今天學(xué)了幾個詞
比如chi ou =吃藕=丑
糊=網(wǎng)紅過氣
方=慌
吃土=窮
實力=呵呵嗒,諷刺意味
00的世界我90的阿姨都追不上了
我們在談?wù)摶ヂ?lián)網(wǎng)行業(yè)機(jī)遇的時候,常會使用一個詞語:紅利。
紅利的終結(jié),取決于用戶需求與飽和狀態(tài)的距離,二者愈是接近,說服成本愈高。而打破此類僵局,則要依托用戶迭代產(chǎn)生的新的紅利浪潮到來。
當(dāng)大家都還研究90后的消費習(xí)慣的時候,個別領(lǐng)先者已經(jīng)開始取悅00后了。
00后:成長紅利最豐厚的一代。00后同期出生率較85后下降41%(由2.2%跌至1.3%)、較95后下降20%(由1.6%跌至1.3%),成長階段正值中國人均GDP突破10000國際元并邁向20000國際甚至突破30000國際元,進(jìn)入文化產(chǎn)業(yè)繁榮期,代際人均GDP與出生率正剪刀差進(jìn)一步拉大,00后因此進(jìn)入了成長紅利代際均值最豐厚的階段,他們有更廣闊的視野和更多的資源去全面體驗真實世界與互聯(lián)網(wǎng),是真正“愛覺不累”的一代。
提前洞察和接觸下一代用戶是蔡文勝和美圖這家科技公司偏隅廈門卻仍能屢獲不遜于北京這個互聯(lián)網(wǎng)中心城市的勢能的制勝之道。
這就是可怕的‘廈門幫’”——即:保持低調(diào)而掙錢兇猛。
00后開始成為未來互聯(lián)網(wǎng)消費的重要人群。他們到底喜歡什么?他們到底怎么看待世界?他們是怎么和周圍人交往?怎樣才能觸動他們?但“文化“領(lǐng)域的東西,并沒有單一規(guī)范或框架,也不存在標(biāo)準(zhǔn)答案。
一、95、00后亞文化的本質(zhì)與“金字塔效應(yīng)”
亞文化的本質(zhì)與根源:一個核心的問題是文化入侵的問題。 文化入侵,究其本質(zhì)是由于國內(nèi)文化的缺失,這樣的現(xiàn)象放到中國,不難發(fā)現(xiàn),我們整個文化的發(fā)展階段是滯后經(jīng)濟(jì)發(fā)展階段,更準(zhǔn)確地說,是經(jīng)濟(jì)的發(fā)展過快,超過了文化。所謂的亞文化本質(zhì)就是文化入侵帶來的結(jié)果。在95、00后群體的眼中,這些東西是有“炫酷”“與眾不同“屬性的。正是因為95、00后已成為了互聯(lián)網(wǎng)文化消費的主力群體,更加導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)文化的“野蠻生長”,他們的網(wǎng)絡(luò)文化的核心價值觀是:呆、萌、蠢、賤、愛。
如果說亞文化在“塔尖”位置,那么主流文化就在“塔底”,代表著大部分人可接受的文化維度。亞文化一開始是小眾的,不被社會主流接受,但是若干年后,它們卻又會變成主流,人們也會忘記最初的質(zhì)疑。此外,文化本身也有著“崇拜”效應(yīng),下面的人群會追逐上面的群體,上面的人群會出現(xiàn)向下兼容的過程,這就是所謂的“文化金字塔效應(yīng)”。
就“金字塔效應(yīng)”這一概念來考慮問題,無論是文化潮流還是互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象,我們的關(guān)注點不在于是“主流大眾”亦或“非主流小眾”,重要的是一種文化或產(chǎn)品其能否、以及如何向下兼容成為“大眾”,如此的過程才最重要。
二、 同期互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)圈變革
社群”在目前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)象里十分明顯。當(dāng)一個屌絲有了組織,他的失敗就不是個人的失敗,就是組織的失敗,甚至是無產(chǎn)階級的狂熱。他們通過毀滅無意義的自我來成就組織,就像當(dāng)下‘純二次元’的青少年很少,部分都是‘泛二次元人群’?!兌卧菍勇幕恼嬲裏釔鄣呐d趣群體,他們有著個人追求與喜好;而‘泛二次元’只要是看到大家喜聞樂見的東西就會隨眾做出反應(yīng),會跟風(fēng)。人生太無趣,人生太艱難,需要‘二次元’來解救他們,這是95、00后社群文化的核心。
