【總第8期】互聯網產品方法論與商業畫布模式

互聯網思維在15年席卷了整個中國,時至16年底,其依然影響著我們的生活,甚至顛覆了我們對世界的認知。

周鴻祎,這個互聯網行業的“斗士”,隨著前段360私有,再次進入了互聯網人甚至所有人的視野。號稱為國家負債200億的“富翁”在顛覆中國互聯網的同時,又有那些成型的互聯網產品方法論呢?

一、學好免費這堂課

麻省理工學院曾經做過一個實驗發現,一旦把某種東西免費,人們就會喪失了理智,喪失了分辨能力,蜂擁而上。免費送所達到的傳播效果遠比打廣告要強烈的多,所以很多時候與其打廣告不如送產品。

隨著移動互聯網大潮來襲,免費和第三方付費思維成為共識,而周鴻祎則認為互聯網時代,不僅軟件應該免費,硬件也應該免費。

樂視完全顛覆了傳統的賣電視給用戶賺利潤的規則,而是將電視以極低的成本價賣出,籠絡到一批種子用戶;當用戶拿到電視機之后想要觀看內容就要持續付費,會一直與樂視產生關聯,就可以持續為其創造利潤。小米手機的發跡也是同樣的道理,將產品以極低的價格提供給客戶,吸引一批忠實的粉絲來對產品提意見進行修改,進而達到滾雪球式的傳播效果。

二、所有行業都是娛樂業

娛樂業是滿足人類精神層面需求的,其歷經千年長久不衰。企業在娛樂業發展賴以生存的就是客戶的觀感體驗。

如今,在互聯網的沖擊下,買賣雙方的信息對稱程度越來越強,客戶的轉移成本越來越低,不僅在娛樂業,對于各行各業來說,用戶體驗都在變得越來越重要。賣東西不再是只交易一次的一錘子買賣,而是要關心用戶的感覺隨時對產品進行改進,進而能夠做到體驗超出用戶的預期。

手機廠商需要不斷更新完善操作系統來適應用戶需求,火鍋店可以提供免費美甲和擦鞋來提升用戶體驗的好感度,酒店也可以做到在客人結賬離店之后送客戶免費的水來進一步增加客戶的好感度。毫無疑問,這些行為都是超出用戶預期的。超出用戶的預期,讓用戶在心里暗爽,客戶爽就是娛樂業的精神。互聯網時代,各行各業都需要這樣的精神。

三、傳統的市場規則正在改變

在傳統的交易習慣里,賣家制造什么樣的商品買家就要去購買它,而現在這些規則正在改變。

以電影產品為例,《小時代》和《后會無期》這樣無論從拍攝手法還是故事線條都算不上優秀的影片加起來竟然能拿到十幾個億的票房,而這個成績是絕大部分專業導演連想都不敢想的。

傳統電影產品想要了解觀眾的看法和態度,需要經過電影放映之后收集各大電影網站的影評,而現在郭敬明和韓寒只需要發布一條微博就可以在數天時間內迅速獲得反饋,從而決定電影拍攝的思路和走向,電影的反饋流程發生了變化。同時,對于觀眾來說,這部電影是從拍攝甚至構想的開始就關注并且討論過的,那他也一定會在上映的時候買一張電影票看看導演究竟有沒有采納自己的意見。這類互聯網電影產品改變了傳統電影市場與觀眾的互動規則,因為與潛在觀眾溝通順暢、反饋迅速而成為了電影市場的新生代力量,它們被稱為粉絲電影。

四、小步快跑,持續迭代

所有偉大的互聯網產品之所以取得成功與其團隊堅持迭代版本是分不開的。微信在發布第一版本的時候,只有一些最基本的功能如即時通訊、更換頭像等,與QQ并沒有太大的區別,但是微信團隊每幾個星期到幾個月就對微信進行一些用戶體驗更好的改變,才使得這么一個最初看起來并不起眼的APP在日后竟會在移動互聯網掀起大風大浪,籠絡六億用戶,成為APP開發中的標桿性應用。

iPhone的神話最開始也只是從一款簡單的iPod開始,加入一個小屏幕,再加入一個通話模塊,再把屏幕拉大,指紋識別功能等等,以每一個微小的創新快速改變產品,并以極快的速度推出到市場從而與用戶保持高頻次的溝通交流,才成就了手機行業的神話。谷歌所有的產品更是每幾個星期甚至幾天就要做出一些微小的改變,來更好的適應用戶的需求滿足用戶的預期。

、一切產業皆媒體

互聯網媒體,就是把所有傳統媒體承載信息的形式拿到一個全新的基礎上,擊破了它的時間阻礙和空間阻礙,進行無限制的互動。

在我們步入萬物智能與互聯的時代,一切事物都將與網絡發生連接,一切皆媒體。

這讓我想起羅振宇說過的一句話:“未來一切產業皆是媒體,一切內容皆是廣告?!睋Q言之,企業靠第三方媒介打廣告、請代言人塑造品牌的時代已經一去不復返?,F在,每個企業本身就可以具備媒體屬性,能夠像傳統意義上的媒體一樣引爆話題,做內容營銷。

