在《史玉柱自述》這本書中,史玉柱講述了他認為玩家在游戲中最需要的是什么。雖然里面的內(nèi)容寫于09年,但是放在今天也同樣適用,也更加驗證了他的觀點。史玉柱認為榮耀、目標、互動、驚喜是玩家在玩游戲中最需要的,他稱之為玩家需求的八字方針。
榮耀
玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需求其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。剛開始并不理解這句話,作為一個喜歡玩游戲,但卻玩的并不好的玩家,在游戲中體驗到榮耀的機會其實是很少的,但是你一旦體驗到,確實是很爽的。
后來慢慢接受了免費游戲中絕大部分的收入來自于少數(shù)玩家的貢獻,對這個觀點才有了更進一步的認識。由于榮耀事實上是來自于其他人尊重,尊重這個詞太過抽象,簡單的理解就是得到別人的認可。也就是一個游戲中,只有少數(shù)一部分人才能得到榮耀,而其他大部分人是得不到的。而那些付費玩家,就是體驗到榮耀的少部分玩家,他們愿意為此付費,他們就是希望得到被大家認可的感覺。
史玉柱在文中說,要注重小號玩家的榮耀,也就是那些免費玩家,事實上這在MMORPG這種游戲類型中是實現(xiàn)不了的。真真解決這個問題的是MOBA類游戲,至少是大部分解決了這個問題。在原來的MMORPG中需要幾十,甚至成百上千個玩家中才有一兩個體驗到榮耀,但是在MOBA游戲中,至少10個人中就有一個人得到榮耀。從這個角度看MOBA類游戲流行是有著深層次原因的。
目標
對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應該有目標;在任何一個時間節(jié)點上,都應該短中長期目標三者同時存在。這個相對來說好理解,游戲中的任務就是目標的表現(xiàn)形式。對于卡牌手游來說短期目標就是每日任務;中期目標就是卡牌升階、升星,裝備的強化、升級等;長期目標就是排行榜排名靠前。
游戲設計中關鍵是中期目標帶給玩家的感受如何,這個節(jié)奏非常關鍵。首先要給玩家制作某種壓力,讓玩家體會到壓力對應的某種價值,這個時候給予玩家一個中期目標,這個中期目標中包含多個短期目標,讓玩家意識到只要努力一定的時間,就可以得到這個價值。當玩家得到這個價值后,壓力釋放就會很開心。
對于這一點,就算知道這個方法論,也幫助不了什么,還是得需要大量的試錯才能知道其中的度要如何把握。
互動
網(wǎng)游中的關系有個人與NPC,個人與個人,個人與群體,群體與NPC,群體與群體,互動主要有合作和對抗。還有一個角度是,高手和新手之間的互動,讓他們對抗是不可能的,只能是合作關系,在MMORPG中表現(xiàn)為師徒之類的系統(tǒng)。
游戲中玩家之間的關系,事實上是設計者通過利益刻意引導的。比如打BOSS需要多人合作才能完成,同時獎勵對于玩家來說很關鍵,這就促使了玩家之間的合作關系,時間久了就有可能形成游戲中的朋友。史玉柱傾向于給群體與群體之間制造對抗型互動(仇恨),這一點在征途中表現(xiàn)最為極致。
史玉柱認為“人人互動將會成為以后網(wǎng)游的發(fā)展方向”,事實確實是這樣。但這一點并沒有在MMORPG得到很好的表現(xiàn),目前還是MOBA基本實現(xiàn)了這一點。MOBA除了新手教程之外,剩下的基本就都是人人互動了。
驚喜
驚喜就是隨機性,也就是所謂的運氣。史玉柱認為“沒有隨機性,網(wǎng)游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲”,基本上,絕大部分的游戲都是這樣,當然確實一部分游戲是沒有隨機性的,比如紀念碑谷。卡牌手游中最常見的十連抽就是隨機性的表現(xiàn)。
在整個游戲過程中,如果僅僅只是隨機性起到作用,并不是一種好的設計,就像卡牌游戲中的抽卡,其實這個過程是很枯燥的,它僅僅是一個收費點。好的設計是隨機性和玩家的努力結合在一起,史玉柱認為在網(wǎng)游中四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。這就是一種美好的愿望,事實上在MMORPG很少有這樣精妙設計,三消、2048這樣的游戲在這一點上表現(xiàn)最佳。
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