作為交互新人入職幾個月,在與項目一起成長的時間里,踩了很多坑,積累了一些經驗趁此機會記錄下來作為工作的總結。
經驗1:【甄別偽需求】
踩過的坑:
公司的產品是一款做校園網上超市的電商類APP。主要服務對象是學生。在做首頁優化改版的時候,當時有一個需求是增加“休閑零食”等學生用戶常用模塊的曝光度。產品經理提出要增加一個用戶在首頁可自由調整欄目順序的功能。當時心里有小人打鼓說這個需求怪怪的會不會哪里有問題,因為調整欄目順序屬于高階操作,且需要一定的開發成本,學生用戶消費的商品類別大致集中單一,是否有必要做諸如此類的個性化定制?但我還是硬著頭皮設計了一套調整欄目順序的流程。
拿著這份設計稿找幾個設計老司機幫我過稿,在老司機們的犀利追問下,讓我意識到真正要解決的問題是:增加學生常用模塊的曝光度而不是自由調整欄目順序。
抱著新的目標重新審視這個需求后發現,可以在首頁banner下方增加商品分類的圖標入口,從而最大程度地縮短用戶流程并簡化操作。
以上的案例,需求的本質是“增加學生常用模塊的曝光度”,而產品經理給我的需求“調整首頁欄目順序的功能”其實已經是一種解決方案,且這個解決方案并不一定是最佳的。
所以設計師應該需要有甄別需求真偽和追問需求本源的意識,通過與產品經理溝通、與用戶溝通來判斷。一般來說,遇到以下幾種形態的需求時要特別留意:
1、需求中只寫著“需要某功能”的時候
添加功能歸根到底是一種解決方案而不是需求。一般產品經理會將真實需求和通過真實需求轉換出的解決方案一并交給設計師。但如果需求中只有功能點,而沒有為什么需要這些功能和這些功能需要幫助用戶解決什么問題時,就需要找產品經理再三追問和確認。
2、需求來源于“某人覺得”的時候
這類需求很有可能是極少數人的需求。所以當需求的來源是個人時,尤其需要驗證這是不是真實用戶群體的需求。
3、需求寫著“參考競品”的時候
經常會陷入一個“競品做了我們也要做”的怪圈。但其實可能競品與我們要解決的核心問題是不一樣的,或者競品的使用場景是不一樣的。所以當需求寫著“參考競品”的時候一定要針對自己項目的情況追問一下我們為什么要做。
經驗2:【特別考慮異常事件流】
踩過的坑:
最近在做一個“一元奪寶”項目,項目在進行設計評審的時候被總監質問:“有沒有充分考慮用戶使用時的各種場景?有沒有盡可能全面地考慮頁面各種狀態特別是一些異常狀態?什么叫‘參考一般支付流程’,考慮了支付失敗會出現怎樣的頁面了嗎?”
