3組1隊 劉文君 11月23日

Day4:影響力大師,P80-81 方法4:把苦差變成游戲

I便簽(用自己的語言重述信息)

激發人們對一項活動產生樂趣,需要不斷設定“跳一跳就能夠到”的目標,并定期對目標的達成情況進行檢視反饋,使人們感受到這項活動非常有趣,還想繼續下去。

合理的活動設計需要注意以下四點:

1、規則明確能及時得到成績;

2、具備不斷挑戰自我的機制;

3、能夠做到清晰的數據展示;

4、具備公平合理的獎懲機制。

A1便簽(描述自己的相關經驗)

本次拆書在啟動前,需要收集大家預選的書籍、座右銘、照片以及一封寫給自己的信,由于任務內容較多,加上大家的工作非常忙,配合的積極性較低。因此曉琳想到像小時候集卡片一樣,使用集卡游戲促進大家完成任務。具體體現在以下幾點:

1、需要在相應的明確時間點完成任務,規則非常明確,同時成績在群內及時公示,

2、每個人的初始完成情況在群內公示,大家既能看到自己的進展,也能看到伙伴的進展;

3、有新的進展時組織者會在群內及時通知,讓大家看到數據的變化;

4、最先完成全部4項任務的伙伴可以獲得獎勵,最后完成的伙伴會收到懲罰。

A2便簽(我的目標和行動)

在面對別人不想做的事情時,如何影響他人改變行為,積極配合呢?把事情變成一項游戲會能調動對方的積極性。關于店長培養過程中的產品知識部分,可以設計成游戲闖關任務卡的模式。

1、劃定任務顆粒度,將每項任務的要求和規則及成績反饋方式寫清楚。比如:任務是向顧客介紹平衡車Plus,要求能夠對比九號平衡車與平衡車Plus的特點,并結合顧客需求進行推薦,成功銷售則有成績。

2、設定每天不同的任務目標,分為基礎任務和挑戰任務,任務需要解鎖,讓店長保持沖關的興趣。

3、記錄每個人每天的任務完成情況,同批次店長的成長進步情況進行定期公示。

4、達到80分的伙伴能夠獲得小米產品的獎勵,達不到60分的伙伴面臨給同批小伙伴買飲料的懲罰。

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