關于游戲的少量看法

文學批評試圖找到文學當中的規(guī)律,并以其來促進文學的發(fā)展。而游戲當中固然也能找到一般規(guī)律,從《神界》到《龍騰世紀3》,其游戲機制的相似之處讓我懷疑其同出一宗,同樣的四名隊友,同樣的開放性世界,同樣的職業(yè)安排,同樣的武器類型,甚至連技能都有相似之處,而前者是回合制戰(zhàn)斗,后者是即時制戰(zhàn)斗。這僅僅是其中一個現(xiàn)象。而在游戲發(fā)展愈來愈幾種的趨勢下,西方魔幻類ARPG正義一種不約而同的態(tài)度朝著某個位置的標桿靠攏,乃至于這樣的ARPG越來越相似,越來越容易找到其規(guī)律,就如同中國的網(wǎng)游那般千篇一律。

正義與邪惡的對抗是從一而終的,這種幾乎固定的劇情框架只決定了正義戰(zhàn)勝邪惡的方式,無論正義的一方擁有超人或者魔法或者原力或者龍魂或者其他,無論邪惡的一方是魔鬼是龍族是巫妖是幽魂還是其他。然而正義與邪惡的尖銳矛盾卻僅僅轉化為了角色的成長過程,在殺敵獲得獎勵——包括經驗以及道具——的前提下,在通關之前的所有戰(zhàn)斗都具備了功利性。這樣的功利性使得玩家只關注游戲的互動對抗,而忽視了劇情對抗。玩家僅僅是為了功利而擊敗某個強大的敵人,因為那會使玩家獲得獎勵,而至于那些敵人是否應該被擊敗,出于道義或是職責,那都沒必要讓玩家去考慮了,開發(fā)商們已經為獲取戰(zhàn)斗獎勵提供了足夠的理由。當數(shù)個理由同時存在的時候,個人的德總是會掩蓋自私的怨的意圖,而懲罰邪惡拯救世界成了所有目標應有的謊言。拯救了這個世界,順便完成了復仇。打敗了惡魔,順便救出了心上人,似乎在利上的追求都會附帶名的結局,從而做到名利雙收。

游戲最重要的屬性在于玩家互動,其中最主要的無疑是角色的行動表現(xiàn),包括移動、戰(zhàn)斗等等,這樣的互動無疑可以變化萬千;而至于劇情,基本上都由開發(fā)商決定好了。而玩家所能做的只是體驗這樣的劇情而不是推進這樣的劇情。至于一些游戲都出現(xiàn)了開放性的結局,這也僅僅是在劇情中出現(xiàn)了一些固定的分支,只能在有限范圍內產生不同的效果,玩家只能選擇線性的條件來達成0或1的有限結果,畢竟玩家不能按照自己的意愿輸入對話,從而改變不同的游戲進程。蝴蝶效應不存在于游戲之中,而僅僅是開發(fā)商考慮的周全與否罷了,玩家所能改變的游戲世界只是假象。但對于玩家而言,固化的思維只局限于游戲的固化劇情,也就是說某種不含提示性的分支劇情設置會讓玩家驚嘆于游戲的可塑性。舉個例子,《神界3》中有不少事件都沒有任務提示,在游戲開初,玩家路過港口會遇到一艘著火的船,一群船員正在救火,玩家可以什么都不做,幾分鐘后船就會燒毀;也可以使用魔法下雨滅火,船員將會歡呼。這一決定沒有任何任務提示,完成與否亦無獎勵,但正是由于游戲中諸多如此的設定,游戲廣受好評。再比如最近在玩《巫師3》,一個任務中我做了一個決定,釋放了一個黑靈,起初沒覺得什么異常,直到許久之后,我才發(fā)現(xiàn)一個村莊的村民被黑靈屠殺,而我只能后悔當初聽信黑靈的一面之詞。游戲劇情的固化,我們只應該去怪罪技術的發(fā)展緩慢,怪罪AI不夠智能,怪罪引擎的固定運算。然而這種無提示的主動行為以及對游戲世界的巨大改變無疑值得運用到更多的游戲中去。

而我應該慶幸游戲世界是固化的,倘若游戲世界完全成為玩家所掌控的世界,那么之前所說的那些自私的意圖將會在這個世界中一覽無遺,是進行殖民統(tǒng)治還是花天酒地,醉生夢死。我曾無數(shù)次聽到沉迷于游戲的理由,那會使人忘掉現(xiàn)實,并滿足玩家的虛榮感,那么游戲成了夢,游戲成了電影,游戲成了小說,游戲成了一切可以構建異世界的具有審美價值的藝術形式,那么我該慶幸人會夢到死亡,夢到疾病,夢到惡鬼,也該慶幸有《阿甘正傳》,《辛德勒的名單》,《泰坦尼克號》這樣的電影,也該慶幸有《鋼鐵是怎樣煉成的》,《平凡的世界》,《巴黎圣母院》這樣的小說。那么游戲呢?僅僅作為娛樂方式而初夏你?我該慶幸有《上古卷軸5》么?我該慶幸有《GTA》么?不能,我不能列舉任何一款游戲的出現(xiàn)從而具備普遍的審美價值,也不能列舉任何一款游戲的出現(xiàn)使人們改變對游戲的看法。當整天看電影不知道學習的小孩成了影評人,當花費大量時間在籃球上而忽視了學業(yè)的學生們成為了運動員,乃至于當沉迷于游戲的年輕人們進軍電競行業(yè),人們還是會評價那些不以學習為目的的學生,評價他們用來占據(jù)學習時間的事情。

畢竟游戲已然成為了娛樂性的產品,除了開發(fā)發(fā)行廠家具備商業(yè)化意識之外,對于接受者的玩家而言,對于游戲大抵只存在兩種態(tài)度,一是打游戲消磨時間,二是花時間打游戲。無論哪一種,只是娛樂需求的大小而已。然而在電競產業(yè)化與諸多游戲直播的興起,娛樂向的游戲又以接受者為核心產生了商業(yè)化的價值。嚴格來說,此時的玩家作為游戲的接受者,但商業(yè)化價值中玩家不作為游戲的最終接受者,而是以自己的創(chuàng)造力對游戲進行改造與創(chuàng)新,使之成為一個以游戲為核心的異化整體,那么玩家對于游戲商業(yè)化價值的創(chuàng)造使其處于了發(fā)送者的地位。在文學當中,不僅僅是只是文學作品的創(chuàng)造者稱為作者,把作品的審美感受分享給其他讀者的人也稱之為作者。那么在游戲當中亦是如此,游戲主播、電競選手,游戲文學作者,游戲評論員,包括游戲周邊制造者都可以作為游戲創(chuàng)造者。于此,以游戲玩家為核心的產業(yè)化也可以解釋了。

寫文章習慣于隨性,本打算評價《龍騰世紀3》,卻寫到了游戲劇情的功利性,游戲劇情的固化以及游戲產業(yè),想必這些觀點以后還會再詳細地談;但關于游戲評價,卻只好慢慢補上了。

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