用戶在使用app時,除了正常的使用場景,還會碰到一些特殊場景:如失敗頁面;錯誤頁面等。能合理全面地考慮到各種異常事件流,是考驗交互設計師邏輯思維能力以及基本功的標準之一。異常事件流包括以下幾種類型:
1、用戶輸入錯誤
用戶輸入錯誤后應該通過實時的驗證立刻給予用戶反饋,這里的反饋文案應該遵循“鄰近原則”,始終在操作情況中放置反饋消息,如最好把實時驗證結果放在輸入位置的右側或下方,而非用一個模態對話框。且反饋信息通過適當的顏色增強用戶可讀性(錯誤消息紅色、警告信息黃色、成功信息綠色)。
2、應用系統錯誤
應用系統錯誤包括網絡異常、404報錯、權限未開啟等異常狀態。
1) 網絡異常
網絡異常是最為常見的應用系統錯誤狀態,可能是網絡切換(即從WiFi狀態切換到3G/4G網絡)或網絡中斷所導致的。在設計這種狀態時,要做到三點:撫慰用戶情緒、告知用戶問題發生的原因、告知用戶解決方法。
具體的處理形式通常有三種:
a) 整頁提示
通過情感化的插畫圖片、網絡異常文案、重新連接網絡的button來組織這一狀態下的頁面。
b) 預設圖和占位符
即事先在app中預設好圖標和占位符來代替加載的數字、圖片、文字等數據、也就是預處理的過程。
c) toast和dialog
toast為非模態彈框,會自行消失,僅告知時用;dialog是模態彈框,有告知+操作入口時用。
2) 404報錯
即網頁或者文件未找到。常通過情感化插畫的形式處理該頁面并且通過返回主頁的button引導用戶操作。
3) 權限未開啟
通常通過toast和dialog提醒用戶操作。
3、其他失敗狀態
如無法登陸、余額不足付款失敗、信用卡被拒等。
作為一名新人,應該要特別留意這些異常流程,將這些進行積累分類,下次進行流程設計時盡可能考慮全面平時積累的異常流程,進行充分的條件判斷和分支操作,從而完善用戶體驗。
經驗3:【注意交互稿的規范性】
踩過的坑:
剛開始的時候做過一個“簽到”模塊的優化,即把原來存在感很弱的只有圖標的簽到做出一些趣味性內容出來從而增強用戶點擊率并且為“發現”模塊帶來流量。原型圖畫完標注完必要的流程箭頭和一些簡單的設計點后便把交互稿拋給了開發。由于沒有規范化標注的意識,很多細節都沒有在交互稿中說清楚,所以開發人員需要經常過來我的工位和我口頭確認細節,導致了很多時間的浪費。
各行各業都需要規范化,互聯網行業亦是如此。因為從產品到交互到視覺再到開發,這是一段環環相扣的過程,交互設計師作為設計者在傳遞交付物給實施者——開發人員的時候只有充分并且清晰地傳達清楚設計點才能使信息傳遞更有效率,才能避免因溝通不到位導致的與自己的設計預期不一致等問題。其實這和我本科學習的建筑設計是一個道理,建筑的各種技術圖紙非常重視尺寸標注,標注軸線的位置也需要保持一致性(墻中/內墻/外墻),建筑各種零件的圖層分層的規范性。建筑如果發生一點點的差池首先就是審核設計單位的技術圖紙有無問題,有沒有滿足規范,如有建筑設計人員將成為事故的第一責任方。同理,交互設計稿就像簽了名的建筑設計圖紙,在交付給下一層級時必須確保做到規范化,以做到讓開發易懂。根據我的工作經驗,將原型圖需要標注的內容總結為以下三部分,這三部分由界面全局到元素細節、由界面之間到界面內的層級順序進行以此論述:
1、頁面流程(界面之間)
這一部分不用多說,往往和我一樣的交互新人的都會把重點放在流程跳轉關系上面。需要說的是這里除了要用頁面流程圖表達界面之間的跳轉關系,還要標注好頁面的轉場方式,有無轉場動效等。比如說從商品列表進入到商品詳情頁是從右側直接彈出一個新的頁面還是以一種借圖的方式從中心呈擴散式的加載。
2、界面內容布局(界面內)
這一部分新手較容易忽視的地方,包括三方面:
界面中控件(元素)有哪些,控件的位置如何擺放?
不同狀態下的該頁面(如正在加載狀態;加載完成有內容的狀態;加載完成無內容的空狀態;失敗狀態(比如網絡異常/權限未開啟);橫屏狀態;結束狀態;不同角色的用戶看到的內容是否一樣)
界面內內容的加載方式,何時加載,是否可以考慮縮短用戶操作流程和減少用戶的等待感。
3、交互操作(界面內)
這一部分同樣是新手容易忽視的地方,主要為界面上的每個元素(如輸入框、按鈕等)的設計,需要對該元素進行細節性考慮,如輸入框有無字段長度及類型的限制、默認提示文案是什么、光標是否置入此輸入框。還需要考慮不同狀態下該元素的變化,比如說同一個按鈕,是否有可用和禁用之分。
經驗4:【文案表述的重要性】
踩過的坑:
在設計一元奪寶模塊的時候,為了安慰未中獎用戶,會回饋給沒有中獎的用戶一個隨機金額的紅包。方案設計好后交給老司機過目時老司機們提出了一個非常細小但卻讓我思考良久的問題:“為什么叫‘安慰紅包’?考慮了用戶的心理需求了嗎?改為‘驚喜紅包’會不會好點?”
