《用戶體驗與可用性測試》讀書筆記
1 年前
《用戶體驗與可用性測試》也是一本我很喜歡的書,作者是日本的樽本徹也。因為無論從理論概念的學習的角度或是作為一本設計流程指導手冊來說,這本書都非常好用。比如書中第一章認真梳理了UX、UCD等概念,回顧UX國際標準(ISO9241-210),整理多個設計原則。第二章和第四章分別回顧了用戶調研和產品可用性評價的多種方法,第三章介紹了幾種不同的原型,第五章講用戶測試實踐,第六章講敏捷開發。
并且相比于《交互設計精髓》,這本書體量更輕,內容涉及面沒有那么廣泛,和設計流程結合得較緊密,因此理解起來也會容易很多。
以下是《用戶體驗與可用性測試》的讀書筆記,同樣地,也可以作為整本書的精簡版。
什么是UX?
1. UX即User Experience
用戶體驗是指,用戶在使用或者預計使用某產品、系統或服務時產生的主觀感受或反應。
l 用戶體驗包括(使用前、使用時、使用后)產生的(情感、認知印象、生理學、心理學的反應、行為、后果)。
l 對品牌印象、外觀、功能、系統性能、交互行為、交互系統等因素產生的綜合結果。
l 若從用戶的個人目標出發,可以把隨用戶體驗產生的認知印象和情感算在產品可用性的范疇內。因此,產品可用性的評測標準也可以用來評測用戶體驗各個方面。
2.UX主要指能直接與用戶交互的用戶界面,剝離用戶界面,就能看到其下的框架層,支撐框架層的是再下一層的結構層,結構層來自范圍層,而范圍層的基礎是戰略層。
UCD:以用戶為中心的設計
1.流程參考《交互設計精髓》的設計流程
2.UCD的要點:
l 流程的質量:遵循優秀的流程,做出優秀的界面。
l 螺旋上升的設計流程:進行過程中反復進行測評和改進。
l 用戶的參與:真實用戶的參與。
3.UCD的最新四原則
l 不要盲從用戶意見。
l 只為一人設計。
l 邊做邊想。
l 早期試錯。
Usability:產品可用性
1.Usability.ISO 9241定義為:特定的用戶在特定的使用場景下,為了達到特定的目標而使用某產品時,所感受到的有效性、效率及滿意度。
有效性(Effectiveness):用戶能夠達成自己的目標。
效率(Efficiency):用戶不必做無用功,就能以最短的路徑達成目標。
滿意度(Satisfaction):有沒有給用戶帶來不愉快的體驗。
只有在確定了用戶、使用情況和目標這些前提后,才能使用有效性、效率、滿意度這些標準對其進行評價。
而只有符合ISO 9241的定義,滿足上面三個要素,才能稱得上實現了產品的可用性。
2.產品可用性目標:
效率(efficiency)、易學性(learnability)
安全性(safety)、易記性(memorability)
3.產品失敗的原因:
橡膠用戶(最初用戶定義不明確,隨著產品設計的過程隨意改變最初設定的用戶形象。因為是“橡膠制品”,簡單可變。這個概念在《交互設計精髓》也說過)。
產品使用背景(context)——產品可用性的關鍵因素
國際標準ISO——可用性的無數個定義
1. ISO/IEC 9126-1:
l 將可用性定義為“在特定使用情景下,軟件產品能夠被用戶理解、學習、使用、能夠吸引用戶的能力”。
l 闡述了在產品開發過程中軟件質量的六個方面,依次為功能性(functionality)、可靠性(reliability)、可用性(usability)、有效性(efficiency)、維護性(maintainability)、移植性(portability)。
l 目前ISO/IEC 9126-1有兩個作用,首先是作為具體軟件設計活動的一部分(可用性定義),其次是提供軟件滿足用戶需求的最終目標。
2.國際標準ISO 9241-11:
l 將可用性定義為“特定的用戶在特定的使用情景下,有效、有效率、滿意的使用產品達到特定的目標”。
l 將可用性概括為三方面:
有效性(effectiveness),用戶使用系統完成各種任務所達到的精度(accuracy)和完整性(completeness)。
效率(efficiency),用戶按照精度和完整度完成任務所耗費的資源,資源包括智力、體力、時間、材料或經濟資源。
滿意度(satisfaction),用戶使用該系統的主觀反應,描述了使用產品的舒適度和認可程度。
實用性(utility)和可用性(usability)構成了系統能否用來達到特定目標的因素,稱為有用性(usefulness)。
