本案例的目的是理解如何用GLSL實(shí)現(xiàn)分屏(2/3/4/6/9)濾鏡
案例的效果圖如下
準(zhǔn)備工作
自定義著色器
完成無分屏濾鏡的著色器代碼
- 頂點(diǎn)著色器
attribute vec4 Position;
attribute vec2 TextureCoords;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
gl_Position = Position;
TextureCoordsVarying = TextureCoords;
}
- 片元著色器
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
視圖控制器類
在實(shí)現(xiàn)分屏濾鏡之前,首先要呈現(xiàn)一個(gè)最原始的圖片,即無濾鏡效果的圖片,大致流程如下
主要分為3部分
- setupFilterBar函數(shù):底部濾鏡滾動(dòng)條
- filterInit函數(shù):濾鏡處理初始化
- startFilterAnimation函數(shù):濾鏡動(dòng)畫
濾鏡動(dòng)畫的入口有兩個(gè):- viewDidLoad函數(shù) --> filterInit函數(shù) --> shader加載 & 編譯 & program使用 --> 調(diào)用startFilterAnimation函數(shù)
- 當(dāng)切換底部FilterBar時(shí) --> 選中某一個(gè)分屏效果 --> 對(duì)應(yīng)一組shader文件 --> shader加載 & 編譯 & program使用 --> 調(diào)用startFilterAnimation函數(shù)
setupFilterBar函數(shù)
主要是添加自定義的濾鏡滾動(dòng)條,利用collectionView實(shí)現(xiàn)底部自定義滾動(dòng)視圖,這部分內(nèi)容不多做說明,如果有疑問,可以參考文末完整demo
filterInit函數(shù)
主要是實(shí)現(xiàn)無分屏濾鏡效果時(shí)的圖片顯示,實(shí)現(xiàn)流程如下
根據(jù)圖示,分為以下幾部分
setupContext函數(shù):設(shè)置上下文
setupLayer函數(shù):創(chuàng)建layer & 綁定渲染和幀緩存區(qū)
setupVertexData函數(shù):設(shè)置頂點(diǎn)數(shù)據(jù) & 頂點(diǎn)緩存區(qū)
setupTexture函數(shù):圖片解壓縮 & 加載紋理
設(shè)置視口
-
setupNormalShaderProgram函數(shù):設(shè)置默認(rèn)著色器,即無分屏效果的著色器
以上幾部分的代碼,在之前的OpenGL ES案例中均有涉及,這里這不展開說明了,詳情可以參考文末完整代碼
分屏濾鏡實(shí)現(xiàn)
分屏濾鏡的實(shí)現(xiàn)主要還是分屏算法,而分屏算法主要是在片元著色器中main函數(shù)中完成的,所以切換不同分屏效果主要需要改動(dòng)以下幾部分內(nèi)容
新建一組shader文件,頂點(diǎn)著色器文件無任何變化,片元著色器文件的main函數(shù)中增加相應(yīng)分屏算法的代碼
-
視圖控制器類中增加FilterBar的數(shù)據(jù)源數(shù)據(jù),并增加其item的點(diǎn)擊事件,新增加載對(duì)應(yīng)著色器文件的函數(shù),類似于
setupNormalShaderProgram函數(shù)
,只需要修改著色器文件的名稱即可
下面分別說明下不同分屏效果的分屏算法的實(shí)現(xiàn)
二分屏
這里的二分屏是上下分別顯示圖片中間的一半,其算法如圖所示
當(dāng)實(shí)現(xiàn)二分屏濾鏡時(shí),圖片紋理坐標(biāo)的x值是沒有任何變化的,主要是y值變化
- 當(dāng) y 在[0, 0.5]范圍時(shí),屏幕的(0,0)坐標(biāo)需要對(duì)應(yīng)圖片的(0,0.25),所以y = y+0.25
- 當(dāng) y 在[0.5, 1]范圍時(shí),屏幕的(0,0.5)坐標(biāo)需要對(duì)應(yīng)圖片的(0,0.25),所以y = y-0.25
片元著色器中main函數(shù)的分屏算法代碼如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
float y;
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
y = uv.y + 0.25;
}else{
y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
三分屏
三分屏的顯示是屏幕三等分,分別顯示圖片中部分三分之一圖片,其實(shí)現(xiàn)原理如下
當(dāng)實(shí)現(xiàn)三分屏濾鏡時(shí),圖片紋理坐標(biāo)的x值是沒有任何變化的,主要是y值變化
- 當(dāng) y 在[0, 1/3]范圍時(shí),屏幕的(0,0)坐標(biāo)需要對(duì)應(yīng)圖片的(0,1/3),所以y = y+1/3
- 當(dāng) y 在[1/3, 2/3]范圍時(shí),屏幕的(0,1/3)坐標(biāo)需要對(duì)應(yīng)圖片的(0,1/3),所以y 不變