三、 新互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)下,產(chǎn)品與營銷的四大原則
1.考慮用戶的歸屬感
對于任何一個群體,歸屬感至關(guān)重要。95、00后參與其中并且幻想影響事情的發(fā)展。如日本少女組合AKB48創(chuàng)造了對品牌的歸屬感、YY娛樂創(chuàng)造了對交互的歸屬感、bilibili視頻網(wǎng)創(chuàng)造了對場景的歸屬感等。
2.刺激用戶產(chǎn)生多巴胺
多巴胺是欲望的根源,人類是多巴胺的奴隸,一切可以讓人得到利益的行為,都會產(chǎn)生多巴胺分泌,從而刺激人類的消費情緒,誰掌握了多巴胺誰就可以掌握用戶的錢包。產(chǎn)品的多巴胺激勵越明顯,消費情緒就越強(qiáng)烈。營銷過程中一旦喚醒人類的原始欲望就可以刺激用戶的情緒,情緒越強(qiáng)烈,內(nèi)容被分享的動力也越強(qiáng)烈。人類的原始欲望可以歸納為七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、饕餮(暴食)及色欲,以下方式可供參考:
恐懼:自私的人類總是害怕利益受損,恐懼感會激發(fā)消費情緒,促使用戶尋求解決方案。
情欲:互聯(lián)網(wǎng)上存在大量無法渲泄的荷爾蒙,情欲令人產(chǎn)生興奮和期待,容易轉(zhuǎn)化為行動。
娛樂:娛樂可以緩解壓力,產(chǎn)生分享情緒,高壓的社會導(dǎo)致娛樂內(nèi)容在社交平臺上占據(jù)半壁江山。
社交:人是社會性動物,社交是人類的基本需求,每個人都有需要。
游戲化:游戲的【目標(biāo)-->行動-->獎賞】循環(huán)過程,就是一個標(biāo)準(zhǔn)的多巴胺分泌過程,任何產(chǎn)品都可以借用游戲化思路提升消費情緒。
從眾效應(yīng):人類基于安全的社交心理,必須保持與他人相對一致,一旦營造出話題熱度,就會觸發(fā)用戶的從眾心理。
回憶效應(yīng):兒童的記憶會影響一生,觸發(fā)兒童時期的意識形態(tài),容易讓用戶產(chǎn)生潛在的好感。
3、提高存在感
例如發(fā)自拍是在等待周圍人們的贊賞,寫朋友圈是為了得到周圍人的回應(yīng),各種APP中的美顏修圖、彈幕狀態(tài)也都重在提升用戶對內(nèi)在的存在感。因此,你設(shè)計的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品要能夠填補人們心中空缺的關(guān)注與愛,使他們在使用中感覺到自己在群體中滿滿的存在感。
4.利用好荷爾蒙經(jīng)濟(jì)學(xué)
與多巴胺一樣,荷爾蒙同樣能夠讓人感到刺激與愉悅,讓狂拽炫酷帶來刺激、讓少年心氣帶來滿足、讓異性交互帶來驚喜。
所有這些,無外乎是通過文化現(xiàn)象營造出社群的歸屬感,從而變革傳統(tǒng)的營銷模式,使用戶完成心智消費。
四、95、00后的生存之道
其中,“極客文化”是一種新的反主流文化,令人驚異的產(chǎn)品及電影、音樂和游戲充斥這個世界,讓人們心甘情愿地成為驕傲的宅男或宅女。95后、00后同代人口出生率開始快速下滑,父輩財富創(chuàng)造力快速上升,中產(chǎn)階級崛起,促使極客文化發(fā)揮作用。
在互聯(lián)網(wǎng)的時代,文化脈絡(luò)與訊息的傳播都隨著年輕一代的成長而極速地發(fā)生著改變,只有看到這些改變,才能更好地理解這個世代,設(shè)計出更加符合時代需求的產(chǎn)品。
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生活如此絕望,只能給他痛快來一刀。嘿嘿
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