游戲是個非常神奇的行業,入行大多因為情懷,滿腔熱血、躊躇滿志,然后歷經一段現實的摧殘,一部分人無可奈何的離開,另一部分人繼續默默堅守。我屬于后者,作為一名2010年入行的游戲人,這些年做過原創,也接過外包,從頁游到手游,再到現在的H5,雖然磕磕絆絆,但慶幸有一支不離不棄的團隊,于是一路堅持走到現在。
其實很早以前就想寫點東西,自己的經驗教訓也好,游戲行業的家長里短也罷,但每每提筆又自覺文筆難登大雅之堂,最后不了了之。最近,隨著廣電總局的新政策出臺,游戲行業又一次被炒到了風口浪尖,恰好我們也在探索新的模式,所以想寫篇文章拋磚引玉,是堅守,是變革?望大家不吝賜教!
故事的開端得從我們過往的經歷說起,和其他同行一樣,最初的我們滿懷信心的想打造讓人難忘的原創游戲,努力的創新玩法,加班加點趕工制作,然而當產品完成后發現個非常尷尬的問題,發行商不認可。于是開始拉長數值,加深收費,無腦化操作,一款競技游戲,硬生生改成了動畫片似的RPG,不倫不類。當然,上線結果也如我們所料,產品已經沒有特點了,玩法基本都一樣,那就拼資源拼運營,小團隊的結果可想而知。然后為了生存,團隊轉型H5游戲定制,借著微信的東風,業務開展的還算有聲有色。由于這類游戲多是商家用于營銷,所以更注重可玩性,而我們各種新奇的想法也終于有了用武之地,在開發過程中反而回歸了本質,重新體會到了最初制作游戲的樂趣。另一方面,通過對定制產品的跟蹤調查,我們發現雖然游戲能夠有效的帶動商家用戶活性,但是由于傳統商家沒有線上流量入口,所以游戲實際參與情況并不理想。
因此,我們產生了一個大膽的想法,能否建立一個營銷游戲的統一入口呢,商家通過平臺發布有實物獎勵的游戲,用戶玩游戲就有機會贏得各種各樣的商家獎勵。然后再進一步,如果把傳統的CRM系統也用游戲的方式實現呢,將重度游戲接入商家會員系統,用戶在商家的消費積分可以直接轉換為游戲貨幣,促進閑置會員積分消耗,實現BC兩端消費后的互動交流,提升粘性。游戲CP則可以將游戲接入平臺,定價并由商家購買。與傳統游戲商業運營不同,付費方由用戶轉換為商家,游戲CP可以更注重游戲的可玩性,同時也為自身增加了一種盈利方式。之后我們又整理了一些其他的需求,最終確定了這樣一個平臺,我們給他起名——享樂派(微信號:xiangleing)。
目前產品還在完善中,但作為創業者,我們深知理論與實踐之間存在距離,因此我們希望把產品拿出來和大家分享,一起討論。不僅為我們所熱愛的游戲之路,更為了讓用戶體驗到更好的產品。
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