設計模式---享元模式(DesignPattern_Flyweight)

摘錄自:設計模式與游戲完美開發

十年磨一劍,作者將設計模式理論巧妙地融入到實踐中,以一個游戲的完整實現呈現設計模式的應用及經驗的傳承 《軒轅劍》之父——蔡明宏、資深游戲制作人——李佳澤、Product Evangelist at Unity Technologies——Kelvin Lo、信仁軟件設計創辦人—— 賴信仁、資深3D游戲美術——劉明愷 聯合推薦全書采用了整合式的項目教學,即以一個游戲的范例來應用23種設計模式的實現貫穿全書,讓讀者學習到整個游戲開發的全過程和作者想要傳承的經驗,并以淺顯易懂的比喻來解析難以理解的設計模式,讓想深入了解此領域的讀者更加容易上手。


工程GitHub

FLYWEIGHT—每天跟MM發短信,手指都累死了,最近買了個新手機,可以把一些常用的句子存在手機里,要用的時候,直接拿出來,在前面加上MM的名字就可以發送了,再不用一個字一個字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出來的外部特征,根據上下文情況使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳擊比賽中指最輕量級。享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是區分內蘊狀態和外蘊狀態。內蘊狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。外蘊狀態是隨環境的改變而改變的。外蘊狀態不能影響內蘊狀態,它們是相互獨立的。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,將不可以共享的狀態從類里剔除出去。客戶端不可以直接創建被共享的對象,而應當使用一個工廠對象負責創建被共享的對象。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace DesignPattern_Flyweight
{
    // 可以被共用的Flyweight介面    
    public abstract class Flyweight
    {
        protected string m_Content; //顯示的內容
        public Flyweight(){}
        public Flyweight(string Content)
        {
            m_Content= Content;
        }
        public string GetContent()
        {
            return m_Content;
        }
        public abstract void Operator();

    }

    // 共用的元件
    public class ConcreteFlyweight : Flyweight
    {
        public ConcreteFlyweight(string Content):base( Content )
        {
        }

        public override void Operator()
        {
            Debug.Log("ConcreteFlyweight.Content["+m_Content+"]");
        }
    }

    // 不共用的元件(可以不必繼承)
    public class UnsharedConcreteFlyweight  //: Flyweight
    {
        Flyweight m_Flyweight = null; // 共享的元件
        string m_UnsharedContent;     // 不共享的元件

        public UnsharedConcreteFlyweight(string Content)
        {
            m_UnsharedContent = Content;
        }

        // 設定共享的元件
        public void SetFlyweight(Flyweight theFlyweight)
        {
            m_Flyweight = theFlyweight;
        }
        
        public void Operator()
        {
            string Msg = string.Format("UnsharedCoincreteFlyweight.Content[{0}]",m_UnsharedContent);
            if( m_Flyweight != null)
                Msg += "包含了:" + m_Flyweight.GetContent();
            Debug.Log(Msg);
        }
    }

    // 負責產生Flyweight的工廠介面
    public class FlyweightFactor
    {
        Dictionary<string,Flyweight> m_Flyweights = new Dictionary<string,Flyweight>();

        // 取得共用的元件 
        public Flyweight GetFlyweight(string Key,string Content)
        {
            if( m_Flyweights.ContainsKey( Key) )
                return m_Flyweights[Key];

            // 產生并且設定內容
            ConcreteFlyweight theFlyweight = new ConcreteFlyweight( Content );
            m_Flyweights[Key] = theFlyweight;
            Debug.Log ("New ConcreteFlyweigh Key["+Key+"] Content["+Content+"]");
            return theFlyweight;
        }

        // 取得元件(只取得不共用的Flyweight)
        public UnsharedConcreteFlyweight GetUnsharedFlyweight(string Content)
        {
            return new UnsharedConcreteFlyweight( Content);
        }

        // 取得元件(包含共用部份的Flyweight)
        public UnsharedConcreteFlyweight GetUnsharedFlyweight(string Key,string SharedContent,string UnsharedContent)
        {
            // 先取得共用的部份
            Flyweight SharedFlyweight = GetFlyweight(Key, SharedContent);

            // 產出元件
            UnsharedConcreteFlyweight  theFlyweight =  new UnsharedConcreteFlyweight( UnsharedContent);
            theFlyweight.SetFlyweight( SharedFlyweight ); // 設定共享的部份
            return theFlyweight;
        }
    }
}
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DesignPattern_Flyweight;

public class FlyweightTest : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        UnitTest(); 
    }

    void UnitTest () {

        // 元件工廠
        FlyweightFactor theFactory = new FlyweightFactor();

        // 產生共用元件
        theFactory.GetFlyweight("1","共用元件1");
        theFactory.GetFlyweight("2","共用元件1");
        theFactory.GetFlyweight("3","共用元件1");

        // 取得一個共用元件
        Flyweight theFlyweight = theFactory.GetFlyweight("1","");
        theFlyweight.Operator();

        // 產生不共用的元件
        UnsharedConcreteFlyweight theUnshared1 = theFactory.GetUnsharedFlyweight("不共用的資訊1");
        theUnshared1.Operator();

        // 設定共用元件
        theUnshared1.SetFlyweight( theFlyweight );

        // 產生不共用的元件2,並指定使用共用元件1
        UnsharedConcreteFlyweight theUnshared2 = theFactory.GetUnsharedFlyweight("1","","不共用的資訊2");

        // 同時顯示
        theUnshared1.Operator();
        theUnshared2.Operator();

    }
}

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