一個頁面只做一件事
去除雜亂
用戶的注意力非常珍貴,我們也要根據用戶的注意力進行設計。雜亂的界面展示了過多的信息,讓你的用戶非常的累:每一個加進去的按鈕、圖片、文字都會使界面更加復雜。

一屏一個主要操作。對于使用者,你設計的每一個頁面應該僅提供一個具有真正價值的單一操作。這會讓你的應用更易上手,更易使用,必要時也更容易添加功能。100個清晰的屏幕比1個雜亂的屏幕更好。

讓導航更加明顯、不言自明
導航確保用戶在跳轉時不迷路,告訴用戶當前在哪,可以去哪,如何回去等問題。
全局導航需要使用清晰明了的視覺圖形,無須解釋
所有導航必須一致,不要再不通過頁面內隱藏或移動導航

對手指友好的點擊目標
讓你的觸碰點7-10mm大,這樣他們可以用手指準確的點擊到。這樣大小的目標對于用戶手指來說非常舒適,在點擊時,目標的邊緣也是可見的。這可以讓用戶在點擊目標之后得到清晰的視覺反饋。

文字內容應易讀
移動端設計的規則之一:文字至少要有11pt,這樣才能保證他們不需要放大就可以在移動距離內看清。

通過行高或字間距來提高可讀性。大一些的空白有時可以讓最雜亂的界面看起來具有吸引力和簡潔。

讓界面元素清晰可見
你需要借助顏色和對比來幫助用戶理解你的內容。為了支撐可用性,你可以選定主要、次要、強調顏色。確保元素間有足夠的顏色對比度,這樣低視力的用戶也可以看見和使用你的APP。
文字顏色和背景顏色必須擁有足夠的對比度,這樣文字才具有可讀性。W3C對主體文字和圖片文字提供了如下對比度建議:
小字需要與背景有至少4.5:1的對比度;
大字(粗體14pt/18pt,甚至更大)需要與背景至少有3:1的對比度;

界面擁有足夠的對比度對于移動端是非常重要的:用戶在戶外時,手機可能因為光線而只擁有較低對比度。

圖標或其他關鍵元素也應當采用上述建議的對比度。

根據手的位置設計控制點
Steven Hoober在他的移動設備使用調查中發現,49%的用戶只依賴一個手指去完成所有的手機操作。下圖中的圖樣大致是移動手機屏幕的可達區域示意圖,各顏色代表了用戶可以觸及的與手機屏幕交互的點。

綠色代表用戶可以輕松觸及的區域;黃色代表用戶需要一點稍微伸展一點;紅色代表用戶可能需要調整手持方式才能達到的點。因此,手的位置應該影響著移動端設計時各控制元素的擺放問題:
一級菜單、高頻按鍵和常用操作應該放置在綠色區域內,因為這樣子單手很容易交互。

反向操作(例如刪除和消除)應該放在單手難觸及的紅色區域,因為你可不想誤點擊到它們。
減少輸入
移動端打字是很緩慢且易錯的過程。因此,使用一款移動APP時應盡量減少打字輸入的需求:
讓表單短且簡單,去除一切不需要的內容;

適當時使用自動填充
利用各種智能傳感器,攝像頭、麥克風、陀螺儀,以及私人數據地理位置、賬戶信息
這樣用戶只需要輸入最少的信息。

減少等待
減少等待、穩定快捷,才能幫你留住用戶。許多研究都表明,用戶能夠忍受的最長等待時間的中位數,在 6~8 秒之間。這就是說,8 秒是一個臨界值,如果你的頁面打開速度過慢,等待 8 秒以上,大部分用戶會離你而去。
在等待過程中轉移注意力
instagram在點擊上傳照片后,會回到首頁的位置,同時告訴你照片正在提交,而不是顯示一個上傳進度的界面,讓用戶看百分比。

減少點擊
產品在使用過程中經常會有一些多余的點擊,對于用戶而言,這些不必要的操作都是附加工作。附加工作消耗用戶的精力,但是不直接實現用戶的目標。消除附加工作,可以提升操作效率,改善產品的可用性。交互設計師應該對產品中附加工作高度敏感,才能把產品設計得更高效。