- 當(dāng) y 在[2/3, 1]范圍時(shí),屏幕的(0,2/3)坐標(biāo)需要對(duì)應(yīng)圖片的(0,1/3),所以y = y-1/3
片元著色器中main函數(shù)的分屏算法代碼如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.y < 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
}else if (uv.y > 2.0/3.0){
uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
四分屏
四分屏的顯示是屏幕四等分,分別顯示縮小的紋理圖片,其實(shí)現(xiàn)原理如下
紋理圖片與屏幕的映射既可以是一致的坐標(biāo),也可以映射到縮小的坐標(biāo),如上圖所示。
當(dāng)實(shí)現(xiàn)四分屏?xí)r,紋理坐標(biāo)x、y均需要變化,且屏幕坐標(biāo)需要與紋理坐標(biāo)一一映射,例如(x,y)取值(0.5,0.5)需要映射到紋理坐標(biāo)(1,1)時(shí),x、y均需要乘以2,即0.5 * 2 = 1,變化規(guī)則如下:
- 當(dāng) x 在[0, 0.5]范圍時(shí),x = x*2
- 當(dāng) x在[0.5, 1]范圍時(shí),x = (x-0.5)*2
- 當(dāng) y 在[0, 0.5]范圍時(shí),y = y*2
- 當(dāng) y 在[0.5, 1]范圍時(shí),y = (y-0.5)*2
片元著色器中main函數(shù)的分屏算法代碼如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 0.5) {
uv.x = uv.x * 2.0;
}else{
uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
}
if (uv.y <= 0.5) {
uv.y = uv.y * 2.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
六分屏
六分屏是二分屏的演變,其實(shí)現(xiàn)原理如下
當(dāng)實(shí)現(xiàn)六分屏?xí)r,紋理坐標(biāo)x、y均需要變化,其變化規(guī)則如下:
- 當(dāng) x 在[0, 1/3]范圍時(shí),x = x+1/3
- 當(dāng) x 在[1/3, 2/3]范圍時(shí),x 不變
- 當(dāng) x 在[2/3, 1]范圍時(shí),x = x-1/3
- 當(dāng) y 在[0, 0.5]范圍時(shí),y = y+0.25
- 當(dāng) y 在[0.5, 1]范圍時(shí),y = y-0.24
片元著色器中main函數(shù)的分屏算法代碼如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 1.0/3.0) {
uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
}else if (uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
}
if (uv.y <= 0.5) {
uv.y = uv.y + 0.25;
}else{
uv.y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
九分屏
九分屏是4分屏的演變,其實(shí)現(xiàn)原理如下
當(dāng)實(shí)現(xiàn)九分屏?xí)r,紋理坐標(biāo)x、y均需要變化,其變化規(guī)則如下:
- 當(dāng) x 在[0, 1/3]范圍時(shí),x = x*3
- 當(dāng) x 在[1/3, 2/3]范圍時(shí),x = (x-1/3)*3
- 當(dāng) x 在[2/3, 1]范圍時(shí),x = (x-2/3)*3
- 當(dāng) y 在[0, 1/3]范圍時(shí),y= y*3
- 當(dāng) y 在[1/3, 2/3]范圍時(shí),y = (y-1/3)*3
- 當(dāng) y在[2/3, 1]范圍時(shí),y = (y-2/3)*3
片元著色器中main函數(shù)的分屏算法代碼如下
void main(){
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x <= 1.0/3.0) {
uv.x = uv.x * 3.0;
}else if (uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = (uv.x - 2.0/3.0) * 3.0;
}else{
uv.x = (uv.x - 1.0/3.0)*3.0;
}
if (uv.y <= 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y * 3.0;
}else if (uv.y >= 2.0/3.0){
uv.y = (uv.y - 2.0/3.0) * 3.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 1.0/3.0)*3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
完整的代碼見Github - 13_分屏濾鏡OC、13分屏濾鏡_Swift