確實,我們新人一定會重視諸如流程之類大環節,卻總是忽略諸如文案表述之類的小細節。然而,交互設計的工作本就是需要經常與細節打交道的工作,為此,我通過工作積累加之網絡干貨總結梳理了文案設計的一些要點和策略:
1、準確直接
為了方便用戶進行確認操作,彈框按鈕的文案需要直接明確地寫出相應操作(此外按鈕還會使用彩色-主流程操作;線框-分支流程操作;紅色警示色-慎重操作來進行區別)。這樣,用戶甚至可以不需要仔細閱讀和思考,只要輕掃文案就可以快速做出選擇。
2、主動語態
既然UI界面始終以用戶為中心,UI文案就始終以用戶為主體來寫作。相對于使用賓語作為主語的被動態,用戶作為主語的主動態,與用戶直接相關聯,能調動其情緒,更能讓用戶直接、毫無負擔的接受信息。比如:“您已修改此設置”優于“此設置已被您修改”。
3、積極
用積極的用詞,能鼓勵用戶去做給他帶來好處的操作,在情感上用戶也更愿意順從積極的指令。正如上文提到的:“驚喜紅包”優于“安慰紅包”。但有例外:起報錯、提醒或警示作用時,消極用詞能更直接的點明重點,比如:“驗證碼錯誤”優于“驗證碼不正確”。
4、先說目的
當我們希望用戶進行一個操作,而這個操作會花費他們一些時間、很可能他們不愿意去做的時候,先說明操作的目的和重要性,能促使用戶更愿意去執行。這就是“先說結論”法則。
5、情感化
情感化的文案可以給用戶成就感、親切感和安全感。特別對于新手用戶來說這點很重要,適當的任務給予一些贊揚,增加用戶的耐心,減少用戶操作失敗的挫折感。
經驗5:【從“平衡”的角度找最優解】
踩過的坑:
最近進行了一個商品的數量控制器的優化任務。目前線上的設計方案是“增加”按鈕一直處于可點擊狀態,當庫存不足限制購買時,增加按鈕點擊后彈窗提醒用戶:庫存不足,最多只能買X件哦!
我們希望讓這個操作過程更加自然,不要讓用戶點擊了之后才告訴用戶不可再繼續點擊背離用戶的期望值。
我的第一反應就是限制購買或庫存不足時將按鈕置灰,置灰的好處就是用戶一眼就能知道無法繼續點擊。經過小組討論,都一致覺得把不可用的按鈕置灰很合適。
但這個案例最后的結果有些出乎意料,首先,因為線上所有類似業務都采用了彈框提醒的做法,所以如果這類按鈕要改,其他全部都要改,將帶來的是時間成本;其次,這個按鈕的組件在早期開發過程中并沒有,并沒有設計并開發置灰樣式,如果要做,需要重新開發和設計;最后,現在線上的樣式已經存在很長時間了,用戶大部分都已習慣,并且沒有普遍的反饋表示認知困難。所以,在其他優先級較高的任務對比之下,數量控制器還是選擇暫時保持線上的樣式。
有時候設計是對的,所有人都認可,但是依然會有各種因素前來制約。尤其在較大的產品的產品團隊,業務節奏快、需求多、上線緊,這類優化體驗的工作常常優先級不夠高。與此同時,很多朋友會說一個按鈕而已,加個disabled樣式又有何難?然而很多團隊的流程規則導致業務工作是一條線,組件優化又是另一條線,想要一步把兩件事做好了真沒有想象中容易。
交互設計的難點往往就在于體驗、產品、開發各個內容的協調,相互妥協,最后達到一個平衡的狀態。
經驗6:【為所有事情排優先級】
踩過的坑:
