8月份去上海玩的時候被一位火紋死忠美少女推薦了圣戰的系譜,之后用新3ds的模擬器斷斷續續玩著,歷經三個月終于通關,游戲時間60小時。說實話這兩年的許多所謂3A大作都很難對上我的胃口,也不知道是因為業界不行還是我不行,但是20年前的系譜卻真真切切讓我感受到了許多久違的快樂。
系譜最大的特色之一就是地圖和關卡設計。每一章的地圖之大、流程之長,在整個戰棋游戲史上大概都能排的上號。整個游戲一共十二章,每一章由多個攻城戰組成,己方所有單位全部可以出戰,經常需要在攻下一座城池后繼續跋涉去下一作城池(換言之,系譜是沒有室內關卡的)。
比起多數戰棋游戲的割裂式設計來說,系譜的大地圖設計有以下幾個亮點:
1.增加了戰爭的壯觀感。
2.增加了劇情演出的真實感。系譜的大地圖并非隨手繪制,而是嚴格按照世界觀設定下的地形地貌所設計的。十二張大地圖彼此間各有交集,全部拼起來后就恰好是整個大陸的完整地圖。而在游戲中,一些角色的登場演出也會嚴格遵照真實的地理方位。例如在序章中,從倫斯塔千里馳援的喬安艾斯琳夫婦從地圖的右下角登場,因為在世界觀設定中,從倫斯塔到序章舞臺必須穿過沙漠然后從東邊進入格倫貝爾的領土。同理,斧家的雷克斯和火家的阿賽爾在地圖的上方登場,也正是因為在世界地圖上,他們的根據地就是處于序章舞臺的北方。
3.增加了游戲的戰略性。普通戰棋游戲一關往往只有一個目標,整個流程就是單線的。而在系譜中,一關代表一次大戰役,由多個攻城戰組成,所以會在戰略層面上出現許多變數。比如我方攻下了A城后全軍往下一個目標B城進軍,剛趕路趕到一半進入強制劇情,敵方派了一支騎兵隊從地圖下方偷襲A城,那么是犧牲回合數讓全軍回頭迎擊騎兵隊,還是派一部分腳程快的騎兵單位去就夠了?如果選擇后者,那么應該分流多少人手救援A城才能保證兩頭兼顧,需不需要在兩軍都分配至少一名治療單位?這些都是玩家作為指揮者需要考慮的問題。
總而言之,系譜的大地圖設計是整個游戲最為出彩的地方之一(另外的出彩處包括厚重的劇情和結婚系統的可玩性),雖然也會帶來一部分缺點(比如有時候趕路實在太雞兒麻煩了,如果能重制的話肯定會加入自動移動指令),不過整體上卻是瑕不掩瑜。由于種種原因,這樣一個神級的設定沒能延續到系列的其它作品中,而在別的戰棋游戲里也不多見,實在有點可惜。
上面說到劇情演出的真實感,還可以再補充兩句,系譜有一個我非常喜歡的細節,就是它盡可能將一切過場劇情都通過“游戲演出”的方式實現。比如第一章中段,阿古斯托利亞的某個王子準備趁格蘭貝爾國力空虛興兵發難,這時辛格爾德的好友艾爾特尚率領十字騎兵隊輕松剿滅了王子的軍隊。雙方交戰的整個過程都是在地圖上通過AI戰斗的形式表現出來的(此時辛格爾德率領的我方部隊就在同一張地圖的另一個角落),艾爾特尚十字騎兵隊的剽悍戰斗力也能通過作戰單位的面板以及實際的戰斗場景(十字騎士團簡直一刀一個雜兵……)一望而知。
另一個典型例子是第五章伊德沙漠的慘劇。當時我方的援軍在沙漠中慘遭屠殺,此刻玩家依舊可以在自己的回合進行正常行動,然而由于距離太遠和沙漠的移動力debuff,導致玩家絕對來不及把自己的大部隊調動到沙漠中施以援手,只能眼睜睜地看著援軍不斷減員,最后全軍覆沒。比起單純用過場CG或者文字敘述表達援軍全滅的過程,這種方式更增加了一種無能為力的悲劇感。
