VR基準(zhǔn)測(cè)試不能只是單純的數(shù)字

Futuremark已經(jīng)發(fā)行了備受期待的完整版基準(zhǔn)測(cè)試軟件VRMark。而經(jīng)過幾個(gè)月的研發(fā)后,該公司發(fā)現(xiàn)自己必須重新定義如何應(yīng)對(duì)VR性能測(cè)試的難題。

Futuremark是世界著名的性能基準(zhǔn)測(cè)試和服務(wù)提供商。在PC電腦游戲領(lǐng)域,F(xiàn)uturemark旗下的3DMark已經(jīng)成為許多GPU愛好者辯論的基礎(chǔ),現(xiàn)在的3Dmark已從單純衡量顯卡性能的軟件漸漸轉(zhuǎn)變成一款衡量整機(jī)性能的軟件。

而隨著虛擬現(xiàn)實(shí)的興起,該公司也正積極地參與虛擬現(xiàn)實(shí)的復(fù)興。事實(shí)上,沉浸式游戲帶來了巨大的初始硬件需求,并且必須依賴低延遲性能和90FPS的最小幀率。所以Futuremark針對(duì)VR用戶的需求推出了一款性能基準(zhǔn)測(cè)試軟件,以評(píng)估用戶PC的配置是否足以支持虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯及其應(yīng)用程序。VRMark是該公司首次進(jìn)入消費(fèi)者版VR性能測(cè)試領(lǐng)域,而該軟件已經(jīng)上線Steam。

然而,任何在不同平臺(tái)上體驗(yàn)過足夠多虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的人都會(huì)告訴你,給VR系統(tǒng)的表現(xiàn)評(píng)分都不是件簡單的事情。專用的VR頭顯具有復(fù)雜的專屬渲染技術(shù)和顯示技術(shù),而這些有很多都從未出現(xiàn)在消費(fèi)級(jí)別的產(chǎn)品中。但最大的挑戰(zhàn)是,F(xiàn)uturemark需要考慮人類生理學(xué)和人類對(duì)VR系統(tǒng)的全面反應(yīng)。

Futuremark最初從純粹的分析角度來討論這個(gè)問題。Futuremark當(dāng)時(shí)的目標(biāo)(至少有一部分)是測(cè)量“光子運(yùn)動(dòng)”的數(shù)值:從渲染到顯示,圖像到達(dá)人眼所需的時(shí)間。但如果你已經(jīng)在Steam上購買了新發(fā)行的VRMark,你就會(huì)注意到系統(tǒng)不會(huì)再把“USB示波器”或“光敏傳感器”列為要求。這是為什么呢?

Futuremark的詹姆斯·加拉赫(James Gallagher)給出了答案。

他說:“經(jīng)過多月來的測(cè)試后,我們發(fā)現(xiàn)影響用戶體驗(yàn)有更重要的因素。簡單來說,測(cè)量流行頭顯的延遲值并不能讓你清楚了解VR體驗(yàn)的運(yùn)行效果。更重要的是,我們已經(jīng)看到僅根據(jù)延遲數(shù)據(jù)推斷VR性能可能會(huì)產(chǎn)生誤導(dǎo)。我們還發(fā)現(xiàn),‘VR-Ready’并不是簡單的‘合格’或‘不合格’。VR頭顯會(huì)使用許多聰明的技巧來補(bǔ)償延遲和丟失幀。像異步時(shí)間扭曲,幀重投影,運(yùn)動(dòng)預(yù)測(cè)和圖像扭曲這樣的技術(shù)非常有效。”

對(duì)于加拉赫所提到的技術(shù),幾乎所有的消費(fèi)者版VR硬件供應(yīng)商都在采用,以幫助PC或主機(jī)運(yùn)行虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯和應(yīng)用。所有這些技術(shù)(Oculus有異步時(shí)間扭曲和異步空間扭曲,SteamVR最近增加了異步重投影)都有一個(gè)共同的目標(biāo):確保用戶眼睛看到正常流暢的畫面,最小化可能引起暈動(dòng)癥的畫面抖動(dòng)。

加拉赫說:“借助VRMark,你可以自行判斷這些技術(shù)的有效性。你可以通過自己的眼睛來判斷VR體驗(yàn)的質(zhì)量。你可以發(fā)現(xiàn)體驗(yàn)是否存在時(shí)延、抖動(dòng)或者掉幀。”加拉赫還分享了研究過程中的一些發(fā)現(xiàn),“在我們的測(cè)試中,大部分人不能判斷出表現(xiàn)不佳的系統(tǒng),甚至是在幀率一直低于標(biāo)準(zhǔn)數(shù)值時(shí)也不能判斷出來。你或許會(huì)發(fā)現(xiàn),自己在相對(duì)廉價(jià)的硬件也能獲得舒適的VR體驗(yàn)。”

為了更詳細(xì)地描述Futuremark的VR基準(zhǔn)測(cè)試方法,加拉赫給出了解釋:

(Futuremark)推薦客觀基準(zhǔn)測(cè)試和主觀“自我測(cè)試”的組合。我們認(rèn)為這是判斷全貌的最佳方式,特別是低于Rift和Vive推薦規(guī)格的系統(tǒng)。

理由是“VR-Ready”并不是簡單的“合格”或“不合格”。

一方面,其定義表明真正的VR-Ready系統(tǒng)必須持續(xù)滿足90FPS的幀率,不會(huì)出現(xiàn)任何的掉幀。這樣,你在游戲或應(yīng)用中看到的每一幀都是開發(fā)者希望你所看到的體驗(yàn)。

