二次元與青少年

1、什么是二次元

二次元,即二維。該用法始于日本,早期的日本動(dòng)畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個(gè)平面,被稱為是“二次元世界”,簡(jiǎn)稱“二次元”。與之相對(duì)的是“三次元”,即我們所存在的現(xiàn)實(shí)世界。在二次元世界ACGN(動(dòng)畫、漫畫、游戲和輕小說(shuō))文化的忠實(shí)擁護(hù)者看來(lái),它意味著信仰。

2、為什么探討二次元

“二次元”文化近年來(lái)在我國(guó)盛行,原因有以下方面:一是中國(guó)當(dāng)代的青少年是在動(dòng)畫動(dòng)漫和游戲當(dāng)中成長(zhǎng)起來(lái)的,接觸“二次元”文化比較多,很容易融入“二次元”文化;二是互聯(lián)網(wǎng)的高度發(fā)展,給青少年傳播“二次元”文化創(chuàng)造了條件,無(wú)論是A站還是B站,彈幕的開放與互動(dòng),為青少年提供了參與條件。

2017年,可能是電子競(jìng)技行業(yè)的奇點(diǎn),幾大事件級(jí)游戲讓娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)更為蓬勃,群雄爭(zhēng)霸更激烈,市場(chǎng)規(guī)模突破700億元大關(guān),游戲IP的泛二次元文化爆發(fā)潛力,成為新的營(yíng)銷必爭(zhēng)之地。LouisVuitton用《最終幻想》里的虛擬女主角雷霆(Lightning)做代言、蘋果啟用《芝麻街》里的甜餅怪拍廣告、Google和Uber與電影《瘋狂動(dòng)物城》聯(lián)手營(yíng)銷……對(duì)于品牌的廣告主們來(lái)說(shuō),它更像是一種與年輕人溝通的方式。在投資者眼里,這個(gè)概念下潛藏著千億美元的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

互聯(lián)網(wǎng)是青少年身心的有機(jī)組成部分,互聯(lián)網(wǎng)在豐富他們文化生活的同時(shí),也全面深刻地影響了他們的成長(zhǎng)。曾幾何時(shí),日本動(dòng)漫一直都被社會(huì)媒體和家長(zhǎng)們視為“精神侵略”的外來(lái)產(chǎn)物,如今隨著社會(huì)觀念的進(jìn)步、中國(guó)動(dòng)漫的發(fā)展,越來(lái)越多的人逐漸了解并加入了二次元世界。

二次元?jiǎng)勇?/div>

3、二次元對(duì)青少年的影響

二次元文化的元素有動(dòng)漫游戲的人物形象、畫風(fēng)、流行語(yǔ)言、音樂(lè)等。二次元文化利用現(xiàn)實(shí)世界中的基礎(chǔ)材料,換置到虛構(gòu)時(shí)空里,按照自己的規(guī)則進(jìn)行變形或重構(gòu),最后形成客觀折射現(xiàn)實(shí)的效果。在二次元的世界里,人與人的往來(lái)沒(méi)有階層的束縛,沒(méi)有功利的導(dǎo)向,有的只是志趣相投的平等狀態(tài)。二次元文化常常用羈絆來(lái)表達(dá)人與人之間的親密關(guān)系,這種羈絆并非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情并非只有相愛(ài)一種,不管是相愛(ài)相殺,還是相互競(jìng)爭(zhēng)或團(tuán)結(jié)對(duì)外,都是基于羈絆形成的有意識(shí)或無(wú)意識(shí)的陪伴,其目的是消除孤寂。不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢(mèng)想,這些夢(mèng)想往往是現(xiàn)實(shí)世界里無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,而二次元空間卻給予這些精神夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)的無(wú)限可能。二次元文化依然對(duì)現(xiàn)實(shí)中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷。

二次元文化是青年逃避現(xiàn)實(shí)的一個(gè)溫柔港灣,長(zhǎng)期沉浸于這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時(shí)空時(shí),免不了會(huì)有落差感和難以適應(yīng)之感,他們可能越發(fā)被困于二次元的時(shí)空中。

