Unity異步加載場景SceneManager.LoadSceneAsync與AsyncOperation的使用(轉(zhuǎn))

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1、關(guān)于Unity異步加載場景首先要提到兩點


①? Application.LoadLevel加載場景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的場景名稱")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation來決定操作是否完成,如圖:

②? 關(guān)于AsyncOperation:

? ? ?AsyncOperation的progress(0-1)屬性在isDone為false時,最大加載到0.9就會暫停,直到isDone為true時才會繼續(xù)加載0.9-1.0的這10%,而isDone為true或fasle的標志為是: 當allowSceneActivation = false,isDone為false ,allowSceneActivation = false 的作用是讓場景不會在加載完成后自動跳轉(zhuǎn)到下一個場景,? ?當allowSceneActivation = true,isDone為true,或者progress = 1.0時 isDone = true,這點官方API也有提到,如圖:

前提條件介紹完了,下面開始正式介紹Unity異步加載場景的方法:

步驟:

? ? ? ? ? 1、?假設(shè)需要從場景A跳轉(zhuǎn)到場景B,由于場景B場景較大,如果采用同步加載方式,就會在場景A某一幀處卡頓(看上去就像死機了),什么也不能做,假如玩家的電腦配置較高,很快加載完了跳到B場景了還好,但是碰到還在用奔騰處理器的選手,你要他等多久,誰也不知道,所以我們這時新建一個場景C用于顯示進度條(雖然還是需要等待,但是你最起碼給玩家點心理準備)

? ? ? ? ? 2、場景A,此處只放置一個按鈕用于跳轉(zhuǎn)場景,如圖:


? ? ? ? ?3、場景B,為了能看到進度條的效果,所以特意加大了場景,如圖:


? ? ? 4、顯示進度條的場景C,如圖:


? ? ? ? ? 5、首先從場景A采用同步加載的方式加載到場景C,由于場景C只有顯示進度條的UI,所以這一步即使玩家電腦配置不高,也可以瞬間加載,所以直接采用同步加載,代碼如下:


//實現(xiàn)PointerClickHandler接口用于監(jiān)聽UGUI鼠標點擊操作

public class ToLoadingScene : MonoBehaviour, IPointerClickHandler {

? ? [Tooltip("下個場景的名字")]

? ? public string nextSceneName;

? ? public void OnPointerClick(PointerEventData eventData) {

? ? ? ? SceneManager.LoadScene(nextSceneName);

? ? }

}

? ? ? ? ? 6、場景C使用協(xié)程異步加載下一個場景,同時將異步加載的進程數(shù)值轉(zhuǎn)換為進度條的形式顯示出來,當加載完成時,根據(jù)需求選擇自動跳轉(zhuǎn)到下一個場景還是手動跳轉(zhuǎn)(此處我選擇手動跳轉(zhuǎn)),代碼如下:


//這個腳本我掛在了我用于顯示百分比的Text下

public class LoadAsyncScene : MonoBehaviour {


? ? //顯示進度的文本

? ? private Text progress;

? ? //進度條的數(shù)值

? ? private float progressValue;

? ? //進度條

? ? private Slider slider;

? ? [Tooltip("下個場景的名字")]

? ? public string nextSceneName;

? ? private AsyncOperation async = null;

? ? private void Start() {

? ? ? ? progress = GetComponent<Text>();

? ? ? ? slider = FindObjectOfType<Slider>();

? ? ? ? StartCoroutine("LoadScene");

? ? }

? ? IEnumerator LoadScene() {

? ? ? ? async = SceneManager.LoadSceneAsync(nextSceneName);

? ? ? ? async.allowSceneActivation = false;

? ? ? ? while (!async.isDone) {

? ? ? ? ? ? if (async.progress < 0.9f)

? ? ? ? ? ? ? ? progressValue = async.progress;

? ? ? ? ? ? else

? ? ? ? ? ? ? ? progressValue = 1.0f;

? ? ? ? ? ? slider.value = progressValue;

? ? ? ? ? ? progress.text = (int)(slider.value * 100) + " %";

? ? ? ? ? ? if (progressValue >= 0.9) {

? ? ? ? ? ? ? ? progress.text = "按任意鍵繼續(xù)";

? ? ? ? ? ? ? ? if (Input.anyKeyDown) {

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? async.allowSceneActivation = true;

? ? ? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? }

? ? ? ? ? ? yield return null;

? ? ? ? }

? ? }


}

從上面代碼看出,我對于progress在sync.allowSceneActivation = false時只能加載到0.9的解決方案為:當progress加載到0.9時,我們默認場景加載完成,直接讓進度條顯示100%,然后等待剩余10%加載完成,期待未來有別的解決方案。

導出后的結(jié)果:不會做動圖,多截幾張吧...??

另外提一嘴,在Unity編輯器模式下是看不出來進度條正常變化的,只有導出項目后才能看到正常進度條


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作者:傾戀你的美

來源:CSDN

原文:https://blog.csdn.net/qq_42462109/article/details/83096135

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