項目起因:
前段時間自己在做的一個項目中需要實現一個類似AR的相機實現。舉例來說就是App中打開照相機,然后屏幕中顯示相機背景然后再顯示一個模型,但是模型的世界坐標是不會變化的,不會隨著手機的轉動而跟著轉動、
1.相機實現原理:
- 獲取手機的姿態(陀螺儀)
- 實例化3D模型且固定
- 根據陀螺儀修改場景內相機的位置,姿態
2.ARCamera的結構:

ARCamera的結構
;
3.代碼實現:
ARCamera上的Cs腳本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraTrack : MonoBehaviour {
//PC上模擬陀螺儀的輸入值
public Vector3 debugGro = new Vector3(0f,0f,0f);
public bool isDebug = false;
//用來定位的模型
public GameObject model;
// Use this for initialization
void Start () {
//陀螺儀的設置
Input.gyro.enabled = true;
Input.compensateSensors = true;
Input.gyro.updateInterval = 0.01f;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//根據陀螺儀返回的數據設置Camera的姿態。
gameObject.transform.localRotation = (isDebug ? Quaternion.Euler (debugGro) : Input.gyro.attitude)* new Quaternion(0,0,1,0);
//如果第一次啟動就對定位的模型進行賦值,設置其在屏幕的中央。(此處為我的項目需要用到的,可以忽略。)
if(model.GetComponent().enabled == false){
StartCoroutine (ScriptTrue ());
}
}
IEnumerator ScriptTrue(){
yield return new WaitForSeconds (0.3f);
model.GetComponent ().enabled = true;
}
}
Quad上的Cs腳本。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraSetting : MonoBehaviour {
public int Camertype;
public int CamerFPS;
public int CamerWidth;
public int CamerHeight;
private WebCamTexture t;
private WebCamDevice[] mWebCamDevices;
private bool isDebug;
private bool isNeedSetCamera = true;
// Use this for initialization
void Start () {
isDebug = gameObject.GetComponentInParent().isDebug;
StartCoroutine (initWebCamera());
}
IEnumerator initWebCamera(){
//權限判斷,之前這里的寫法沒注意導致第一次進入會黑屏(iOS)
yield return Application.RequestUserAuthorization (UserAuthorization.WebCam);
if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.WebCam)){
//拿手機上的相機
mWebCamDevices = WebCamTexture.devices;
//CameraType 0后置。根據不同進行判斷
string name = mWebCamDevices [Camertype].name;
t = new WebCamTexture (name);
//這里設置的分辨率都不是最終的,最終獲取到的分辨率是根據相機自己的參數來的,它會給你匹配一個最接近你設置的。
t.requestedFPS = CamerFPS;
t.requestedHeight = CamerHeight;
t.requestedWidth = CamerWidth;
//設置Quad的貼圖為相機拍攝到的。
GetComponent ().material.mainTexture = t;
t.Play ();
//下面一句必須放在Play后面,否則t.width等獲得不到數據。
//旋轉畫布到正的位置,這里要特別注意,有些時候會出現畫面橫過來或者倒了。
gameObject.transform.localRotation = gameObject.transform.localRotation
* Quaternion.AngleAxis(t.videoRotationAngle,Vector3.forward);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//設置Quad畫布的大小,如果寫在play后面會導致部分時候獲取的數據為1。應該是相機還沒打開真正打開就開始獲取了,所以數據有誤,所以放在了這里。
if (isNeedSetCamera && t!=null && t.width >200 && t.height >200){
//判斷是否翻轉。
gameObject.transform.localScale = new Vector3(t.width*-1, t.height*(t.videoVerticallyMirrored?1:-1), 1f);
//計算場景內相機的視域(重要)
gameObject.GetComponentInParent ().fieldOfView =
Mathf.Atan(t.height / 2f / gameObject.transform.localPosition.z) * Mathf.Rad2Deg * 2-1;
isNeedSetCamera = (t.width <200 && t.height <200);
}
}
public void StopWebCamera(){
if (t != null) {
t.Stop ();
}
}
public void PauseWebCamera(){
if (t != null && t.isPlaying) {
t.Pause ();
}
}
public void StartWebCamera(){
if (t != null) {
t.Play ();
isNeedSetCamera = true;
}
}
}
4.關鍵語句(部分偽代碼):
設置相機為陀螺儀姿態:
Input.gyro.attitude * new Quaternion(0,0,1,0);
畫布旋轉到攝像機的正的位置:
localRotation = localRotation * Quaternion.AngleAxis(t.videoRotationAngle,Vector3.forward);
判斷是否翻轉:
localScale = new Vector3(t.width*-1,t.height*(t.videoVerticallyMirrored?1:-1), 1f);
計算視域
Camera.fieldOfView = Mathf.Atan(t.height / 2f / Vector3.Distance(Camera.position,Quad.position)) * Mathf.Rad2Deg * 2;
4.總結:
代碼都在上面,有了注釋就不在進行分析了。相機的使用這塊爬了不少的坑,主要就是在旋轉上,對其旋轉之類的坐標不是很了解,所以花了挺多時間。