3. Nielsen(1994)
將可用性定義為“用戶能否很好地使用系統的功能”,分為五個因素:
可學習性(learnability),用戶可以在短時間內使用系統完成相關任務;
效率(efficiency),用戶學會使用系統后,能夠高效率地使用系統;
可記憶性(memorability),用戶在一段時間沒有使用系統后,仍然能夠使用系統;
出錯(errors),用戶使用系統時能夠少出錯,系統必須防止災難性錯誤發生;
滿意度(satisfaction),用戶使用系統主觀上感到滿意。
4. Shackel(1991)
將可用性定義為“按照人的功能特性,系統很容易、有效地被特定用戶群使用,經過特定培訓和用戶支持,在特定的環境情景中,完成特定范圍的任務”,并將可用性分為四個因素:有效性(effectiveness)、可學性(learnability)、靈活性(flexibility)、態度(attitude)。
可用性評估
l 所謂可用性評估,即是對軟件“可用性”進行評估,檢驗其是否達到可用性標準。
l 目前的可用性評估方法超過20種:
按照參與可用性評估的人員劃分,可以分為專家評估和用戶評估;
按照評估所處于的軟件開發階段,可以將可用性評估劃分為形成性評估和總結性評估。形成性評估是指在軟件開發或改進過程中,請用戶對產品或原型進行測試,通過測試后收集的數據來改進產品或設計直至達到所要求的可用性目標。形成性評估的目標是發現盡可能多的可用性問題,通過修復可用性問題實現軟件可用性的提高,總結性評估的目的是橫向評估多個版本或者多個產品,輸出評估數據進行對比。
l 網站可用性測試包含的步驟有:定義明確的目標和目的,安裝測試環境,選擇合適的受眾,進行測試和報告結果。
情境劇本
1.情景劇本(Scenario)就是主人公——用戶使用系統或產品時的情景劇。以寫故事的手法,把用戶使用系統或產品時的背景、為了達到何種目的、如何使用及其結果描述出來。
2.場景劇本能隨著時間的推移不斷捕捉一個產品、環境或系統和用戶之間的非語言對話,以及交互功能的結構和行為。目標是任務的過濾器,并且在構造場景劇本的反復過程中指導如何組織信息和控件的顯示。
l 情境場景劇本
l 關鍵路線場景劇本
l 驗證場景劇本
可以通過場景劇本分解出用戶的不同任務,對應用戶的需求及解決方案。
人物角色(Persona)
人物角色是在人種學調查收集到的實際用戶的行為數據基礎上形成的綜合原型。
成功容納大量用戶的最好方式是為具有特定需要的特定個體類型設計(避免橡膠用戶)。
1.設計角色:
l 訪談與調研。
l 把用戶分組:用戶體驗和行為可以從不同的角度分類。
l 定義代表每個分組的用戶形象:首先尋找每個組里最具代表性的用戶(角色創作原型),然后在該用戶體驗的基礎上追加其他用戶的體驗。綜合組內各個成員,創建一個“混合體”。
l 為每個用戶形象添加逼真的個人信息:為“混合體”添加姓名、照片、年齡等具體信息。
l 展開屬性和行為的敘述。
2.人物角色的作用:
l 確定產品該做什么,產品應具有什么行為。
l 在設計中幫助達成意見一致和承諾。
l 衡量設計的效率。
l 促進產品其他方面的工作,如市場推廣和銷售計劃等。
3.人物角色可以幫助避免:
l彈性用戶:實際用戶及代表他們的人物角色并不是彈性的,他們有基于目標、能力和情境的具體需求。
l自參考設計:設計者或程序員將自己的目標、動機、技巧及心智模型投射到產品的設計中。
l邊緣情況設計:通過任務角色的需求考慮邊緣情況,能夠非常清晰地對這些功能排序。
4.其他用戶模型:
(1)用戶角色(User role):是抽象的概念,是定義的用戶類及其問題之間的關系,包括需要、興趣及期望和行為模式。作為抽象的概念,用戶角色無法被想象成“人“,這些抽象的概念通常也不試圖表達更廣泛的人類動機和情感。
相對而言,人物角色提供了關于用戶及情境更完整的模型。
(2)用戶簡要(User Profile):簡單地用戶信息,不夠逼真。
(3)市場細分(Market Segment):
市場細分:基于統計數據、銷售渠道和購買行為。
人物角色:基于用戶行為和動機。
市場細分可以在人物角色構建過程中幫忙確定人群統計數據的范圍。
原型
這本書讀完后,可以嘗試針對某一款產品設計一次可用性測試,包括用戶招募、訪談問題設計、評估原則設定的一整個流程。甚至可以真的找幾位調研對象,試著撰寫一份測試報告。