1、什么是二次元
二次元,即二維。該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構(gòu)成的,其畫面是一個平面,被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。與之相對的是“三次元”,即我們所存在的現(xiàn)實世界。在二次元世界ACGN(動畫、漫畫、游戲和輕小說)文化的忠實擁護者看來,它意味著信仰。
2、為什么探討二次元
“二次元”文化近年來在我國盛行,原因有以下方面:一是中國當代的青少年是在動畫動漫和游戲當中成長起來的,接觸“二次元”文化比較多,很容易融入“二次元”文化;二是互聯(lián)網(wǎng)的高度發(fā)展,給青少年傳播“二次元”文化創(chuàng)造了條件,無論是A站還是B站,彈幕的開放與互動,為青少年提供了參與條件。
2017年,可能是電子競技行業(yè)的奇點,幾大事件級游戲讓娛樂產(chǎn)業(yè)更為蓬勃,群雄爭霸更激烈,市場規(guī)模突破700億元大關(guān),游戲IP的泛二次元文化爆發(fā)潛力,成為新的營銷必爭之地。LouisVuitton用《最終幻想》里的虛擬女主角雷霆(Lightning)做代言、蘋果啟用《芝麻街》里的甜餅怪拍廣告、Google和Uber與電影《瘋狂動物城》聯(lián)手營銷……對于品牌的廣告主們來說,它更像是一種與年輕人溝通的方式。在投資者眼里,這個概念下潛藏著千億美元的市場機會。
互聯(lián)網(wǎng)是青少年身心的有機組成部分,互聯(lián)網(wǎng)在豐富他們文化生活的同時,也全面深刻地影響了他們的成長。曾幾何時,日本動漫一直都被社會媒體和家長們視為“精神侵略”的外來產(chǎn)物,如今隨著社會觀念的進步、中國動漫的發(fā)展,越來越多的人逐漸了解并加入了二次元世界。
3、二次元對青少年的影響
二次元文化的元素有動漫游戲的人物形象、畫風、流行語言、音樂等。二次元文化利用現(xiàn)實世界中的基礎(chǔ)材料,換置到虛構(gòu)時空里,按照自己的規(guī)則進行變形或重構(gòu),最后形成客觀折射現(xiàn)實的效果。在二次元的世界里,人與人的往來沒有階層的束縛,沒有功利的導(dǎo)向,有的只是志趣相投的平等狀態(tài)。二次元文化常常用羈絆來表達人與人之間的親密關(guān)系,這種羈絆并非完全的束縛,反而是一種情感上的陪伴。因此,友情并非只有相愛一種,不管是相愛相殺,還是相互競爭或團結(jié)對外,都是基于羈絆形成的有意識或無意識的陪伴,其目的是消除孤寂。不管是青春主題的作品,還是黑暗主題的作品,都隱藏著二次元用戶的精神夢想,這些夢想往往是現(xiàn)實世界里無法實現(xiàn)的,而二次元空間卻給予這些精神夢想實現(xiàn)的無限可能。二次元文化依然對現(xiàn)實中的難題保有解決的熱情,只是解決方式充滿著浪漫的唯美情懷。
二次元文化是青年逃避現(xiàn)實的一個溫柔港灣,長期沉浸于這種極端美好世界的二次元用戶,再次回歸到三次元時空時,免不了會有落差感和難以適應(yīng)之感,他們可能越發(fā)被困于二次元的時空中。
“二次元”文化構(gòu)成了青少年群體的一體兩面,是他們真實人生不可或缺的“第二人生”,成為網(wǎng)絡(luò)流行語言、網(wǎng)絡(luò)表情、網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)音樂、網(wǎng)絡(luò)聲客這類青少年流行文化再生產(chǎn)的搖籃。不能否認“二次元”文化中存在暴力、色情等消極的內(nèi)容,但是,一些作品以“友情、努力、勝利”作為內(nèi)容的主旋律,比如《灌籃高手》《火影忍者》等曾經(jīng)安撫、鼓勵幾代青少年。目前還沒有一個實證研究顯示,人們無法融入現(xiàn)實社會是單純由于癡迷過某部動漫作品而導(dǎo)致的。
新媒介與青年文化研究中心研究表明,“二次元”世界既反映出了青少年對社會關(guān)系的烏托邦想象,更映射出他們處理現(xiàn)實生存壓力、建構(gòu)社會關(guān)系以及如何獲得存在感和創(chuàng)造性的努力。有關(guān)青少年為何投身網(wǎng)絡(luò)游戲并樂此不疲的調(diào)查,被調(diào)查者有87.9%是為了打發(fā)時間,77.8%表示需要緩解現(xiàn)實壓力,59.7%是渴望獲取成就感,58.9%為了體驗網(wǎng)游的背景故事或畫面,49.4%純粹是以游戲去結(jié)交朋友,而以網(wǎng)游為現(xiàn)實職業(yè)的占比僅為13.3%。這說明,網(wǎng)游對青少年群體來說,并非出于掙錢的、職業(yè)的、現(xiàn)實的考慮,更多的是想象性地解決現(xiàn)實的困境和釋放心理壓力。
