基于國內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。VR是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。
VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
VR也在越來越多領(lǐng)域扎根,體驗效果日新月異。VR雖說在游戲里占據(jù)主要大部分,但也有這么些不錯的體驗,如外太空vr虛擬現(xiàn)實體驗館,VR電影,VR畫圖,VR環(huán)球時光,VR樂動世界等等。
VR消費內(nèi)容總數(shù)
相比2016年,2017年的VR內(nèi)容數(shù)增長速度有了大大的提升,幾乎每周都有較大的增長。2017年上半年的增長量已經(jīng)接近2016年全年的增長量。
2017年上半年Steam平臺VR內(nèi)容的增量幾乎是Oculus Home的兩倍。不過整體上,Oculus Home平臺的VR內(nèi)容質(zhì)量比Steam平臺高出了很多。值得注意的是,索尼PlayStation VR內(nèi)容的增長量相比而言寒磣很多,同時國區(qū)的VR內(nèi)容更是少之又少。
Steam平臺VR月活躍用戶
該數(shù)據(jù)是基于Steam開放性數(shù)據(jù)做統(tǒng)計分析的。
從3月份開始,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)開始處于一個相對緩慢的狀態(tài)。到6月份,Steam平臺VR月活躍用戶數(shù)達到了89萬左右,整個上半年的月活躍用戶量增長了11萬左右。
2017年公布的AR-VR投融資數(shù)據(jù)
針對AR-VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)團隊,筆者統(tǒng)計目前已經(jīng)公布的投融資數(shù)據(jù)。根據(jù)統(tǒng)計數(shù)據(jù),上半年公布的AR-VR創(chuàng)企融資總額達到了60億人民幣。值得注意的是,這些投融資數(shù)據(jù)的公布時間大部分情況下并非真正的投資時間。
VR虛擬現(xiàn)實時代已經(jīng)到來,讓我們跟上腳步,體驗完全觸及不到、穿越時空感的世界。