VR燒錢什么時候是個盡頭?

3月31日,受Cocos廠花@銘智Focus邀請前往北京國際會議中心參加Cocos 2016開發者大會(春季)??戳私衲甏髸粘?,總體而言,VR占據了很大的比重。在主會場,一半的演講內容都是VR,再加上3D&VR分場,來自VR領域極具盛名的公司高管與技術專家聚在一起,可以很明顯地看到,整個VR產業,從資本過熱導致的虛火過旺,已經進入了實打實的VR內容制作與應用開發。

比如主會場上Intel軟件架構師詳談了開發者可以怎樣方便地使用Intel Stereo 3D SDK來進行VR開發,以及在3D&VR專場中,三星電子中國研究院的首席研究員熊君君博士帶來的Samsung Gear VR核心技術介紹;Nibiru副總裁賈濤分享了移動VR的技術點,包括陀螺儀、圖形圖像、交互、功耗性能等。

Cocos春季開發者大會日程

在主會場,觸控科技副總裁王哲正式宣布了Cocos引擎進軍VR領域。Cocos很好地把VR游戲的開發簡化了,可以把現有的2D游戲投射到VR屏幕上玩,支持國內外VR輸入輸出設備的兼容適配,而v3.10無需修改引擎,直接在游戲邏輯層代碼添加VR支持的方法。目前,已經有3款Cocos VR游戲在7個VR Store上線。同時,現場演示的基于Cocos VR開發的VR游戲Demo,并將其代碼托管到了GitHub。

CocosVR Demo

隨后,王哲和UCC VR首席內容官劉火、大朋VR首席戰略官章立、騰訊VR產品經理曾晨、ARM生態系統經理李陳魯一起圍繞著VR進行了圓桌討論。

VR圓桌討論,從左至右依次為:王哲、劉火、章立、曾晨、李陳魯

在資本過熱的環境下,整個VR產業欣欣向榮得大有不知己何在之勢,作為主持人,王哲所提的幾個問題應該說是直指痛點,雖然久經“沙場”的幾位圓桌嘉賓都很機智,但也正如王哲在朋友圈所說:“在不得罪投資方/LP的情況下,完美回答了我幾個刁鉆的問題”。

第一問:時至今日,整個VR市場依然是資本驅動的方式,收入來源是VC投資,每家公司都在虧損,這種燒錢方式究竟什么時候是個盡頭?作為游戲開發商,可以在VR游戲上獲利還需要等多久?

劉火:VR游戲盈利是個慢熱的過程,而非快速轉換。對于游戲開發團隊而言,如何活過2016年才是至關重要的。當設備達到一定程度時再去看游戲如何盈利是我們現在所給出的建議。那么,從我個人判斷來說,首先VR游戲符合一個什么樣的應用場景?在游戲玩家一天的生活中,哪個階段能夠應用到這樣的游戲,甚至每天在地鐵上、回家的路上都可以完成這樣的操作?另外,什么時候大家會把VR頭盔拿出來并坐在這里玩上半小時或一小時的游戲,從軟硬件方面,將這些痛點解決掉將是VR內容真正爆發的階段。

至于具體的時間點,這就比較復雜了。甚至第一批VR用戶在使用的時間里并不一定是在玩游戲,很有可能是看視頻或類似的內容資源,或順帶著玩一些輕度的游戲,這就是我個人的判斷。

章立:首先還是要感謝各路資本。因為大家回顧歷史,很多科技熱潮或新科技從夢想變為現實的背后,資本起了很大的推動作用。特別是VR行業,其實VR并不是新科技,早在上世紀六十年代就已經出現。現在重回視野的核心原因還是有更低成本且更高性能的硬件出現,可以支撐這樣的體驗。

涉及到剛才王哲的問題,我們首先要認識到目前處在VR長河的什么階段。事實上,今天我們依舊處在技術紅利的階段,技術紅利依然是最核心的,我們一定要以技術核心為出發點,提供一個好的平臺或硬件來讓這些內容更加完整、體驗更好地運行。那在技術紅利之后才有可能是內容紅利,做平臺也好,做發行也好,才可能良性的循環起來。

所以智能硬件的時代,硬件平臺本身的重要性無疑更加重要。相比互聯網創業時代,我們判斷這個時間會是兩年左右,技術紅利結束之后內容紅利才會爆發,我們現在要做的就是通過技術紅利入手來抓住未來的內容紅利。