青少年每天耗費許多時間與網(wǎng)絡(luò)上的同齡人或有相同愛好的人交往溝通,而減弱了現(xiàn)實生活中面對面交往的頻度。數(shù)據(jù)表明,青少年使用社交網(wǎng)絡(luò)時間越長,越愿意與遠距離的、素不相識的陌生朋友分享自己的想法和秘密,而現(xiàn)實生活中面對面的溝通和交流熱情呈現(xiàn)下降趨勢。
三次元的人在二次元中,不會受到因果的影響,一件事不會對后面的事情產(chǎn)生影響。因此體驗不同可能性、重頭再來、同時了解多個場景和多個人的內(nèi)心,都可以在游戲中利用隨時存檔和讀檔的能力來實現(xiàn)。而在三次元的現(xiàn)實世界中,這是不可能的。這也是二次元和三次元的本質(zhì)區(qū)別。
“中二病”指的是青春期少年特有的自以為是的思想、行動和價值觀?!爸卸 币辉~源于日本,“中二”即初中二年級的意思。在社會快速轉(zhuǎn)型的過程中,家長工作繁忙、遭到同學們孤立、不被社會認同(或者自以為是這樣),快節(jié)奏的生活加上冷漠的環(huán)境,越來越多的青春期少年開始在網(wǎng)絡(luò)中尋找自我價值,沉迷于虛擬世界而無法自拔,漸漸與社會脫節(jié)。
有不少二次元“中二病患者”的例子,十幾歲的青少年大多數(shù)時間都是獨自面對電腦,無視現(xiàn)實中的人際關(guān)系。嘴上念叨著自己才懂的二次元語言,深度模仿動漫人物做出自以為了不起的行徑,認為自己是"特殊的存在"。對于他們來說,活在這層自己作的繭之內(nèi)才是最自在的。"中二病患者"樂于通過表現(xiàn)自己來獲得他人認同,獲得優(yōu)越感和自信。如果有反對者,他們會感到煩躁、厭惡,覺得自己不被理解。因此,中二病患者的挫敗感是注定的:以為自己是會發(fā)光的金子,必定有大作為,其實在整個大環(huán)境里,不過滄海一粟。心理專家建議:應(yīng)該放平心態(tài),多學習,"在你還是螺絲釘?shù)臅r候,就先踏踏實實地把螺絲釘?shù)慕巧缪莺茫缓笤偃ハ氘敶簖X輪。
4、二次元與三次元的融合
“二次元”屬于亞文化的一種類型,是青少年成長階段的一種文化需求,但是不會成為社會的主流文化。據(jù)統(tǒng)計,B站90%都是25歲以下的青少年,當這些青少年步入成年后,他們對現(xiàn)實社會(即“三次元”)會有更深刻的理解,“二次元”文化會在他們身上弱化和褪色。
“二次元”怎樣對接主流文化?“二次元”有積極的一面,對青少年思想的啟蒙、追求完美的理想以及提升青少年的審美和情商都是有益的。不利的一方面則是容易造成青少年的思想脫離現(xiàn)實,過于虛幻和理想,使現(xiàn)實和理想產(chǎn)生沖突,并在沖突中容易造成青少年對人生的消極心態(tài)。在利弊并存的文化背景下,社會的主流文化應(yīng)當給“二次元”更多的包容,并通過主流文化對青少年的成長給予更多的引導(dǎo)。
隨著時間推移,青少年用戶勢必會成為社會主流文化的傳播者,也會成為主要消費人群,給“二次元”帶來巨大的產(chǎn)業(yè)價值。艾瑞咨詢2015年發(fā)布的《中國二次元行業(yè)報告》顯示,2015年我國二次元用戶數(shù)約2.19億人,比2014年增長47%,報告當時預(yù)測2016年的二次元用戶規(guī)??蛇_兩億。易觀發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報告》顯示,隨著經(jīng)濟水平的不斷提升,“二次元”作為文化產(chǎn)業(yè)的分支,也已進入了可消費的非必需消費品范疇。據(jù)統(tǒng)計,在“二次元”周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍“二次元”內(nèi)容消費者規(guī)模達到568萬人,邊緣活躍“二次元”內(nèi)容消費者規(guī)模達到8028萬人。
相比80后、90后的成長家庭,00后的成長家庭整體都變得更為富有。對互聯(lián)網(wǎng)的未來戰(zhàn)場而言,爭奪二次元意味著未來的主流用戶和付費來源。創(chuàng)始伙伴資本創(chuàng)始人周煒有句著名的投資論調(diào),"我不相信消費升級,我只相信代際變化。"
總而言之,在現(xiàn)實社會的三次元中,需要通過主流文化對二次元的青少年進行引導(dǎo),使他們健康成長,才能成為主流文化的傳播者和消費人群。