7月8日下午4點,KPL春季賽總決賽準(zhǔn)時打響,在短短三小時內(nèi),記者不僅見證了KPL冠軍的誕生,更通過賽前與賽后的種種見聞,切身體會到了中國移動電競的快速發(fā)展。這種發(fā)展既是可以用數(shù)據(jù)量化的,更是可以用肉眼觀察到的。
從第一屆決賽的千人觀賽,到如今的萬人場館。KPL用了僅僅一年時間,便讓《王者榮耀》搭上了移動電競這倆高速疾馳的列車。
賽前
由于要參加賽前群訪的關(guān)系,筆者下午兩點便到達(dá)了會場。
在上海東方體育中心二號門外,到處充斥著“票子要伐”的低語。黃牛們頂著當(dāng)天將近30度的高溫,不斷對路過的行人進(jìn)行詢問。在與一個黃牛進(jìn)行短暫交流后,筆者得知票販子手中的KPL決賽門票售價比正常渠道獲得的門票要貴兩百元。他告訴筆者,上午10點他便來到東體門外蹲守行人,現(xiàn)在手里的票已經(jīng)所剩無幾,一會他的助手會來給他送第二批門票。
“我沒玩過這款游戲,但是這個(游戲)的票好賣。”黃牛給筆者留下一個手機(jī)號,告訴我以后買票可以聯(lián)系他。
聚集在東體附近的行人非常多,即使從未來過場館,只要跟隨著人群,也能很快找到入口。在場館附近攔下一個路人,問他是否是來觀看KPL的,十有八九他會給出肯定的回答。在筆者詢問的十多個觀眾中,只有一人不是來觀賽的。在前來觀賽的十余人中,年齡跨服極大,從14歲到40歲不等。其中不乏家長帶領(lǐng)孩子來看比賽的,而孩子與家長,全部是《王者榮耀》的用戶。
《王者榮耀》作為一款現(xiàn)象級游戲,2億的注冊用戶與5000萬的日活躍用戶中,包括了許多之前不曾接觸電競項目的人群,女性玩家,低齡兒童甚至中老年玩家都參與到游戲與電競賽事中來。在一定程度上來說,這是許多其他手游甚至端游都無法做到的。
在經(jīng)歷了兩次安檢后,筆者進(jìn)入到了場館。據(jù)主持人介紹,當(dāng)天共有13500名觀眾來到現(xiàn)場觀賽。與第一屆KPL決賽相比,觀眾數(shù)量翻了十倍。在賽場大屏幕上決賽倒計時數(shù)字顯示為15分鐘的時候,賽場上各種顏色的熒光棒與應(yīng)援牌開始拼命揮舞,AG超玩會戰(zhàn)隊的粉絲們大聲呼喊自己偶像與超玩會的名字。主持人適時地進(jìn)行著氣氛的調(diào)節(jié),觀眾席則不斷發(fā)出一陣陣驚呼。在看過多場電競賽事后,筆者還從未見過如此壯觀的場景,如果不是知道今天是來參加KPL決賽,觀眾們可能會懷疑自己正置身于某場演唱會的現(xiàn)場。
比賽開始前,VGL交響樂團(tuán)演奏起《王者榮耀》的主題音樂,當(dāng)玩家聽到熟悉的音樂通過專業(yè)的交響樂團(tuán)演奏出來的時候,再次發(fā)出陣陣驚呼聲。實際上,這并不是電競賽事第一次請到專業(yè)交響樂隊來進(jìn)行演奏,在于電子競技賽事的合作中,VGL團(tuán)隊也擁有著豐富的經(jīng)驗。此前他們與DOTA2多項賽事曾進(jìn)行過合作。
VGL樂團(tuán)是目前世界上最受歡迎也是最成功的電玩音樂會之一,每年都會在世界各地開展巡回音樂會。自2005年創(chuàng)辦以來,在全球已經(jīng)演出超過三萬場,知名度高居榜首。
賽中與賽后
本次比賽充分利用了AR技術(shù),比賽雙方的選手和英雄選擇,全部出現(xiàn)在一張浮空的比賽地圖中。這樣的方式也令在場的觀眾發(fā)出陣陣歡呼。實際上,對于觀看過LOL、DOTA2等項目的玩家來說,AR技術(shù)早已與電競賽事緊密地結(jié)合在了一起。但對于手游電競賽事來說,這確實是一次嘗試與突破,無論是賽前的音樂會還是賽場的AR技術(shù),或許都代表著KPL在試著帶給觀眾們不輸給端游電競賽事的觀賽體驗。