比起直接通過即時演算動畫、CG劇情和文字描述等方式描述過場劇情,這種直接將過場劇情translate成游戲術語的做法無疑能增強代入感和真實感。也許很多人根本不關心這種細枝末節的東西,但是在我心中,這是制作組努力想要將游戲的一切過程合理化,給玩家提供一種身臨其境的感受、而不是干癟的數據和代碼的證明。
順便舉一個反例就是機戰,每次表示主角學會大招時總會現場招出一個比方說5萬血的雜兵,然后主角放出大招不多不少正好打它5萬血,這種表現方式在我心中就是極其失敗的,一股“這根本不是一臺機體,就是個召之即來揮之即去的普通數據而已”的廉價感躍然紙上。哪怕把傷害數字取為83746這種隨機生成的數字都顯得真實更多。
隨便說說劇情。系譜的劇情和它的結婚攻略、速通挑戰一樣,二十年來已經被無數愛好者討論過了。整體來說上半部的劇情評價普遍高于下半部,畢竟后者由于工期所限,許多可以展開的地方最終都沒有展開來。比如阿雷斯對所謂“殺父仇人的兒子”塞利斯態度的轉變其實很值得挖掘,但是游戲中卻幾乎沒有實際描寫……整個下半部感覺更像一路練級打怪的王道RPG劇情,包括曼弗羅伊不殺尤利婭非要等著塞利斯喚醒她,實在是有點都合主義了。
相比之下,上半部的劇情就好很多,用SFC早期水準的簡陋畫面生生勾勒出一篇波瀾壯闊的史詩。在這里必須表揚一下系譜的劇本,可以用極短的文字迅速勾勒出人物的性格,惜墨如金同時又字字珠璣,若非如此則完全無法在容量有限的情況下將幾十名主要角色的性格進行面面俱到的描寫。
舉幾個例子,序章辛格爾德發兵營救尤格威城前,和席亞菲城的諸位部下對話如下:
辛格爾德:「尤格威城被甘道夫大軍所包圍,這樣下去艾婷會有危險。諾伊修,我要去救她,接下來的事就拜托你了。」
諾伊修:「請等一下,辛格爾德大人。難道您打算一個人去嗎?」
辛格爾德:「我軍主力與父親大人一起遠征伊薩克,這只留下少數人,威爾丹軍雖說是蠻族也是大部隊,我不能把你們也卷入性命攸關的戰爭中。」
諾伊修:「請不要說那種蠢話。身為騎士,死于戰爭中是理所當然的事,怎么能一邊坐視主君死戰一邊自己茍活著。阿力克,你也想一起去對吧。」
……
諾伊修:「辛格爾德大人,本城的守備如何?不派一個人守住會很危險。如果根據地被敵人所奪,我們就會全軍覆沒。」
阿力克:「諾伊修,要找人守城的話肯定是亞當對吧!」
亞當:「為什么是我!」
阿力克:「堅固、強壯、慢吞吞!三樣條件全符合的只有你了吧。」
亞當:「堅固、強壯就算了,說我慢吞吞很讓我不爽啊。」
辛格爾德:「不,亞當,我也正要如此拜托你。能擔起守城重任的只有你了。」
亞當:「是,我了解了,那么我就先去守城了。不過偶爾也請讓我出陣嘛。」
從這段不算長的對話中就可以看出:辛格爾德是正義感非常強的王道RPG主角模板,小紅諾伊修性格比較認真,小綠阿萊克就比較口無遮攔,而亞當則是經常被調侃的對象,類似于你上學時班上總有一個不管怎么開玩笑都不會生氣的朋友。但無論如何,席亞菲的大家關系都非常好,辛格爾德一視同仁地愛護著自己的下屬(不愿意讓小紅小綠出陣冒險;在阿萊克善意的玩笑后,立刻用鄭重的語氣委托亞當守城),而阿萊克心里也一定真的把亞當當做朋友看待。