在下午的3D&VR分場演講中,章立對從技術紅利到內容紅利的發展進行了具體闡述

曾晨:VR這個事情其實我們看了很長時間,王哲剛剛說VR是一個生意。那么這個問題我可以理解成VR什么時候可以賺到錢,因為VR本身不是純游戲的技術,VR里面有很多的應用,有視頻也有游戲。

關鍵在于當前階段,硬件可能沒有完成標準化。其實對比起來,這有點類似于1995年3D游戲技術剛剛出現的時代,到2000年的時候我們才看到一些成熟的3D游戲商業化的過程。那現在這個階段是不是To C就完全沒有機會或者盈利就完全沒有機會了?

也不是。我們看到有一些給B端客戶做類似于廣告的應用,他們在B端已經有一些收益,其實線下有一些為特定場景制作的To B的內容已經是可以運行的了。

所以我想這個事情能不能盈利,如果擴大到一個市場的話還很難說,因為這個時間還會比較長直到硬件的標準化以及玩法的確定,和生態的形成,甚至中國的市場上可能需要近千萬級的用戶的時候,才有可能形成游戲生態。這個時間其實我們有過一些預測,應該不會太快,但兩到三年之內都會比較難以形成千萬級的市場。

而對于VR設備到今年年底的出貨量,其實整個VR用戶市場有點類似于早期的手機。手游用戶跟PC用戶不太一樣,移動VR和PC VR也不一樣。用戶買VR是不是真的為了玩游戲還不一定,設備用戶我相信今年國內在移動VR市場達到百萬臺的數量一定沒有問題,因為我們能看到很多廠商的出貨量已經達到了百萬級。

李陳魯:從我個人來說,今天VR確實是一個To VC的生意,這是一件好事還是壞事?我覺得是比較好的。

什么樣的人嗅覺最靈敏,最能夠發現未來的機會?無非就是從事VC或者風險投資的一批精英,而這個行業能夠吸引這么多人,說明是非常有前景的,是可以產生巨大經濟效益的行業,所以我們并不著急看它什么時候變成To B或者To C。

那什么時候走向低谷?我想說當它不能給大家提供持續想象的空間的時候,這個行業可能就會冷卻下來。我們在過去幾年也看到過不少的一時熱點,經過一段時間之后就變得不那么熱。不過從我個人來說我對VR比較有信心。

今天VR處一個什么位置,其實是一個仁者見仁、智者見智的問題。你把這個開始定在什么時間點,是從VR技術剛剛面世的時候,還是從成立那天算起?如果從后面角度來說有可能將來我們還會遇到低谷;如果從整個歷史的角度來看,其實VR技術已經不止一次經歷過起伏,今天來看應該是第三或者第四次走向大眾。這個時候從硬件的角度來看,其實很多條件已經比當年要好很多,所以這是一個非常好的時間點。

在下午的3D&VR專場中,李陳魯在演講的PPT里放了這樣一張圖,很值得細究

從產品形態來說,從PC一直到我們比較熟悉的游戲平臺,這些平臺中我覺得最可能獲得巨大成功的應該是那些比較高端的平臺,但這并不代表移動平臺就會處在一個邊緣地位,因為它有自己的特點,比如有廣泛的設備基礎,要知道高端手機在整個世界上的占有量非常高。另一個比如非常成功的游戲主機平臺,數千萬人之間哪怕只有2%的人購買VR頭盔,加起來也是比較客觀的數字,所以我個人對VR非常有信心的。

至于內容方面,因為我不是做游戲的,所以我只能提供一些參考意見。大家可以看到的是,市面上紅火起來的產品中,目前還沒有特別好的、針對VR的大作。但這也并不代表大家不看好這個行業,從游戲開發者的角度來說,一般游戲想獲得足夠的銷量,會針對一個用戶基數足夠大的平臺,而對一個新生事物大家都會采取比較謹慎的態度。

如果你是游戲開發者,這代表著藍海和機會。不管從哪個角度來說,今天都是非常好的時間點,對一個內容開發者而言,你可以想辦法切入到VR領域的內容制作,也許不一定是針對游戲,可能還有其他的形式,比如說視頻等等。從ARM的角度來說我們非常樂意看到這樣的變化早日發生,因為它代表著我們的產品在未來有新的領域,并且高端的芯片會有更好的銷量。

第二問:截至目前,我們可以看到很多VR游戲,但普遍都是歐美玩法,可以從核心玩法中得到樂趣,從操作中得到樂趣。但是國內游戲更多的可能是操作盡量簡化,并強調成長性。我很想問的問題是,今天中國手機游戲跟國外的長得完全不一樣,側重點也不一樣,那么,本土化、適合中國玩法的VR游戲會長成什么樣?

