這是上地十三少的第45篇原創文章
游戲,一直以來都存在各種定義,有人稱之為第九藝術,也有人稱之為一套自定義的娛樂規則,更有甚者,稱之為現實世界的投影。
我們無法評判到底哪一種定義更準確,只能說在電子游戲誕生的這幾十年來,這種娛樂產品直接承載了全人類累計了上萬年的生活經驗與豐富腦洞,至今已發展成一種最高級別的娛樂產品。
言歸正傳,今天我們就要說說《荒野大鏢客:救贖2》與《刺客信條:奧德賽 》,哪一款才是未來RPG的發展方向?
在討論這個問題前,我需要解釋下,討論這個問題并非針對這兩款游戲本身,而是關乎一個長久以來困擾所有游戲制作人的問題:做一款RPG游戲到底是要像R星那樣從好萊塢請演員,接近變態的還原現實,帶來無與倫比的真實沉浸感,還是像育碧那樣,從玩家角度出發,怎么爽怎么來,上天入地,以一敵百,帶來無與倫比的游戲體驗。
到底哪種類型的RPG游戲更得玩家的喜愛?
這兩款游戲十三少都分別體驗了長達100小時以上,因此在這里先說說我自己的看法。
《荒野大鏢客:救贖2》作為整個2018年最令人期待的3A大作,是R星歷時八年,耗資10億美元的一場豪賭。雖然未能獲得2018TGA最佳游戲,但在不少玩家心中,這款游戲就是名副其實的神作。其出色之處無需多言。無論是人物刻畫,劇情設計,臺詞,場景還是戰斗、打獵、釣魚。R星以巨額成本為我們像素級復刻了一個19世紀末的美國。讓人迷失其中,?但愿長醉不復醒。
然而就是這么一款代表這個時代人類最高游戲開發技術的游戲,依然會有玩家感到不滿。而玩家不滿的地方,竟然就是R星耗費心血并引以為傲的真實感。
在《荒野大鏢客2》的世界里,作為主角的玩家竟然隨時都要小心翼翼,因為你不知道什么時候就會撞到路邊行走的大叔,從而引來警察的通緝。你甚至也會在策馬揚鞭時不慎撞到樹上,然后人畜雙亡。
而最讓玩家受不了的,則是無論開什么箱子都要足足三秒鐘以上,都要播放緩慢的打開箱子的真實場景。無論何時,打獵玩都要忍受長達數秒種的剝皮動畫。甚至是因為誤操作,向路邊求助的路人舉起了槍,導致路人直接罵你跟他們一樣都是瘋子!然后落荒而逃。
每當這個時候,有幸體驗這款大作的玩家都會感到郁悶。認為這就是過于真實的游戲帶來的問題。也就是說,真實的場景確實能給予玩家代入感,但是過于真實,有時候現實中讓人不爽的物理規則映射進游戲中,就讓人沒那么爽了。
舉個最簡單的例子,幾乎所有的RPG游戲都有一個進入房子,開寶箱獲得道具的設定。但在真實世界中,你則永遠不可能進到一個陌生人的家里去開寶箱。
僅僅這一點上,游戲內的規則就不可能與現實世界完全一致,否則,玩家會喪失很多自由,從而認為這款過于真實的游戲與現實世界一樣無聊。
再說說育碧的年貨大作《刺客信條:奧德賽》十三少在數年前曾經玩過《刺客信條》的第一部作品,但后來的作品幾乎都沒有玩過了。這款作品本來也不在我的購買計劃之內。直至我了解到這款游戲是基于古希臘伯羅奔尼撒戰爭為背景的,我才下定決心購買了這款游戲,This is?Sparta!
這款游戲一上手就跟大表哥截然不同,玩家直接扮演的就是在溫泉關戰役中帶領斯巴達300勇士阻止波斯大軍的斯巴達國王列奧尼達斯。
這哥們可是正兒八經的戰神轉世啊,一上手,簡直就開啟了無雙割草模式,各種酷炫技能,打得波斯人潰不成軍。當時我就想,難道后面也會一直這么爽?
后來,我發現,當我所扮演的?阿歷克西歐斯 逐漸成長起來之后,我發現,這個角色簡直突破了物理法則,直接實現了我心中所有想過甚至沒想過的游戲體驗。
作為主角,我可以攀登任何高山峭壁,可以從非常高的地方跳下來但不會死,可以騎馬上山,而且馬也不會摔倒。我可以蹲在草叢里,以一擊必殺的刺殺技巧了結一整個營地的敵人。我甚至可以單槍匹馬沖進敵方堡壘,以一敵眾,盡顯斯巴達戰神本色。
然而,我知道這些都是假的,是現實世界中不可能實現的幻想。但把這些放到游戲里,它就是很好玩,就是會讓人上癮,并沉迷其中。
當然,這種直觀的刺激也會帶來問題,就是刺激太過激烈導致玩家一旦擁有一定實力后,很快會感覺到整個希臘群島的空洞與無聊。千篇一律的任務與敵人,數不勝數的問號與寶箱,讓人再也提不起探索的興趣。這也就是飽受玩家詬病的育碧式開放世界。一個不切實際的龐大世界。
而育碧卻將這種“直接告訴玩家要做什么”然后讓玩家前期潛入后期狂戰士的模式發揮到了極致,不少玩家反感,但也有不少玩家喜歡。因此我們也無法就此說育碧的設計就一定不好,只是不同的玩家有不同的口味,再厲害的游戲公司也永遠只能滿足一部分玩家的喜好。
說到這里,其實也基本對比了R星與育碧這兩種截然不同的游戲設計思路。希望能給有志于RPG游戲開發的制作人一點啟發。很多時候,玩家就是很難滿足,不能太真實以至于繁瑣,也不能太放飛以至于無聊。如果可以掌握好真實與虛幻之間的度,就會讓玩家沉浸其中,放飛自我。
《荒野大鏢客:救贖2》與《刺客信條:奧德賽》你更喜歡哪一個呢?