“二次元”文化構(gòu)成了青少年群體的一體兩面,是他們真實(shí)人生不可或缺的“第二人生”,成為網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ)言、網(wǎng)絡(luò)表情、網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)音樂(lè)、網(wǎng)絡(luò)聲客這類青少年流行文化再生產(chǎn)的搖籃。不能否認(rèn)“二次元”文化中存在暴力、色情等消極的內(nèi)容,但是,一些作品以“友情、努力、勝利”作為內(nèi)容的主旋律,比如《灌籃高手》《火影忍者》等曾經(jīng)安撫、鼓勵(lì)幾代青少年。目前還沒(méi)有一個(gè)實(shí)證研究顯示,人們無(wú)法融入現(xiàn)實(shí)社會(huì)是單純由于癡迷過(guò)某部動(dòng)漫作品而導(dǎo)致的。

新媒介與青年文化研究中心研究表明,“二次元”世界既反映出了青少年對(duì)社會(huì)關(guān)系的烏托邦想象,更映射出他們處理現(xiàn)實(shí)生存壓力、建構(gòu)社會(huì)關(guān)系以及如何獲得存在感和創(chuàng)造性的努力。有關(guān)青少年為何投身網(wǎng)絡(luò)游戲并樂(lè)此不疲的調(diào)查,被調(diào)查者有87.9%是為了打發(fā)時(shí)間,77.8%表示需要緩解現(xiàn)實(shí)壓力,59.7%是渴望獲取成就感,58.9%為了體驗(yàn)網(wǎng)游的背景故事或畫面,49.4%純粹是以游戲去結(jié)交朋友,而以網(wǎng)游為現(xiàn)實(shí)職業(yè)的占比僅為13.3%。這說(shuō)明,網(wǎng)游對(duì)青少年群體來(lái)說(shuō),并非出于掙錢的、職業(yè)的、現(xiàn)實(shí)的考慮,更多的是想象性地解決現(xiàn)實(shí)的困境和釋放心理壓力。

青少年每天耗費(fèi)許多時(shí)間與網(wǎng)絡(luò)上的同齡人或有相同愛(ài)好的人交往溝通,而減弱了現(xiàn)實(shí)生活中面對(duì)面交往的頻度。數(shù)據(jù)表明,青少年使用社交網(wǎng)絡(luò)時(shí)間越長(zhǎng),越愿意與遠(yuǎn)距離的、素不相識(shí)的陌生朋友分享自己的想法和秘密,而現(xiàn)實(shí)生活中面對(duì)面的溝通和交流熱情呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

三次元的人在二次元中,不會(huì)受到因果的影響,一件事不會(huì)對(duì)后面的事情產(chǎn)生影響。因此體驗(yàn)不同可能性、重頭再來(lái)、同時(shí)了解多個(gè)場(chǎng)景和多個(gè)人的內(nèi)心,都可以在游戲中利用隨時(shí)存檔和讀檔的能力來(lái)實(shí)現(xiàn)。而在三次元的現(xiàn)實(shí)世界中,這是不可能的。這也是二次元和三次元的本質(zhì)區(qū)別。

“中二病”指的是青春期少年特有的自以為是的思想、行動(dòng)和價(jià)值觀。“中二病”一詞源于日本,“中二”即初中二年級(jí)的意思。在社會(huì)快速轉(zhuǎn)型的過(guò)程中,家長(zhǎng)工作繁忙、遭到同學(xué)們孤立、不被社會(huì)認(rèn)同(或者自以為是這樣),快節(jié)奏的生活加上冷漠的環(huán)境,越來(lái)越多的青春期少年開始在網(wǎng)絡(luò)中尋找自我價(jià)值,沉迷于虛擬世界而無(wú)法自拔,漸漸與社會(huì)脫節(jié)。

