原作者:Charles L. Mauro(MauroNewMedia總裁,獲紐約大學人體工學碩士學位,系CHFP/BPCE注冊成員。在麻省理工學院斯隆商學院、斯坦福大學等學府開設有研究生課程)
譯者按:flappy bird游戲不明所以的火了,雖然有運氣成分,但游戲本身的可玩性應當也功不可沒。“Cognitive Teardown of user experience”(認知拆解)為我們提供了一種思考(CharlesMauro之前曾經利用此方式分析過《憤怒的小鳥》)。 作者認為,此游戲流行的原因與老虎機有著極大的相似性,都是極低成本的操作、快速的反饋、結果不可預測、無容錯機制。而flappy bird也以極其簡單的方式,創造了令人驚嘆的“簡單/復雜性誤解”(simplicity/complexity deceit,SCD)。
此外,作者還針對技能遷移(transfer)、顯示/控制兼容性(CDC)等進行了介紹。
這樣的分析視角不是為了解釋而解釋,也能幫助設計者和研究者更好地進行設計提供啟發。因此,筆者特將此文翻譯過來,供各位參考。
界面簡潔,卻蘊含深刻的復雜性
在人機設計科學中,一個引人入勝的難題便是:我們并不能基于用戶界面的視覺感受來準確評估出操作的復雜程度。然而,我們卻總是這么做(基于眼前所見的視覺/空間元素來判斷事物的復雜性)——基于屏幕的判斷尤其如此。簡而言之,呈現在屏幕上的元素越多,用戶越會有復雜度高的第一印象;反之,屏幕元素簡單,我們會得到“這很簡單”的印象。這其中的奧妙在于,我們不能基于目測來判斷出產品的用戶體驗……我們不能基于此獲得真相。
然而,當我們接觸新的應用程序(APP)/網站,或者軟件時,總是會這么做(基于視覺感受判斷產品的用戶體驗好壞)。
在人因工程科學的咨詢過程中,我不斷遇到這個問題——它無處不在。我將其稱之為“簡單/復雜性誤解”(simplicity/complexity deceit,SCD,下同)。這個問題在現實生活中隨處可見:我們使用的軟件、駕駛的汽車、廚房電器、媒體系統等等,當然,這也包括我們免費或很小成本下載的免費程序(比如這款flappy bird)。SCD可以簡化成:視覺復雜性與認知復雜性之間的差異。
是的,我們完全可以創造出第一印象簡單,但用戶卻越使用越發現困難的產品。這種SCD的用戶體驗,對于很好和持續的市場營銷有著重要意義。
“簡單”的第一印象的重要意義已經不用多言,這已然成為當代用戶體驗設計的口頭禪。基于這樣的方法(也稱“極簡用戶體驗”),設計師去掉用戶界面上存在的任何復雜圖形。然而,很少有設計師思考:這樣的圖形簡化,在多大程度上幫助我們減少了操作的復雜性?
時至今日,我們所見到的基于最新操作系統的幾乎任何應用程序或者軟件產品,都會發現界面看上去很簡單,但實際操作起來復雜到令人驚訝(如Twitter,Facebook和Instagram,LinkedIn,Pinterest,以及數以萬計的ios/andriod應用)。然而在這款成功的flappy bird,將視覺和認知復雜度差異提高到很大的水平。
這款典型的免費游戲,是SCD的典范。原因如下。
理論
在基本結構層面,flappy bird是技能習得理論(skill acquisition theory)的一個非常有趣的案例。
具體而言,幾十年的研究表明,我們的幾乎任何技能,包括如何使用設備的學習,以及操控這只看似簡單的鳥,都會遵從練習冪函數定律(Power Law of Practice)。這個定律是指,練習能夠增強我們的技能,但是到某一個臨界點之后,反復的嘗試可能都是沒有什么改善的。這個結果就會顯示出實際的冪函數分布曲線,著名的“長尾”理論。這個定律的有趣之處在于,習得一項技能可能需要很短或者很長的時間——這還取決于任務的目標高低(掌握到70%還是90%?)但其中的模式是基本不變的。
盡管大部分用戶體驗設計師都沒有意識到這一點,但這個簡單的概念(練習的冪函數定律)無處不在——我們忙碌生活中的高科技設備無一不具有這樣的現象。
此外,一個看上去簡單的產品,卻讓用戶在實際使用中遭受大量的挫折,這一定會影響用戶對這個產品或者品牌/公司的感受。這就是前面所討論的的SCD。這其實沒什么神秘的,設計師可以通過人機界面設計,對用戶的學習曲線產生戲劇性、可測量的影響(在flappy bird案例中,就是游戲者與游戲交互的界面)。
一個設計師,如果缺乏基本的認知科學知識(包括哪些因素會使學習和使用變得復雜),這會是一個大問題。我們不知道flappy bird的設計師/程序員對此是否有所了解,但他卻有意無意地創造了一個SCD的極端案例之一。這就是說,這款簡單的游戲,通過調整容易控制、又很好理解的變量(柱子的高度隨機),創造了極高的操作復雜性。
下面是根據我人機工程科學領域的經驗,總結出那些以快速技能獲取為目的的產品中,影響人機界面的因素。這個名單并不全面,但這是在游戲的互動模式和獎勵制度背景下很容易理解的因素。
遷移(Transfer)
