硬件短板
屏幕分辨率:分辨率太低導致肉眼觀看顆粒感強烈,理論上需4K以上分辨率屏幕;
屏幕刷新幀速:幀速太低,易造成畫面延遲和卡頓,理論上需達到最低120HZ;
可視角度:可視范圍太小,眼球運動很容易就越過可視邊界,影響觀看體驗和沉浸感;
輕盈度:設備笨重,長時間佩戴時有壓迫感和不適感;
交互方式:以單一的藍牙遙控器為主,交互方式不自然;
眩暈感:普遍存在,易造成用戶不適,無法長時間佩戴;
內容短板
專屬VR的內容極度缺乏,尚未出現行業標桿級的作品
現有內容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備產生本質的不同和區別
行業趨勢
行業標準逐漸形成,準入門檻抬高
依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團隊將逐漸被淘汰
硬件系統平臺一手抓,建立生態體系的廠商將會在未來獲得更大優勢
產品趨勢
PC/主機VR:由于門檻高,設備笨重,價格昂貴,將會像電視游戲主機那樣面向專業玩家和游戲發燒友,以游戲大作、電影為主要內容
Mobile VR:門檻低、價格更易接受,會面向大眾玩家逐步普及,以輕量級游戲、電影為主要內容,并向教育、旅游觀光等其他領域傾斜和推進
內容趨勢
更加先進的內容制作工具被投入市場,CP經驗不斷豐富,生產效率得到提高
由硬件逐漸培養的用戶群形成一定規模,吸引更多CP進入該領域,進行內容開發
VR內容進一步拓寬,不限于游戲娛樂,與教育、旅游觀光等更多行業形成聯動
機會點
大部分國際廠商及其產品還沒布局中國市場,國內廠商有市場先發優勢
隨著移動智能設備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點
VR技術逐步走向成熟,硬件生產實現規模化