反饋明確
及時恰當的反饋能告訴用戶下一步該做什么,幫助用戶做出判斷和決定,讓用戶知道系統運行良好穩定。所以,要營造和諧的人機對話環境,我們必須做到適時明確的反饋。

非模態的反饋,不打斷任務流
減少使用alertbox,使用list notification,toast list等方式來提醒用戶。

Gmail是第一個把刪除的模態彈框設計成List
Notification這種方式的,提醒用戶撤銷剛才的刪除操作,這種非模態的處理,讓刪除的流程更加順暢和輕松自如。
自動保存用戶的輸入成果
移動端輸入的環境復雜,容易出錯。再輸入后要離開時要二次確認
斷網或網絡不穩定時,仍然可以發布但是顯示嘆號提醒稍后重試。
交互設計七大定律
Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)

定律內容:從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數來決定,到目標的距離和目標的大小。
菲茨定律的啟示:
1.按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。
2.屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用鼠標超過它們。即不管你移動了多遠,鼠標最終會停在屏幕的邊緣,并定位到按鈕或菜單的上面。
3.出現在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。
Hick's Law / 席克定律(希克法則)
定律內容:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數學公式表達為反應時間 T=a+blog2(n)。
在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。
例如比起 2 個菜單,每個菜單有 5 項,用戶會更快得從有 10 項的 1 個菜單中做出選擇。
神奇數字7±2法則
1956 年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發現人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
The Law Of Proximity 接近法則
根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
Tesler's Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。
對于這個定律的理解
事情的復雜性是肯定存在的,人趨于簡單這個事實也是存在的。
如果復雜是針對一個任務流而言:看是非常復雜的任務,而使用者在具體使用過程中往往關注或聚焦其中的一部分,所以可以通過將任務進行拆分完成,也可以分割成各個獨立的簡單任務,這是一種簡化,當然也是一種復雜,因為拆分、分割本身就會更為復雜,這一點需要平衡,而我所在的團隊中平衡者往往是交互設計師。當然這取決于交互設計師的經驗和能力。
如果復雜是針對功能操作或信息傳遞,交互設計中的四個策略的組合使用可以解決這個問題,如將信息組織更便于理解、識別,將次要并繁瑣的轉移或隱藏,將沒有必要的信息刪除等,交互中有化繁為簡之說,其實是規繁為簡、刪繁未間。規繁為簡更多應該是組織,轉移,隱藏。刪繁為簡則為刪除,移除不必要的說明,不必要的考慮。我之前的理解是盡量不要刪繁為簡(因為刪除的往往是別人的辛苦工作成果),而我現在的理解是從刪除并刪的合理才是真的產品設計過程中正確的減法,這一點往往是不易的。
還有一種復雜變得簡化的方法就是“破”,打破、改變現在的實現方式,利用新的規則、方式、硬件設備、技術讓復雜直接的簡單化,也就是創新。現實視覺中有很多創新,留意即可發現。身邊最為直接的信息傳遞的方式信件-電報-電話-手機等。
復雜確實是存在的,復雜度確實也是守恒的,但是我們至少可以做一些事情,讓消費者、瀏覽者(這里不說用戶)的感覺(視覺、觸覺、知覺)變得簡單。
防錯原則

防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業管理的,但在交互設計也十分適用。如在硬件設計上的 USB 插槽;而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變為灰色無法點擊),以避免勿按。如上圖所示我們的評論功能快,在留言框沒有內容或郵箱格式不正確的時候是無法獲取驗證碼的,只有兩者都滿足了才可以。
Occam's Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)

這個原理被稱為“如無必要,勿增實體”,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。
奧卡姆剃刀的原則不是求真,而是求簡。因為我們可以對本體世界做出無數多個可能的論述,這些論述都有可能是對的,但都不一定是對的,甚至這些論述在使用起來的時候得到的結果會是一樣的。而為了方便,我們只能選擇最簡單的那個。