
3)Material
Material,材質,這就沒有形狀那么直觀了。
材質其實是物體表面除了形狀以為所有可視屬性的集合,例如色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度。
這里講一下材質(Material)、貼圖(Map)和紋理(Texture)的關系。
材質上面已經提到了,它包括了貼圖以及其它。
貼圖其實是‘貼’和‘圖’,它包括了圖片和圖片應當貼到什么位置。
紋理嘛,其實就是‘圖’了。
Three提供了多種材質可供選擇,能夠自由地選擇漫反射/鏡面反射等材質。
4)Points
講完了Mesh,我們來看看另一種Object——Points。
Points其實就是一堆點的集合,它在之前很長時間都被稱為ParticleSystem(粒子系統),r68版本時更名為PointCloud,r72版本時才更名為Points。更名主要是因為,Mr.doob認為,粒子系統應當是包括粒子和相關的物理特性的處理的一套完整體系,而Three中的Points簡單得多。因此最終這個類被命名為Points。
5)Light
神說:要有光!
光影效果是讓畫面豐富的重要因素。
Three提供了包括環境光AmbientLight、點光源PointLight、 聚光燈SpotLight、方向光DirectionalLight、半球光HemisphereLight等多種光源。
只要在場景中添加需要的光源就好了。
6)Renderer
在場景中建立了各種物體,也有了光,還有觀察物體的相機,是時候把看到的東西渲染到屏幕上了。這就是Render做的事情了。
Renderer綁定一個canvas對象,并可以設置大小,默認背景顏色等屬性。
調用Renderer的render函數,傳入scene和camera,就可以把圖像渲染到canvas中了。
讓畫面動起來
現在,一個靜態的畫面已經可以得到了,怎么才能讓它動起來?
很簡單的想法,改變場景中object的位置啊角度啊各種屬性,然后重新調用render函數渲染就好了。
那么重新渲染的時機怎么確定?
HTML5為我們提供了requestAnimFrame,它會自動在每次頁面重繪前調用傳入的函數。
如果我們一開始這樣渲染:
function render()
{
renderer.render(scene, camera);
}
只需要改成這樣:
function render()
{
requestAnimationFrame(render);
object.position.x += 1;
renderer.render(scene, camera);
}
object就可以動起來了!
舉個例子
下面我們用一個簡單的例子來梳理一下這個過程。
首先寫一個有Canvas元素的頁面吧。
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>立方體</title>
<script src="http://sqimg.qq.com/qq_product_operations/mma/javanli_test/lib/three.min.js"></script>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
padding: 0;
}
#three_canvas {
position: absolute;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="three_canvas"></canvas>
</body>
</html>
下面來做Javascript的部分
首先初始化Renderer
function initRenderer() {
width = document.getElementById('three_canvas').clientWidth;
height = document.getElementById('three_canvas').clientHeight;
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
//將Canvas綁定到renderer
canvas: document.getElementById('three_canvas')
});
renderer.setSize(width, height);//將渲染的大小設為與Canvas相同
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);//設置默認顏色與透明度
}
初始化場景:
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
}
初始化相機:
function initCamera() {
//簡單的正交投影相機,正對著視口的中心,視口大小與Canvas大小相同。
camera = new THREE.OrthographicCamera(width / -2, width / 2, height / 2, height / -2, 1, 1000);
//設置相機的位置
camera.position.x = 0;
camera.position.y = 0;
camera.position.z = 200;
//設置相機的上方向
camera.up.x = 0;
camera.up.y = 1;
camera.up.z = 0;
//設置相機聚焦的位置(其實就是確定一個方向)
camera.lookAt({
x: 0,
y: 0,
z: 0
});
}
要唯一確定一個相機的位置與方向,position、up、lookAt三個屬性是缺一不可的。
這里我們創建了一個正交投影相機,這里我將視景體大小與屏幕分辨率保持一致只是為了方便,這樣坐標系中的一個單位長度就對應屏幕的一個像素了。
我們將相機放在Z軸上,面向坐標原點,相機的上方向為Y軸方向,注意up的方向和lookAt的方向必然是垂直的(類比自己的頭就知道了)。
下面添加一個立方體到場景中:
function initObject() {
//創建一個邊長為100的立方體
var geometry = new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100);
object = new THREE.Mesh(geometry, new THREE.MeshNormalMaterial());
scene.add(object);
}
注意我們使用了法向材質MeshNormalMaterial,這樣立方體每個面的顏色與這個面對著的方向是相關的,更便于觀察/調試。
在這個簡單的demo里我不打算添加光影效果,而法向材質對光也是沒有反應的。 最后來創建一個動畫循環吧
function render() {
requestAnimationFrame(render);
object.rotation.x += 0.05;
object.rotation.y += 0.05;
renderer.render(scene, camera);
}
每次重繪都讓這個立方體轉動一點點。 當頁面加載好時,調用前面這些函數就好了。
function threeStart() {
initRenderer();
initCamera();
initScene();
initObject();
render();
}
window.onload = threeStart();
參考資料
WebGL中文網 強烈推薦!!
WebGL中文教程網