劉火:現在看VR內容,很多都是非常短時化的VR內容,因為游戲大廠沒有進來,重度的游戲體驗還沒有,大家都還是試水的游戲嘗試,可能游戲內容、時長各方面相比之前會有很大的縮水。

另一方面就是游戲非常注重社交化,可以看到現在能把社交化真正很好地引入到VR游戲中的,我個人感覺可能少之又少。沒有社交平臺推送VR,現在還沒到爆發的點。在國內什么時間段能夠把VR游戲內容跟社交平臺很好地結合起來,能夠把你在游戲里面的體驗通過社交平臺分享變成一個VR化的視覺體驗的時候,就是非常值得憧憬的未來,同時也是非常符合國內市場的情況。

王哲:劉火提到兩點,第一是大廠,第二是社交化,現場有騰訊的曾晨,所以我想問曾晨,中國的VR有什么因素可以保證成功?

曾晨:我們研究VR游戲很長時間了,從海外的游戲來看不管是端游還是手游,海外的玩法比較多樣。如果有一百種核心玩法,那在中國市場比較適用的就十幾種二十種,這個數量比較低,但是我們看到國內的玩家數量還是增長的,所以第一個問題就是VR里面什么樣的玩法適合國內。

其實現在說這個問題還有點早。我相信海外很多獨立游戲工作室都在嘗試摸索,現在能看到的FPS、RTS這些傳統的玩法,他們集成到VR中的體驗還是可以的,也并沒有用到VR獨特的性能,只是硬件還是有一些缺失,缺乏一些交互。

對于開發者而言,第一點,如果有可能,大家多在一起交流,更多地在過去運營用戶層面分析,把握一些核心玩法上的趨勢,也許這樣也可以獲得一筆投資。第二是VR游戲有很多,一些問題還沒有被證明可以解決,比如在VR里面怎么行走,因為現在行走比較暈;VR里面人與人的交互是什么樣的,是通過語音還是插件類的工具;另外VR的制作成本也是極高的,而現在的VR需要大量測試,甚至連一個VR環境可能都沒有。

一個VR游戲的創作過程很難,這個領域可能會面臨更少的開發者,會面臨更多的玩法探索障礙,歐美市場已經走得很遠了,所以第二個建議是,VR游戲的創作過程,建議大家多做一些偏基礎性的研究,因為這個市場還有時間,如果我們解決一些專業的問題,比如在VR中怎樣才能不眩暈,或者如何做一個更大的場景,怎么做到資源低消耗,還是有很大機會的。

筆者注:以上這些回答都是來自于速記整理,其實在現場,聽曾晨的分享,會有一種很震撼的感覺。我們都在探索VR的玩法,但其實創新者甚少,許多問題我們沒有答案,許多路子我們也都還沒有想到。只不過,可以知道的是,走出一條自己真正試出來的路子,而不是沒有新意地去重復別人走過的路。當然,這么說很容易,實踐起來卻很難,比如我,原本想提煉精髓,總結一下自己在聽了一天的演講后的想法,卻也是偷懶地把速記整理挪到了這里。但無論如何,從他們的對話中,總能得到一些答案,比如標題里“VR燒錢什么時候是個盡頭?”

而在后面的采訪中,筆者拿著這個問題反問了王哲,他是這樣說的:“其實我是故意問他們的,基本上是兩年,這個結論我已經知道了。但是也存在風險,現在明顯資本過熱,可能一個游戲剛有個創意,甚至還很初期時就幾千萬上去了,這也不行。所以我很擔心一個情況,會像智能硬件那樣,一開始大家都很開心,結果后面就遇冷了?,F在國內VR也存在這種可能,批量出售,然后這個行業就死掉了。原來存在有各種花式的死法,但是要避免這種情況發展還要兩年?!?/p>

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