上次說(shuō)到Maya中模型的創(chuàng)建以及變換方式,創(chuàng)建方式又分為NURBS以及Polygon兩種建模方式。變換方式一共有位移、縮放、旋轉(zhuǎn)三種,它們的快捷鍵分別是W、E、R,在鍵盤上它們的位置是相連的。可以多加練習(xí)以熟練各種快捷鍵的使用以及基本幾何體的創(chuàng)建。
今天來(lái)認(rèn)識(shí)3D動(dòng)畫(huà)組成原理以及影格的基本概念和基本操作。
動(dòng)畫(huà)組成原理以及影格的基本概念
有時(shí)候我們?cè)谂恼諘r(shí),為了取得一張效果比較好的照片,會(huì)使用連拍模式,而這種模式可以讓我們得到一組動(dòng)作連貫的照片。如果事后用很快的速度按順序?qū)⑦@些照片連起來(lái)播放,看起來(lái)這些照片上的人就會(huì)像是動(dòng)起來(lái)了一樣,這種現(xiàn)象與動(dòng)畫(huà)的原理是一樣的,利用的都是Persistence Of Vision(視覺(jué)暫留)。
一般來(lái)說(shuō),當(dāng)圖像以十張以上每秒的速度連續(xù)播放時(shí),我們看起來(lái)畫(huà)面上的人物動(dòng)作就不會(huì)出現(xiàn)卡頓。目前主流的視頻編輯默認(rèn)的播放速度基本上為24幀每秒或者25幀每秒,不過(guò)由于目前主流的日漫多以二維畫(huà)面為載體呈現(xiàn),如果播放速度很快的話繪制畫(huà)面的工作量將會(huì)很大,所以一般日漫都會(huì)將主流視頻中三幀的畫(huà)面用一張圖來(lái)呈現(xiàn),這樣一秒鐘就只有八張圖的工作量了,所以有些日漫看起來(lái)動(dòng)作之間會(huì)缺乏一些連貫就是這個(gè)原因。
PS.上面所說(shuō)的影格和幀是一個(gè)意思。
在這個(gè)連續(xù)播放的圖像中,每一張畫(huà)面都被稱為Frame(影格)。
由于上述原因,傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)中一段視頻的產(chǎn)生,繪制工作量非常大。所以早期動(dòng)畫(huà)制作中有一種較為有效率的技術(shù),就是先由資深的動(dòng)畫(huà)師將一個(gè)動(dòng)作中最重要的幾個(gè)影格繪制完成,再由助理將中間的過(guò)渡影格加上。這些由資深動(dòng)畫(huà)師繪制的影格就稱為Keyframes(關(guān)鍵影格)。
而用來(lái)在關(guān)鍵影格之間過(guò)渡的畫(huà)面,則稱為Inbetweens(中間影格)。
3D動(dòng)畫(huà)的制作,多半就是使用關(guān)鍵影格設(shè)定的方式。關(guān)鍵影格由動(dòng)畫(huà)師指定,而中間影格則由電腦來(lái)計(jì)算完成。
當(dāng)我們?yōu)橐粋€(gè)模型的動(dòng)作進(jìn)行Keyframe設(shè)定時(shí),通常會(huì)應(yīng)用到Maya中時(shí)間軸的概念。
時(shí)間軸上面以影格為單位,上面的每個(gè)影格都可以定義成關(guān)鍵影格,舉個(gè)例子:
假設(shè)我們想要讓一個(gè)立方體在五十個(gè)影格的時(shí)間內(nèi)移動(dòng)五個(gè)單位的距離,那么我們只需要設(shè)定第一個(gè)影格,也就是第一個(gè)影格立方體所在的位置為關(guān)鍵影格,并在第五十張影格中將立方體移動(dòng)至目標(biāo)位置,并設(shè)置第五十張影格同樣為關(guān)鍵影格,那么接下來(lái)電腦將會(huì)自動(dòng)計(jì)算出這個(gè)立方體在其他影格中移動(dòng)的位移,并制作成為一段完整的動(dòng)畫(huà)。
同樣的概念我們也可以利用到影視后期中,AE的很多動(dòng)畫(huà)效果也是這樣制作出來(lái)的,這個(gè)有時(shí)間我也會(huì)做教程的~
而上述讓電腦計(jì)算產(chǎn)生畫(huà)面的過(guò)程被稱為Interpolations(插補(bǔ)),產(chǎn)生的數(shù)值稱為Interpolating(插補(bǔ)值)。
剛剛也說(shuō)過(guò)了,實(shí)際的動(dòng)畫(huà)中,一段劇情有可能包含數(shù)百個(gè)畫(huà)面,而每個(gè)物體用到數(shù)十個(gè)關(guān)鍵影格是很正常的,越精致的動(dòng)作就一定會(huì)有越復(fù)雜的設(shè)定,不過(guò)好在不論有多復(fù)雜,基本原理都是一樣的。
在Maya中,使用關(guān)鍵影格來(lái)建立動(dòng)畫(huà)的方式稱為Keyframe Animation(關(guān)鍵影格動(dòng)畫(huà))。
一般來(lái)說(shuō),除了模型的變換數(shù)值之外,表面格點(diǎn)、燈光、攝影機(jī)以及其他場(chǎng)景中定義的參數(shù),都可以用來(lái)設(shè)置關(guān)鍵影格。
關(guān)鍵影格的設(shè)置
在操作之前,我們要先確認(rèn)Time Slider、Range Slider與Channel Box是開(kāi)啟狀態(tài),Main Menubar是在Animation的模式中(不知道從哪里開(kāi)啟請(qǐng)看教程二)如下圖。
在場(chǎng)景中建立一個(gè)位在世界坐標(biāo)系原點(diǎn)的NURBS Sphere:
Time Slider左端有一個(gè)淺灰色標(biāo)示著1的方塊,這個(gè)方塊稱為CurrentTime Indicator(目前時(shí)間指標(biāo)),1代表目前顯示的是第一影格的畫(huà)面,如圖:
只要在Time Slider任意處單擊鼠標(biāo)左鍵,就可以改變時(shí)間指標(biāo)的位置。但是有時(shí)候一段視頻比較長(zhǎng),影格比較多,我們又需要精確指定影格的時(shí)候,可以從Time Slider右邊的輸入框中輸入影格的數(shù)值跳到指定影格位置:
另外,也可以在Time Slider上按住鼠標(biāo)左鍵拖動(dòng)時(shí)間指標(biāo),以此來(lái)改變它的位置。
由于目前并沒(méi)有對(duì)這個(gè)Sphere指定任何的動(dòng)作,所以每一個(gè)影格的畫(huà)面看起來(lái)都是一樣的。由于每一個(gè)模型的動(dòng)作相對(duì)來(lái)說(shuō)都是獨(dú)立的,并且可以單獨(dú)進(jìn)行設(shè)定,因此,如果需要設(shè)置某一個(gè)模型的動(dòng)作的話,首先應(yīng)該選定這個(gè)模型,再來(lái)設(shè)定關(guān)鍵影格。
使用Select Tool選取場(chǎng)景中的球體。
選取之后,在Channel Box中可以看到這個(gè)模型詳細(xì)的變換值。也就是Translate、Rotate、Scale的各項(xiàng)數(shù)值。最下方則是Visibility可見(jiàn)性:
變換值的部分可以輸入相應(yīng)的單位長(zhǎng)度,角度,或者比例。而Visibility則可輸入ON或者OFF或者1、0來(lái)指定顯示與否。這些格子中的每一個(gè)數(shù)據(jù)都是這個(gè)模型的Channel。
在設(shè)定關(guān)鍵影格的動(dòng)作之前請(qǐng)確認(rèn)已經(jīng)選擇了想要設(shè)定的模型,將時(shí)間指標(biāo)移動(dòng)到第一張影格,點(diǎn)選Channel Box中的任意一個(gè)Channel,演示中我使用Translate Y這個(gè)Channel。
按下鼠標(biāo)右鍵并點(diǎn)選Key Selected,這樣就可以為你所選擇的Channel設(shè)置關(guān)鍵影格了:

設(shè)置成功以后如圖所示,第一影格的時(shí)間指示位置會(huì)出現(xiàn)一條紅色的刻線,代表這一張影格是關(guān)鍵影格。而Channel Box中經(jīng)過(guò)設(shè)置的Channel也會(huì)變成粉紅色的底色,表示這個(gè)參數(shù)已存在關(guān)鍵影格的設(shè)定。
第一步設(shè)置好以后,我們來(lái)設(shè)置第二個(gè)關(guān)鍵影格。
將時(shí)間指示指標(biāo)移動(dòng)到第十張影格上,再將Translate Y數(shù)值改為5,接著,再一次在Translate Y這個(gè)Channel上點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,點(diǎn)選Key Selected,設(shè)置好以后如圖:
這個(gè)時(shí)候再點(diǎn)擊1到10之間的任何一個(gè)影格,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型的位移插補(bǔ)值已經(jīng)計(jì)算完成。如此關(guān)鍵影格就設(shè)置好了。
接下來(lái)再來(lái)設(shè)置第三個(gè)影格。
因?yàn)樵趯?shí)際應(yīng)用中,設(shè)置一個(gè)模型動(dòng)作的時(shí)候,關(guān)鍵影格會(huì)非常多,不會(huì)像這個(gè)演示一樣只有一兩個(gè)。那么在眾多的影格數(shù)值都需要設(shè)置的情況下,逐一設(shè)置將會(huì)花費(fèi)比較多的時(shí)間和精力,所以我們可以使用Auto Key Frame(自動(dòng)設(shè)置影格)的功能來(lái)提高效率。
這項(xiàng)功能啟動(dòng)方法是:按下Range Slider右方的Auto Key Frame圖示:
現(xiàn)在,將時(shí)間指標(biāo)移動(dòng)至第二十張影格處,將Translate Y的數(shù)值改為0:

我們可以看到,在更改數(shù)值的同時(shí),的二十張影格處出現(xiàn)了一條紅色的刻線,并不需要我們?cè)倭硗獍从益I定義它為關(guān)鍵影格。

要注意的是,Auto Key Frame只對(duì)已經(jīng)設(shè)置過(guò)關(guān)鍵影格的Channel產(chǎn)生作用,如果調(diào)整沒(méi)有粉紅底色的Channel數(shù)值并不會(huì)將它自動(dòng)設(shè)置為關(guān)鍵影格,而是會(huì)改變所有影格的數(shù)值。
設(shè)置完關(guān)鍵影格后,可以使用Time Slider右邊的Playback Controls(播放控制器)對(duì)自己設(shè)置的這段動(dòng)畫(huà)進(jìn)行預(yù)覽。
如果設(shè)置成功的話可以看到這個(gè)球體會(huì)在原地跳躍。

Maya中的播放動(dòng)畫(huà)這個(gè)命令,會(huì)讓這段動(dòng)畫(huà)重復(fù)不停地播放Time Slider中設(shè)置好的所有影格。如果只想要看某一段的動(dòng)作,可以使用Range Slider的功能。
Range slider中間的長(zhǎng)方形部分代表全部動(dòng)畫(huà)的長(zhǎng)度,其中的淺灰色滑塊代表的是目前time slider中顯示出來(lái)的部分,調(diào)整滑塊兩端的方塊,就可以調(diào)整這個(gè)滑塊的大小,改變time slider的顯示。
由于目前我們只需要查看前20張影格的內(nèi)容,因此可以將Range Slider的顯示范圍縮小,直接用鼠標(biāo)左鍵按住上圖所示的滑塊兩端的部分不放并移動(dòng)鼠標(biāo),就可以改變查看范圍。

和Time Slider一樣,在Range Slider的兩端也有輸入框,我們同樣可以通過(guò)輸入準(zhǔn)確的數(shù)值來(lái)改變r(jià)ange Slider從而改變time Slider的顯示范圍。
如果在使用自動(dòng)影格工具的時(shí)候不小心產(chǎn)生了不相關(guān)的影格,也可以直接在time Slider上將它刪除。刪除方法是用鼠標(biāo)點(diǎn)擊想要?jiǎng)h除的關(guān)鍵影格,將時(shí)間指標(biāo)移動(dòng)到想要?jiǎng)h除的影格上方,直接按鍵盤上的delete或者鼠標(biāo)右鍵選擇delete都可以。
同樣的方法我們可以指定不同的channel或者同時(shí)指定幾個(gè)channel數(shù)值來(lái)制作關(guān)鍵影格,從而完成一部完整的動(dòng)畫(huà)。
在制作完一個(gè)完整的動(dòng)作以后,一定要養(yǎng)成隨手保存的習(xí)慣。
保存快捷鍵Ctrl+S,或者在Main Menubar中打開(kāi)File,點(diǎn)擊Save Scene并指定路徑,并將文件類型指定為Maya Binary,然后按下Save即可保存。
下一次將會(huì)使用今天制作的球體動(dòng)畫(huà)來(lái)調(diào)整影格與播放速度關(guān)系以及關(guān)鍵影格參數(shù)編輯。