同樣是序章,艾斯琳和哥哥辛格爾德合流后:
艾絲琳:「哥哥,你平安無事嗎!!」
辛格爾德:「是艾絲琳啊,好久不見,你來得正好。」
艾絲琳:「我聽說威爾丹打進來了,擔心得要命……不過還好,你精神不錯的樣子。」
辛格爾德:「難不成你以為我會輸給威爾丹之流嗎?」
艾絲琳:「因為我聽說席亞菲只剩下一點兵力了。哥哥做事一直有點顧前不顧后的,所以我必須代替遠征中的父親來幫你……」
辛格爾德:「呵呵,艾斯琳從以前就很能干。小時候母親去世后,就是你在照顧我和父親。我還以為你嫁到連斯塔的王家后會變得有點女人味,結果現在還是一樣嘛。喬安也有的受了啊,哈哈哈。」
艾絲琳:「哥哥!我會變得這么羅嗦,還不是因為你和爸爸太散漫邋遢了!」
辛格爾德:「哈哈,也許吧。艾絲琳,謝謝你,這次真的給你添麻煩了,真不知道該怎么感謝你才好……」
艾絲琳:「哥哥……」
寥寥數語,就把圣劍家幾口人的性格活靈活現地勾畫了出來,也讓玩家深刻感受到了辛格爾德和艾斯琳這對兄妹的感情之深。
下半部中也不乏這樣的精彩對話。在塞利斯的軍隊逼近席亞菲時,塞利斯和奧伊菲有這樣一段對話:
奧伊菲:「賽利斯大人,越過米雷特斯海峽的話、就是席亞菲公國了。」
賽利斯:「是父親的祖國啊……奧伊菲一定很懷念吧?」
奧伊菲:「當然。我在席亞菲有著許多的回憶,比如辛格爾德大人與艾斯琳小姐,還有諾伊修及阿萊克這些年輕的騎士們,小時候我經常和他們一起玩耍。大家都是些溫柔善良的人啊。」
“我小時候經常和阿萊克和諾伊修他們一起玩耍”,只要認真玩過上半部的人,看完這句話應該沒有不感慨萬千的吧。
我玩的第一部火紋是覺醒,當初它最吸引我的地方無疑是幾乎每一對異性(和部分同性)之間都有三到四段內容豐富的支援對話,從不同角度把游戲中的每一個角色都塑造得有血有肉。而系譜塞不下那么大量的文本,平均每一章的角色對話不到十段,即使是結為伴侶的夫婦,也只有一部分官方推薦的配對可以在終章擁有專屬對話。但即使如此,系譜也通過強大的筆力寫活了義薄云天的辛格爾德,白馬長槍的菲恩,終生效主的奧伊菲,外表粗獷內心細膩的亞當,親情與忠義難以兩全的奧里昂,乃至苦心孤詣卻晚景凄涼的一代梟雄、圣火皇帝阿爾維斯……
在我心中,系譜劇情的最大特點有二:
第一就是整個劇情都圍繞著“血統”二字展開(這也是副標題中系譜二字的含義)。雖然系譜乃至整個火紋系列都經常喝骨科、亂倫和妹控之類的標簽聯系在一起,但實際上系譜劇情中體現出的東西卻比這些玩梗式的標簽要更加嚴肅和悲情。尤古德拉希爾大陸二十余年的戰亂,某種程度上就是源自種種由血統而生的悲劇——遠古的十二圣戰士血脈,隱居森林的希瓊與蒂亞多拉,擁有千絲萬縷關系的塞利斯尤利婭和尤里烏斯……有文章分析過系譜的故事和《權力的游戲》非常相似,但是在我看來,倒是有點古希臘神話悲劇的影子。
第二就是系譜的劇情時時刻刻在突出一個概念:無論一個人的品德多么高潔、武力多么高強、率領著多么精銳的部隊,在政治斗爭的漩渦中往往都是不堪一擊的,這點倒是真的很像《權力的游戲》了。其中最典型的例子當屬辛格爾德與艾爾特尚這對相識多年的好友。兩人在騎士學校相識,后來分事不同主公,皆是不世出的英雄豪杰。但一個因為缺乏政治手腕而含冤莫白、不得不東奔西走躲避追殺,一個因為遇主不淑而夾在主公和摯友之間進退維谷、舉步維艱。這兩人作為騎士都是完美無瑕的,但都被迫成為了政治角力的棋子,命途多舛,令人扼腕嘆息。