接觸產品首頁優化整合的需求時,產品經理給了我2周時間。當時覺得2周時間綽綽有余,但后來執行時才發現,這兩周中還有另一個項目需要一起進行;前一個項目的開發跟進;很多臨時的會議……真正留給首頁優化的時間并不多,雖然最后勉強按時完成了任務,但是時間卻過得非常緊張,完成效果也不如預期。
沒有計劃的時間永遠不夠用,規劃時間并將其落實到書面可以時刻提醒自己提高效率。后幾期的工作中我開始規劃時間并覺得頗有成效。規劃時間可以從以下幾點入手:
1、明確自己的手里到底有哪些事情
工作之后,手里除了主任務還會有很多瑣碎的事情,比如開發跟進、需求變更、臨時會議等等。所以不論事情大小,首先得一件不落地明確自己手里具體有幾件事情。
2、確定每件事情的Deadline
標記好每件事情的Deadline。可以的話,最好在客觀的前提下,給自己定一個更早的時間節點。這樣一方面可以督促你提高效率,另一方面可以減小風險,畢竟你永遠不知道下一秒會冒出什么事來……
3、為所有事情排優先級
排優先級時在優先級相同而情況下,可以優先快速打包完結低成本、短排期的需求,這樣的話,整個項目組(視覺、開發等)就可以在更早的時候投入,更好的分散壓力。
需要注意的是除了安排好的計劃,還會時不時出現一些影響規劃的臨時任務。這是則需要考量一下我是否有時間和精力來接下這個任務,如果不確定的話寧愿事先說明也不要答應后完成不了。
經驗7:【溝通的重要性】
踩過的坑:
剛到公司的幾天,負責人安排我做超市購物主流程的優化。我前前后后磨了5天,想著一次性到位讓boss看到我的能力,可是負責人看了我提交的交互稿之后,告訴我他想讓我做的是諸如按鈕置灰以禁用這樣的一些細節性考慮,而我提出的很多問題和策略都是功能層面的,這些問題有些公司不是沒有考慮過,只是由于開發技術的限制以及各種任務優先級的考慮這些功能還沒有被安排進項目計劃表。由于我沒有和負責人溝通到位以及對于交互細節和功能的定義沒有區分清楚,白白導致了時間和工作量的浪費。
作為初入職場的新同學,除了行業技能的積累和提升,還有很多工作溝通的技巧需要學習,現將半年多來關于溝通的心得記錄下來:
1、及時反饋防踩坑
作為初入交互設計的小鮮肉很多都有和我一樣的問題,我們總是急于表現,想盡快展現自己的價值。所以總是等到任務完成得自己認為很完善的時候再去和領導溝通,但如果那時才發現方向性的大問題則一來是導致大量工作量的浪費,二來是直接導致不能在約定期限內完成工作。故解決的方法就是不管項目多小,都要養成及時反饋的習慣。不要想著一次性到位,設計本來就是“改改改”的過程,而且作為新人本來就會考慮不周或者容易犯錯,新人的犯錯是可以被容忍的,所以不要害怕領導的批評,批評越多成長的也越快。
2、設計跟蹤
是工程師讓我們的天馬行空成了真實,試著認知工程師可能面對的技術限制,并且說明某個設計的來龍去脈,讓他們樂于將設計付諸實踐并且方便他們思考如何編繤程序代碼,假如未來有任何變動,調整起來會比較輕松。
3、建立人物模型
將用研得到的用戶的關鍵特征建立一個真實的人物模型,讓大家可見、可討論,逐漸將分歧變為共識,那么團隊的溝通效率將會成倍提高。