本屆KPL總決賽的承辦方VSPN將這場賽事打造成得不輸于任何一場電競賽事:15個機(jī)位、38路信號,四面的高清大屏幕讓全場萬名觀眾都能清晰地觀看比賽,被玩家一直詬病的游戲畫質(zhì),在高清屏幕上也獲得了新生。整個BP過程,也通過燈光技術(shù)投射在舞臺之上,讓觀眾們一覽無遺。
對于移動電競來說,競技性、畫質(zhì)、操作手感一直是讓人們持悲觀態(tài)度的幾個重要因素。當(dāng)坐在東方體育中心場館中時,這一切質(zhì)疑都會在四場比賽后煙消云散。
坐在我左手邊的大部分是AG超玩會戰(zhàn)隊的粉絲,他們在四場比賽中一直在低聲討論著比賽的技戰(zhàn)術(shù)與進(jìn)程。僅僅第一場比賽中,他們便發(fā)出了不少于20次的吶喊。兩隊粉絲手中高舉的應(yīng)援牌,揮舞的熒光棒,更是一刻都不曾停下。吶喊、歡呼、星光閃耀,筆者仿佛置身于一場足球比賽,又仿佛置身于演唱會現(xiàn)場。
實際上,當(dāng)觀眾們沉浸于比賽,為支持戰(zhàn)隊發(fā)出吶喊的時候,競技性、畫面、操作,這些全部變得不重要了。沉浸于賽事之中充分享受比賽帶來的樂趣,并且能夠被比賽調(diào)動情感,這就已經(jīng)是一屆成功的賽事了。對于觀眾來說,觀賽習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,戰(zhàn)隊粉絲文化也初現(xiàn)雛形,無論對于聯(lián)賽還是俱樂部來說,這都是KPL能夠行得通的表現(xiàn)。
原定于10點結(jié)束的比賽,以QG直落四盤迅速結(jié)束。當(dāng)QG.happy以4:0的比分贏下比賽時,不少AG超玩會的粉絲甚至開始偷偷哭泣。
對于移動電競的發(fā)展,騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張易加也在賽前采訪中給出了自己的看法:電子競技在這幾年迅速發(fā)展,不論是賽事本身的專業(yè)性,還是用戶的參與量,已經(jīng)不亞于傳統(tǒng)體育的規(guī)模。但在職業(yè)化和體系的運作上,還是與傳統(tǒng)體育之間存在一定差距。傳統(tǒng)體育發(fā)展了百年,沉淀要比電競深的多。
同時,在他看來,移動電競具有門檻低和便利性的優(yōu)勢,用戶構(gòu)成也有所不同,它生長在互聯(lián)網(wǎng)的土壤上,符合互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)律。
KPL是如何煉成的?
短短一年時間,KPL的發(fā)展堪稱恐怖,最直觀的便是數(shù)據(jù)上的變化。
首屆KPL決賽,來到現(xiàn)場觀賽的觀眾只有不足千人,冠軍獎金也只有80萬。賽事的關(guān)注度與認(rèn)可度更是遠(yuǎn)不如熱門端游電競。僅僅一年后,KPL現(xiàn)場擁有了萬人規(guī)模,門票更是在開售后10分鐘內(nèi)售罄,可以說是一票難求。不僅如此,本屆KPL冠軍獎金更是達(dá)到了100萬人民幣。
依托于《王者榮耀》在國內(nèi)的龐大用戶,KPL做大做強(qiáng)似乎只是順理成章之事,但實際上,KPL能有今天的規(guī)模,騰訊做了諸多努力。
整合賽事
對于端游來說,旗下官方賽事多是由成體系的多項賽事組成。如LOL項目下以賽區(qū)劃分成幾大聯(lián)賽,聯(lián)賽再分為甲級乙級聯(lián)賽。與端游相比,手游則受限于玩家數(shù)量,賽事規(guī)模等多種原因,很難做到端游的多層次多賽區(qū)的聯(lián)賽規(guī)模。
因此,騰訊做的第一件事便是將《王者榮耀》的官方賽事進(jìn)行整合。“王者榮耀冠軍杯”、微信的WGC比賽、手Q的QGC大師賽、TGA比賽等等分散的賽事被整合到一起,形成了今天的KPL。在觀眾規(guī)模未達(dá)到一定規(guī)模前,將相對分散的賽事進(jìn)行整合,形成一個相對完整的賽事品牌,在招商、資源分配與宣傳層面上,都變得容易推進(jìn)了。
