首先,UI不是一個僅僅與視覺有關的概念。
一個好的App需要好的設計師。設計大致可以分為兩種:交互設計和視覺設計。
一個App好看也許會讓你產生一種下載來看看的沖動,但若是不好用,每一個功能都需要學習和記憶的話,你會覺得這個App像一坨屎,然后就和它說拜拜咯。
視覺大多與美學相關,交互大多與心理學相關。
Steve Krug所著的《Don't make me think》一書中詳細談了交互所要遵循的原則——用戶不需要學習就能使用。這里不贅述,有興趣可以找來看看。
我想說的是,交互七大原則。
Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)
定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小,用數學公式表達為時間 T = a + b log2(D/W+1)。a:光標開始/停止時間,b:移動速度,D:距離,W:目標寬度。
它是 1954 年保羅.菲茨首先提出來的,用來預測從任意一點到目標中心位置所需時間的數學模型。
舉個例子,當用戶完成了前一步的操作,進行下一步時,若觸發按鈕處于離手比較遠的地方,那么點擊它時,命中率不一定高,嘗試了幾次之后,就會惱火了。解決方法有兩種,要么放大觸發區域,要么將它放在與前一個操作相近的地方。
這也是為什么一般菜單欄按鈕處于屏幕下方或上方這種邊緣地區。
? Hick's Law / 席克定律(希克法則)
定律內容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間 T=a+b log2(n)。a=與做決定無關的總時間(前期認知和觀察時間), b=根據對選項認識的處理時間。
在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。
一個比較明顯的例子就是,當一個大類下的界面入口比較多時,如果出現兩個表單,每個上有一些的話,就會對認,處理時間產生影響。
比較這兩個頁面就能發現,掌上百度的認知與處理信息的時間會更短一些。
神奇數字 7±2 法則
1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
當設計選項菜單時,這是一個很好的參考。
The Law Of Proximity 接近法則
人腦對信息的處理是一個統一,補充,分類的過程。格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
Tesler's Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)
每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。
前段時間很流行的簡約設計,也要考慮到功能的實用性。比如要簡化一個主頁面,那可以考慮把它的內容放在一個新的鏈接中去,而用一個易懂的按鈕來替代,也就是轉移了其復雜性。
防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。
一個簡單的例子,當一個按鈕呈灰色時,那我們就明白它是無法按下的。想想某寶的轉賬以及一些購買類App的支付頁面。
Occam's Razor 奧卡姆剃刀原理
這個原理被稱為“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。
換言之,我們要剃掉那些冗雜的成分,言簡意賅,一目了然。
除了以上7種法則,還有與費茨定律接近的 Steering Law轉向定律、Gutenberg Diagram古登堡圖法則以及雷打不動到哪哪適用的帕累托定律(80/20 原則)、三等分原則等。
但是一切原則并不是一定要照本宣科,還是要放在特定的使用環境下和用戶人群中去體驗。
還是那句話,好的App是用戶不需要思考學習的。