【引言】
? ? ? ?模型UV展開,是整個制作流程中非常重要的一環。雖然主流三維軟件都有這個功能,但是有的操作很麻煩,有的功能太簡單。都不如專門的小工具好用。(這也是這些小軟件存活的原因吧:它是小而精,其他三維軟件是大而全。保持自己的“個性”很重要。)過去研究過UVLAYOUT的使用方法,它是命令方式的,以快捷鍵為主,界面也不太友好(但熟悉就好了)。
? ? ? ? 這一篇就談談另一個相當不錯的同類的工具軟件:UNFOLD3D是模型展開UV的獨立軟件,比UVLAYOUT界面清晰美觀,操作快捷方便,主要以菜單和按鈕命令為主,尤其9.0以后,功能也非常強大。與UVLAYOUT功能都差不多。掌握以后,究竟用哪一個看個人喜好了。
注意:這兩個軟件可不是免費的。
【知識】
再研究該軟件之前,補充一些過去漏過的UV知識,有的再強調一下。
(我是不是像個老太太,愛嘮叨,歲數大了,可能就這樣!)
一、澄清幾個問題:
需要記?。?/p>
1、 模型上的每個點都和UV上的每個點對應,每一個面都與UV的“面”對應。(坐標不同,一個是三維坐標,一個是二維坐標)。
2、C4D軟件是能夠展開模型UV的,模型的UV都記錄在UV標簽中,UVW TAG。如果你刪除它,模型的UV就沒有了。
3、C4D中的UV EDIT 和BP PAINT界面很像,而且工具面板也相似。就是說UV edit界面中有BP PAINT繪圖工具,反過來BP PAINT面板也有UV EDIT 展UV的命令。對于初學者感覺要瘋了一樣(用、還是不用),如果你是成手,你會發現C4D如此設計是太方便了。展UV和繪制貼圖關系密切,兩個模塊和功能做到了真正的無縫連接。
二、需要重視:
1、模型展開UV,除非有特殊原因,UV的點或面盡量不要重合。如果有重合的UV,那么就是說,模型上有兩個不同的地方共享一個紋理,當你在紋理上畫一筆的時候,模型可能兩個不同的地方出現這個圖案。(這個過去實例談過)
2、UV展開以后的形狀避免和原模型差異太大。有很多吧友喜歡把展開的UV的形狀,處理像正方形一樣,平直或豎直,那是不對的,容易導致紋理貼到模型變形的。保持UV原型,避免拉伸變形(這個在下面的案例中研究說明)
3、盡量保持UV的連續性。按理說UV展開以后,如何擺放都沒有什么,但最好不要割裂開,一定按照模型的連續性展開為好。
4、 如果展開要有接縫的時候,一定把裁開的接縫放到模型最不重要的地方。否則紋理貼圖就會在此處相接明顯,渲染會出現明顯的接縫。
5、模型的UV展開后盡可能鋪滿0-1空間。模型的不同部分也可以有自己的UV(自己的0-1空間),也可以放在統一的一個0-1空間。模型不同部分有自己獨立的UV,好處是獨立更換貼圖方面(比如頭部和身體的UV分開,可以方便更換模型身體的衣服)。麻煩的是:不同的UV需要不同的貼圖。如果只有統一的UV,那么,模型需要一套貼圖就夠了。
6、如果模型某個部分想使用貼圖增加它的細節,那么在展開UV的時候,盡可能使模型對應的UV大一些。比如,可以把臉部的UV放大一些,使皮膚毛孔貼圖更清晰一些。
【入門學習】
初步學習,熟悉一下工作流程。
1、在C4D中建立一個立方體,然后轉化多邊形,編輯成如下形狀。
2、導出為BOX.OBJ文件。
3、打開該軟件,點擊FILE菜單
1、LOAD OBJ 載入OBJ模型,清除存在的UV。
2、LOAD OBJ UV 載入模型時,同時載入模型自帶的UV。
3、RELOAD OBJ 重新載入模型,還是清除自帶UV 。
4、RELOAD OBJ UV 重新載入模型和自帶的UV。
4、點擊LOAD OBJ,載入BOX.OBJ文件。
該軟件主要四大塊:模型編輯區、UV編輯區、屬性面板、各種工具架。
5、兩個主要窗口旁邊的按鈕是控制模型和UV顯示命令。
兩個主要窗口的操作,左鍵:移動;中間:縮放;右鍵:旋轉。
6、UV拆分流程:
一是對模型進行分析,選擇裁剪線(你想如何把它攤開);
二是對展開模型的UV進行細部調整(縫合、旋轉、縮放、排列、局部放大等操作)。
首先對模型進行裁剪,我們一步步處理,否則容易亂。
7、當模型不在窗口中的時候,用左鍵移動回來,或者點擊下面按鈕。或者直接按F鍵,使模型居中。
8、按SHIFT+鼠標左鍵選擇裁剪邊,按CTRL+鼠標左鍵,取消選擇邊。注意:這是選擇,不是真正的裁剪邊。
9、點擊這個按鈕,或者按C鍵的時候,選擇的邊才是剪切線。按RESET鍵復原。
10、當按C以后,選擇的邊變成紅色,表示這些邊是UV的剪切線。
10、然后,點擊這個按鈕,或者按U鍵進行展開。
11、按照剪切線,軟件把模型分成六個部分。
12、但是,這六個部分,每個部分并沒有完全展開。在左側窗口,按住SHIFT+鼠標左鍵,如下選擇,右側窗口自動對應顯示。
13、按C確定裁剪線,選擇的線變成紅色。
14、然后按U,進行展開。在右側的UV窗口,我們發現這個部分已經全部展開。
15、同理處理其他五個部分。然后分別展開。
UV雖然都展開了,但是有問題:一是不同部分的UV有重合;二是六個部分看不出邏輯關系;三是排列不整齊,浪費UV空間。
16、下面要進行的就是UV展開流程第二部分:
對展開模型的UV進行細部調整(縫合、旋轉、縮放、排列、局部放大等操作)。
按住SHIFT+鼠標左鍵,選擇一條邊。
17、在另一側會同時顯示。我們想把相鄰的UV“縫合”起來。
18、點擊這個按鈕,或者CTRL+C,進行“縫合”。
19、發現UV編輯窗口已經出現“縫合”,但是沒有排列。先不管他,繼續
20、以這個面為中心,選擇其他三個邊,點擊CTRL+C進行縫合,但是不行,只能一個邊一個邊來做。
21、現在與這個面相鄰的四個面的UV都已經“縫合“完成。
22、看一看邏輯關系,UV還沒有重新排列。如何重新排列呢?