另一方面,當(dāng)系統(tǒng)無法維持90 FPS時(shí),VR SDK會(huì)嘗試通過異步時(shí)間扭曲或幀重投影等技術(shù)進(jìn)行補(bǔ)償。在這種情況下,只有部分幀是游戲中的真實(shí)幀,其余是是通過SDK創(chuàng)建進(jìn)行補(bǔ)償。現(xiàn)在,如果SDK做得很好,可隱藏丟失的幀,你可能無法區(qū)分純90FPS體驗(yàn)有何不同,那么你可能會(huì)說該系統(tǒng)是VR-Ready。

下面是一個(gè)例子:

系統(tǒng)A:

VRMark Orange Room基準(zhǔn)測(cè)試評(píng)分:6500

平均幀率:140FPS

系統(tǒng)B:

VRMark Orange Room基準(zhǔn)測(cè)試評(píng)分:5000

平均幀率:109FPS

系統(tǒng)C:

*VRMark Orange Room基準(zhǔn)測(cè)試評(píng)分:3500

*平均幀率:75FPS

系統(tǒng)D:

VRMark Orange Room基準(zhǔn)測(cè)試評(píng)分:2000

平均幀率:40FPS

基準(zhǔn)測(cè)試結(jié)果表明,系統(tǒng)A和系統(tǒng)B都純粹意義上的VR-Ready。兩者都有足夠的性能,在連接頭顯時(shí)可達(dá)到每幀90 FPS。但分?jǐn)?shù)和平均幀率的差異會(huì)告訴你,系統(tǒng)A有更多的余量,可使用更高的設(shè)置或運(yùn)行對(duì)性能更苛刻的VR游戲和應(yīng)用。

系統(tǒng)C和系統(tǒng)D沒有達(dá)到目標(biāo)幀率。所以現(xiàn)在的問題是VR SDK是否可以補(bǔ)償丟失的幀?為此,你可以連接頭顯并使用VRMark Orange Room體驗(yàn)?zāi)J健?/p>

你可能會(huì)發(fā)現(xiàn),在使用體驗(yàn)?zāi)J綍r(shí)無法區(qū)分系統(tǒng)C和系統(tǒng)B的差別. 即使系統(tǒng)C會(huì)定期發(fā)生丟幀情況,SDK也能夠補(bǔ)償和隱藏這種影響。VR體驗(yàn)就如同真正的VR-Ready系統(tǒng)一樣好。

對(duì)于系統(tǒng)D,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)VR體驗(yàn)有明顯的問題。SDK無法補(bǔ)償?shù)蛶省D憧赡軙?huì)注意到畫面抖動(dòng)等影響。

因此,你可能會(huì)總結(jié)道:

系統(tǒng)A屬于VR-Ready,有余量滿足對(duì)性能要求更苛刻的體驗(yàn)

系統(tǒng)B屬于VR-Ready,可運(yùn)行滿足HTC Vive和Oculus Rift推薦性能要求的游戲。

系統(tǒng)C在技術(shù)上不屬于VR-Ready,但借助相應(yīng)的軟件技術(shù)仍然可以提供良好的VR體驗(yàn)。

系統(tǒng)D不屬于VR-Ready,不能提供良好的VR體驗(yàn)。

我想許多玩家都希望知道自己的系統(tǒng)是否真正的VR-Ready。而你只能通過基準(zhǔn)測(cè)試進(jìn)行判斷。你還需要在顯示器上運(yùn)行基準(zhǔn)測(cè)試,以了解系統(tǒng)系統(tǒng)到底比90 FPS這一標(biāo)準(zhǔn)高出多少。VRMark Blue Roo基準(zhǔn)測(cè)試是一個(gè)更苛刻的測(cè)試,針對(duì)性能優(yōu)于Rift和Vive推薦規(guī)格的硬件。

在天枰的另一端,對(duì)價(jià)格敏感的游戲玩家或許會(huì)選擇更為廉價(jià)的系統(tǒng),可通過軟件技術(shù)達(dá)到VR-Ready要求。

對(duì)于所有這一切,我們希望加拉解釋為什么Futuremark現(xiàn)在建議人們采用主觀的“自我測(cè)試”方法,他又為何相信我們需要VRMark呢?在理論上講,我們都可以使用上述的方法論來測(cè)試任何的VR應(yīng)用或游戲,那為什么人們應(yīng)該投資購買VRMark呢?

加拉赫說:“我認(rèn)為VRMark的價(jià)值在于,它可以讓你輕松地在一個(gè)應(yīng)用中使用通用內(nèi)容進(jìn)行這些客觀和主觀的評(píng)測(cè)。基準(zhǔn)測(cè)試提供了一種方便,易于重復(fù)進(jìn)行的工作負(fù)載。你會(huì)得到一個(gè)純VR-Ready測(cè)試。體驗(yàn)?zāi)J綖槟闾峁┝艘环N在不滿足純粹定義的系統(tǒng)上判斷用戶體驗(yàn)質(zhì)量的方法。”

最新的VRMark已經(jīng)登陸Steam,支持Oculus Rift、HTC Vive和OSVR兼容頭顯。社區(qū)對(duì)該應(yīng)用的反饋褒貶不,有人批評(píng)VRMark缺乏更廣泛的“純”基準(zhǔn)測(cè)試功能。就當(dāng)前而言,售價(jià)為68元的VRMark并不昂貴,而且用戶還能在免費(fèi)的預(yù)覽版中使用到The Orange Room測(cè)試功能。對(duì)于一款可以讓你在購買頭顯前判斷PC能否運(yùn)行VR的應(yīng)用而言,大部分人或許會(huì)認(rèn)為這是一項(xiàng)有價(jià)值的投資。

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