有不少二次元“中二病患者”的例子,十幾歲的青少年大多數(shù)時(shí)間都是獨(dú)自面對(duì)電腦,無(wú)視現(xiàn)實(shí)中的人際關(guān)系。嘴上念叨著自己才懂的二次元語(yǔ)言,深度模仿動(dòng)漫人物做出自以為了不起的行徑,認(rèn)為自己是"特殊的存在"。對(duì)于他們來(lái)說(shuō),活在這層自己作的繭之內(nèi)才是最自在的。"中二病患者"樂(lè)于通過(guò)表現(xiàn)自己來(lái)獲得他人認(rèn)同,獲得優(yōu)越感和自信。如果有反對(duì)者,他們會(huì)感到煩躁、厭惡,覺(jué)得自己不被理解。因此,中二病患者的挫敗感是注定的:以為自己是會(huì)發(fā)光的金子,必定有大作為,其實(shí)在整個(gè)大環(huán)境里,不過(guò)滄海一粟。心理專家建議:應(yīng)該放平心態(tài),多學(xué)習(xí),"在你還是螺絲釘?shù)臅r(shí)候,就先踏踏實(shí)實(shí)地把螺絲釘?shù)慕巧缪莺茫缓笤偃ハ氘?dāng)大齒輪。

二次元?jiǎng)勇宋?/div>

4、二次元與三次元的融合

“二次元”屬于亞文化的一種類型,是青少年成長(zhǎng)階段的一種文化需求,但是不會(huì)成為社會(huì)的主流文化。據(jù)統(tǒng)計(jì),B站90%都是25歲以下的青少年,當(dāng)這些青少年步入成年后,他們對(duì)現(xiàn)實(shí)社會(huì)(即“三次元”)會(huì)有更深刻的理解,“二次元”文化會(huì)在他們身上弱化和褪色。

“二次元”怎樣對(duì)接主流文化?“二次元”有積極的一面,對(duì)青少年思想的啟蒙、追求完美的理想以及提升青少年的審美和情商都是有益的。不利的一方面則是容易造成青少年的思想脫離現(xiàn)實(shí),過(guò)于虛幻和理想,使現(xiàn)實(shí)和理想產(chǎn)生沖突,并在沖突中容易造成青少年對(duì)人生的消極心態(tài)。在利弊并存的文化背景下,社會(huì)的主流文化應(yīng)當(dāng)給“二次元”更多的包容,并通過(guò)主流文化對(duì)青少年的成長(zhǎng)給予更多的引導(dǎo)。

隨著時(shí)間推移,青少年用戶勢(shì)必會(huì)成為社會(huì)主流文化的傳播者,也會(huì)成為主要消費(fèi)人群,給“二次元”帶來(lái)巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。艾瑞咨詢2015年發(fā)布的《中國(guó)二次元行業(yè)報(bào)告》顯示,2015年我國(guó)二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長(zhǎng)47%,報(bào)告當(dāng)時(shí)預(yù)測(cè)2016年的二次元用戶規(guī)模可達(dá)兩億。易觀發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,隨著經(jīng)濟(jì)水平的不斷提升,“二次元”作為文化產(chǎn)業(yè)的分支,也已進(jìn)入了可消費(fèi)的非必需消費(fèi)品范疇。據(jù)統(tǒng)計(jì),在“二次元”周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費(fèi)超過(guò)1700元,活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到568萬(wàn)人,邊緣活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到8028萬(wàn)人。

相比80后、90后的成長(zhǎng)家庭,00后的成長(zhǎng)家庭整體都變得更為富有。對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的未來(lái)戰(zhàn)場(chǎng)而言,爭(zhēng)奪二次元意味著未來(lái)的主流用戶和付費(fèi)來(lái)源。創(chuàng)始伙伴資本創(chuàng)始人周煒有句著名的投資論調(diào),"我不相信消費(fèi)升級(jí),我只相信代際變化。"

總而言之,在現(xiàn)實(shí)社會(huì)的三次元中,需要通過(guò)主流文化對(duì)二次元的青少年進(jìn)行引導(dǎo),使他們健康成長(zhǎng),才能成為主流文化的傳播者和消費(fèi)人群。

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