系譜的缺點也不是沒有,不過綜合看來無傷大雅。
一來雖然大地圖的設計堪稱經典,但是戰線拉長后隨之帶來的問題就是兵種之間的不平衡:騎兵的移動力優勢實在太大,絕大多數的戰斗都可以第一時間投入前線廝殺敵人。而步兵移動力低下,大多數時候只能跟在騎兵后面撿人頭。如果不是刻意幫步兵練級的話,升級效率甚至不如刷斗技場(所以亞當淪為梗角色很大程度上就是因為腿太短……)。另外系譜的騎兵擁有再移動特性,即使在短兵相接的遭遇戰中,也比步兵好用得多。
不過反過來想,這種差異也是游戲真實性的一種體現,畢竟真實的戰爭中騎兵就是有著高機動力的優勢。所以也許不是騎兵太強,而是步兵在真實戰爭中的長處沒有在游戲中還原。
另外,系譜的追擊技能太強了,體感比同類型的連續、必殺和突擊都要好用很多,導致有沒有追擊特技成為了我選擇輸出手的第一條件,這也是系譜戰斗系統不太平衡的一個地方。
最后一點就是眾所周知的劇情趕工問題。據說系譜原本打算做成橫跨三代人的宏大劇情,最后由于工期等原因硬生生從三部砍成了兩部,下半部的劇情還各種趕工(老子上半部花了四五年時間東征西討,結果下半部兒子兩年不到就收服整個大陸,這差距……)。雖然結果而言系譜展現出的劇情已經足夠宏大與感人,但第二部的節奏過于趕工、角色塑造又過于簡單也是不爭的事實。
這么一說系譜的下半部給我的感覺倒是有點像蘭斯10的第二部,都可以看做是上半部劇情太過壓抑的情況下,稍微給予了玩家一點龍傲天的福利。不過蘭斯10第二部的前提是人類確確實實從滅亡的危機中存活了過來,劇情自然就比較歡快,而系譜下半部的背景可是整個大陸依舊處于戰火之中,結果塞利斯的征程卻顯得太過于順利了……所以還是忍不住很想知道完全體的系譜劇情究竟能做到多震撼。
順便再抱怨一下,作為一個外國人名認知失調晚期患者,我看到系譜開頭瘋狂拋出各種源自外來語的人名地名時,真是發自內心地記不清每個人來自哪個城邦,是哪一個圣戰士和后裔,在戰爭中站在哪一派,又是誰的哥哥妹妹……當然這應該是游戲容量限制,沒空慢慢給玩家介紹術語的緣故。如果未來有重制版的話,應該會有游戲內置的百科詞典。
總而言之,系譜是一部偉大的作品。這讓我想起8月剛買游戲的時候,因為家里的wifi連E-shop慢成狗,所以已經做好了要一晚上才能下載完畢的心理準備。直到整個游戲秒下載完,我才反應過來,這是1996年的SFC游戲,整個容量不會超過幾十兆。而正是在這么小的空間里,加賀昭三、IS社和任天堂給我們奉獻了《火焰紋章-圣戰的系譜》這一SFC時代的經典之作,甚至直到二十年后都熠熠發光,讓我數十小時鉆研其中并深感震撼。
也許由于一些關鍵劇情不太討好現在的玩家,外加一些系統欠缺人性化,導致系譜重置的可能性不是很大(至少明年的檔期已經給了風花雪月),但還是希望喜歡第九藝術的大家有空都可以體驗一下這部經典佳作。最后,用我最喜歡的一句游戲臺詞來給整個感想收尾吧,這也是我心中最能體現系譜這個游戲的靈魂的一句話——
“塞利斯,你的父親為人光明磊落,無愧于心,過去曾追隨過他的戰友們,其后代也會慢慢聚集在你的身邊。這是你父親給你留下的最寶貴的財富。”