加強(qiáng)宣傳
對于《王者榮耀》來說,5000萬的日活躍用戶便是KPL賽事能夠做大的基礎(chǔ)。如何將游戲用戶轉(zhuǎn)化成賽事用戶,是騰訊需要解決的最重要的問題。依托于多項端游電競賽事運營的經(jīng)驗,騰訊發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)外的宣傳是最有效的辦法。
最為簡單的方法便是將賽事功能加入到《王者榮耀》客戶端中。在KPL的比賽日,進(jìn)入王者榮耀每日初次登陸推送中都可以直接進(jìn)入比賽直播區(qū)觀看比賽,主界面的右下角也很清楚的能看到“賽事”選項,進(jìn)入后能夠找到所有的比賽視頻和精彩集錦。
《王者榮耀》也與KPL賽事進(jìn)行了非常多的聯(lián)動,例如,在季后賽階段,游戲內(nèi)簽到和對戰(zhàn)可以獲得特定的信物,信物可以作為押注的籌碼,若押注的戰(zhàn)隊獲得勝利,將會獲得相應(yīng)的獎勵。其中競猜玩法也極大的帶動了玩家參與到比賽中的熱情,不少不關(guān)注賽事的玩家,也被這種玩法吸引,成為KPL用戶。
除此以外,新媒體也成為了《王者榮耀》推廣KPL賽事的利器。20萬粉絲的KPL官方聯(lián)賽官博,有很多一部分是從260萬粉絲的《王者榮耀》官博引流過去的。這兩個微博賬號也成為了KPL賽事的一個入口。不少玩家觀看線上直播時會選擇從微博鏈接進(jìn)入KPL線上直播間。
當(dāng)然,KPL獲得成功還有很多原因,與直播平臺的合作、系統(tǒng)專業(yè)的聯(lián)賽模式,都在KPL成長的過程中起到了至關(guān)重要的作用。
KPL與移動電競的未來
時至今日,《王者榮耀》與KPL,已經(jīng)成為了移動電競的代表。對于KPL與未來移動電競的發(fā)展,正如騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總監(jiān)張易加所言:“KPL作為一個標(biāo)本,可能代表了騰訊在移動電競問題上的思考。其實我們核心的策略,其實是希望以廠商跟俱樂部之間,可以建立起職業(yè)聯(lián)盟這樣一種生態(tài)模式,然后廠商跟所有的俱樂部一起,去搭建這里面的規(guī)則,搭建里面所有的制度。
通過一個職業(yè)賽事,職業(yè)聯(lián)賽的形式,來去詮釋這里面對抗的精神。這里面包括了很多精彩元素。以此為核心,會衍生出很多不同類型的產(chǎn)業(yè),包括與直播平臺本身的聯(lián)動,賽事衍生出的經(jīng)紀(jì)公司以及藝人經(jīng)紀(jì)。賽事本身是非常大的核心力量,俱樂部會衍生出以俱樂部為核心的整個經(jīng)濟(jì)形態(tài),包括俱樂部周邊,包括衍生品等等。聯(lián)賽也會產(chǎn)生很多新的不同的內(nèi)容。”
在騰訊未來的規(guī)劃中,最終目標(biāo)是建立完善的聯(lián)盟規(guī)則與賽事生態(tài)環(huán)境,讓所有俱樂部都能夠從中獲利,讓KPL與移動電競能夠獲得與傳統(tǒng)體育相同的社會待遇。當(dāng)然,KPL同樣面臨著許多挑戰(zhàn)。當(dāng)某項電競賽事,只在一個國家流行,它的生命周期會有多久?這或許是《王者榮耀》目前需要考慮的問題。
在賽前采訪中,張易加提到,目前已有超過半數(shù)的KPL俱樂部實現(xiàn)了盈利。對于大部分端游電競俱樂部來說,實現(xiàn)盈利的寥寥無幾,這不可謂不成功。
隨著KPL的快速發(fā)展,移動電競這輛高速疾馳的列車又加快了速度。