這里所講的媒體屬性是指,企業產生某種社會化人格,通過這種人格化特征吸引一幫與你氣味相投的人。如果再講得通俗一點,就是你的產品或品牌要散發出一種調調來。年輕的小白領坐在黃太吉店里,吃著煎餅果子,喝著豆腐腦,愿意掏出手機來拍照,曬到網上,可能有的人還坐在那里思考人生,這就是它的調調。赫暢就是把煎餅這樣一個很俗的東西,做得和中國夢聯系在一起。從這個意義上講,黃太吉具備了一定的媒體屬性。

所謂調調,其實就是你媒體屬性里最主要的價值主張,比如小米,骨子里給人的感覺就是發燒友的最愛,有點小資、有點屌,又有點文藝。當然,營造調調與產品品質分不開,因為品質本身就是媒體屬性的一部分。如果品質不好,還要出去忽悠,這是行不通的。承載這種調調的介質可以是產品、品牌或是創始人。羅振宇把這種調調定義為魅力人格體,赫暢稱它是第三人格。

這部分與你價值觀相符的人聚攏起來就形成一個社群,你的商業價值就是從社群里獲得的。所以你每賣出一件產品,才是真正的開始。從產品價值到社群價值的過渡,也是你獲取衍生收入的過程。

第二部分:商業模式畫布

商業模式畫布的設計簡單易懂,主要用來幫創業者建立、可視化、測試自身的商業模式的可行性,從而避免揮霍資金或者盲目得疊加功能。

商業模式畫布對于創業者的重要性:催生創意、降低猜測、確保他們找對了目標用戶、合理得解決了問題。

很多看起來靠譜商業計劃會在第一次見客戶的時候流產,讓人感覺所有的時間和精力統統白費。而商業模式畫布不僅能夠提供更多靈活多變的計劃,而且更容易滿足用戶的需求。更重要的是,它可以將商業模式中的元素標準化,并強調個元素間的相互作用。

“商業模式”是個老生常談但含義模糊的詞。有人把它理解成盈利,有人認為是產品、技術、流程、策略,或者是銷售渠道。商業模式畫布將這一概念清晰化,并使得整個制定過程更為生動。

我們把商業模式涉及的9個關鍵構造塊整合在一個“商業模式畫布”中,每個構造塊對應畫布上的一個空格,通過向這些空格里填充相應的內容,描繪商業模式或設計新的商業模式。

1、客戶細分:用來描述一個企業想要接觸和服務的不同人群或組織。

我們正在為誰創造價值?誰是我們最重要的客戶?

2、價值主張:用來描繪為特定客戶細分創造價值的系列產品和服務。

我們該向客戶傳遞什么樣的價值?

我們正在幫助我們的客戶解決哪一類難題?我們正在滿足哪些客戶需求?

我們正在提供給客戶細分群體哪些系列的產品和服務?

3、渠道通道:用來描繪公司是如何溝通接觸其客戶細分而傳遞其價值主張。

通過哪些渠道可以接觸我們的客戶細分群體?

我們如何接觸他們?

我們的渠道如何整合?

哪些渠道最有效?

哪些渠道成本效益最好?

如何把我們的渠道與客戶的例行程序進行整合?

4、客戶關系:用來描繪公司與特定客戶細分群體建立的關系類型。

我們每個客戶細分群體希望我們與建立和保持何種關系?

哪些關系我們已經建立了?這些關系成本如何?

如何把它們與商業模式的其余部分進行整合?

5、收入來源:用來描繪公司從每個客戶群體中獲取的現金收入(需要從創收中扣除成本)。

什么樣的價值能讓客戶愿意付費?

他們現在付費買什么?

他們是如何支付費用的?

他們更愿意如何支付費用?

每個收入來源占總收入的比例是多少?

6、核心資源:用來描繪讓商業模式有效運轉所必需的最重要的因素。

我們的價值主張需要什么樣的核心資源?

我們的渠道通路需要什么樣的核心資源?

我們的客戶關系呢?收入來源呢?

7、關鍵業務:用來描繪為了確保其商業模式可行,企業必須做的最重要的事情。

我們的價值主張需要哪些關鍵業務?

我們的渠道通道需要哪些關鍵業務?

我們的客戶關系呢?收入來源呢?

8、重要合作:讓商業模式有效運作所需的供應商與合作伙伴的網絡。

誰是我們的重要伙伴?

誰是我們的重要供應商?

我們正在從伙伴哪里獲取哪些核心資源?

合作伙伴都執行哪些關鍵業務?

9、成本結構:運營一個商業模式所引發的所有成本。

什么是我們商業模式中最重要的固有成本?

哪些核心資源花費最多?

哪些關鍵業務花費最多?

商業模式畫布的使用者需要按照一定的順序:首先要了解目標用戶群,再確定他們的需求(價值定位),想好如何接觸到他們(渠道),怎么盈利(資金流),憑借什么籌碼實現盈利(核心資源),能向你伸出援手的人(合伙人),以及根據綜合成本定價。

總結:

商業模式畫布不僅適用于小公司,大公司也同樣可以借鑒。雖然他們的商業模式已經成型,但商業模式畫布卻能為其錦上添花,不斷形成新的模式。公司規模越大,內部阻力也越大。當公司的機制框架深入骨髓,員工就更加看重得失,因此將計劃和預算卡得愈發死板。招聘普通的執行人員,他們的職責就是按規矩做事。如果失敗了,則是個人的實力不足。但是尋找新的商業模式并非如此,沒有人知道如何執行,只有摸著石頭過河。而失敗只是一次假設測試,不要太在意,不要認為成本很高。創業者,我們應該堅定信念,一如既往的向前!

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