23、點擊優化,快捷鍵為K 。
24、按住K多點幾次,UV就重新排列并展開。你發現:還有一個沒有縫合上。
25、同理,找到那個邊,按CTRL+c進行縫合。
26、再點擊K進行優化展開。如下圖所示,全部展開,但,方向不便于貼圖繪制。
按住SHIFT+鼠標右鍵,框選所有UV 。
27、點擊右側旋轉按鈕。
28、對展開的UV進行旋轉。
29、點擊下面的按鈕,對UV進行排列和居中。
30、點擊下面按鈕,對UV進行最大化處理,但會影響貼圖拉伸。
31、點擊SAVE OBJ,就會把展開的UV 保存到模型文章中。
32、點擊EXPORTER導出,一是能保存UV;二是能生成帶有UV的圖像文件,方便到PS中繪制貼圖。
33、生成的文件如下:
34、檢測。用C4D打開BOX.OBJ文件。
35、轉到UV EDIT模塊,把UVW 標簽拖進UV編輯窗口。發現UV展開非常好。
36、打開默認材質,在顏色通道載入軟件生成的檢測紋理BOX.BMP。
37、通過貼圖查看一下UV有沒有錯誤和重疊的部分。
38、點擊材質球,調整UV的比例,再次查看UV 。
【后記】
1、通過上面文章,簡單介紹一下UNFOLD3D的工作流程,詳細操作,以后再續寫。上面的操作其實沒有必要一步步做,而是直接選擇好剪裁線,一步就能展開,然后稍微做一些調整即可。但為了初學者,一步步深入進行,能更加容易明白。而熟悉的人,就會感覺太嘮叨了。
2、過去編寫UVLAYOUT時候,曾說過有機會談談UNFOLD3D的使用方法。留下的承諾,找個機會只能把它完成。瀏覽自己過去寫過的文章,留下不少的承諾,但最近非常忙,以后有機會,將逐一補上后續的內容,然后再拓展新的話題。好久沒有更新了,這才逼迫自己寫一篇。
【資源】
1、中文字幕視頻教學地址:直線網觀看
2、中文教程道客巴巴
【附件】
Unfold3D v9.0.2?主要新的特點:
New brush tool for Optimize and Unfold.
Unfold does not create overlaps anymore when flattening islands.
New selection dialog to select polygons from OBJ file groups, materials and smoothing groups. The frontiers of these groups can also be used to create an edge selection set.
Possibility to add roomspace on the tight zones of the island frontiers to remove texture bleed.
Full featured transformation panel (Rotate Scale Translate with mathematic evaluation). Different center and axis modes.
New “Proportionnal Transform” tool (with distance mesh based).
New Drag, Pinch, Spread brush tools.
New user interface.
Soft pinning (brush editable).
LUA script for a full control of Unfold3D.
Free form area selection (raytraced).
New “Cut Mutual” tool.
UDIM support with multiple UV Tiles.
5 new mouse presets: Cinema 4D, Blender, ZBrush, Modo, Rhino.
New Grid with island bounding box and point snapping.
New tools to hide, isolate, show islands.
Automatic edge straightening tool for grid like islands.
Other new features and enhancements:
Improved Real Time Optimize algorithm.
Improved OBJ file mesh importation.
Improved speed and robustness for unfold and optimize.
You can now “cut” a selection of polygons.
You can now “weld” polygons and islands.
The tile id display has 3 differents modes: “UDIM”, “_u_v” (zero based), “_U_V” (one based).
The UV tile can have arbitrary ratio, dimensions and location.
The U and V texture multipliers can be 1:1, Linked, Free, and use the same ratio as the custom texture W&H ratio.
There is now 4 differents modes for the color of islands in the viewports: Uniform color for island, Strecth, Density map, Off (uniform grey).
The edge loop selection can have a limit in the number of edge and can stop when two consecutive edges form an angle superior to a given limit. The “Geometric mode” allows to work on triangulated mesh.
New textured grid picture for better distortion visualization.
Monitored file to remote control Unfold3D by a third app.
New Help window that shows the mouse bindings and tips.
The exporter now export Tiff files (and also BigTiff).
New “Select Parallel” edges tool.
The UV viewport now has rulers.
The viewport have a new gizmo for switching to the top, bottom, back, front, left and right point of views.
Viewport zoom is now mouse centered.
All numeric input can evaluate mathematic expression (you can writte things like “0.25*2+1.0”).
Topocopy will now work in automatic mode if you select all the islands.
New icon to switch directly from 3D to UV view and vice et versa.
The edge selection Shortest Path tool is faster.