當與客戶合作去提升產品可用性時,我聽到的第一個問題幾乎總是“有什么方法能夠最快、最簡單地使產品/軟件/應用程序易于使用?”而答案總是會讓提問者很意外:解決復雜的界面設計問題最快、成本最低的方法是讓新設計的系統,從第一個界面到完成目標的全過程,都讓用戶感到很熟悉。
在這里,我們利用到了一個簡單的認知科學知識:將用戶之前學習過的技能運用到新系統的學習中來——這是設計師能利用的最大資源——“學習遷移”。學習遷移是技能習得研究的重要領域。汽車駕駛是一個“正遷移”的例子。當你坐進最近50年生產的任何一輛汽車,你會發現基本一致的用戶體驗配置——方向盤、剎車、油門、轉向信號等等,位置和基本方法都高度一致。所有這一切都是熟悉的,于是自然而然產生正遷移。但是你也會發現不一樣的地方。這些地方通常涉及熱交換系統、通風、收音機、藍牙、GPS,車內照明燈、USB接口等等輔助控制界面。
對于這一個俗氣的、考驗百萬用戶耐心的游戲應用來說,有什么需要去學習的嗎? 其實有很多。
事實證明,對于用戶體驗設計來說,要產生出與其他游戲/設備完全沒有正遷移的用戶界面模式是非常困難的。這正是阮先生在這款flappy bird中所創造的控制/展示設計中完成的。我們可以確定的是,點擊觸摸屏來控制垂直運動的小物體,是一種相對復雜的物理控制方式,并沒有得到廣泛使用……因此這款游戲無法發生遷移,也沒有發生正遷移。一個人不經歷幾次嘗試,是不會注意到這種交互設計的新穎性。這種遷移的缺乏,在2小時之后(用戶一遍遍的嘗試卻得不到4分)變得愈加明顯。用戶也開始意識到,看似的簡單的背后,隱藏著深刻的復雜性。
有什么比點擊屏幕控制小鳥更簡單?缺乏遷移不是flappy bird為何如此難的唯一原因。
控制/顯示兼容性CDC
在人因工程科學領域中有一個簡單的概念,稱之為“控制/顯示兼容性”(CDC)。這個詞聽起來很學術,但卻時刻發生在我們身上。正遷移/CDC是否存在,對一個設備/產品是否易于操作有重大影響。
CDC是衡量控制輸入端和信息顯示之間關系的度量。如果用戶的操作結果在意料之中又易于理解,我們判定這個設備是高CDC的。例如,一只鉛筆就具有很高的CDC,因為當你握著鉛筆寫字畫畫時,控制和顯示結果都符合你的期望。而flappy bird作者阮先生則創造了CDC的地獄,做為人機系統的專家,我驚嘆于與他創造的復雜性的驚人水平——這在CDC檢測中幾乎不可能出現。
什么意思?同樣的動作,我們會期待熟悉的反應。對于新手來講,這可以稱之為“反饋”。例如,你在iPhone輸入法中,按下字母A,則屏幕中的文本位置上就顯示A。這是由復雜世界的反復作用、數百萬次重復而形成的固定模式(也稱“skill repertoires“)。這樣的模式深入我們的認知過程、幾乎是不可逆的,成為我們使用設備或者軟件的自發反應。但這flappy bird中,CDC很低,而且對鳥的控制反應與我們的本能反應不同。這就是我們通過簡單的點擊屏幕控制鳥的垂直運動導致心煩的根本原因。
在我們的技能庫中,一個簡單的點擊動作,預期的結果是添加字符、鏈接或者對象。點擊屏幕則有所不同,由設備上的音頻和顯示替代了按鍵行程。iOS和Andriod設備均是這樣的交互模型。人因研究表明,點擊觸摸屏的效率不如物理按鍵,但觸摸屏有很多的好處抵消了這種不足。
很大程度上講,flappy bird的復雜性在于,手指的點擊控制的運動,與我們原有的控制方式幾乎沒有什么聯系。這導致了我們下意識的反應與這只小鳥的垂直運動相沖突,從而阻礙了游戲的進行。由于人的信息處理系統為了應付環境的變化,在玩游戲的過程中會本能地投入認知資源,試圖去更好地控制小鳥的運動。無論你是否意識到,你的技能學習系統一開始就試圖去尋找這樣的規律。
這個游戲最令人驚訝的地方在于,如何創造最高層次的認知復雜性,同時還能保持很高的用戶參與度。
再來思考用戶參與度的問題。 有趣的是,flappy bird這種技能的獲得方式,與憤怒的小鳥(Angry Birds)中的交互模型完全相反。在angry birds中,吊索桿的回拉和釋放動作,與我們技能庫中的行為完美匹配。這種最高水平的CDC,在客觀上幫助angry birds取得成功。而flappy bird則有著其他更復雜的因素。在討論這個游戲之前,我再討論一個因素。
無容錯機制
在科學用戶體驗視角下的人機界面設計實踐中,存在一條關乎專業信譽的基本法則。幾十年來,這些法則已經在人機交互范圍廣泛采用(從B1轟炸機到ipod)。其中的核心概念是“容錯”(error tolerance)。簡單地說,合理的人機交互界面,應當允許誤差的存在,并能進行校正誤差。缺少這種容錯機制,則會使得操作變得復雜、刺激而令人沮喪,在一些情況下還會帶來嚴重的后果。這樣的系統設計(無容錯機制的設計)既不利于技能的快速掌握,也不給用戶糾正錯誤的機會。
容錯設計,成為現在設計的非常重要的方面。其重要原因在于人在操作過程中存在不穩定性、工藝復雜性也在增加。盡管我們人類以最靈活和巧妙的技術為傲,但我們卻依然容易出現不可預測的錯誤——尤其是面臨著壓力、干擾,或者是焦慮或情緒低落時。
我們在與外界互動時缺乏有質量的控制能力,這正是為什么幾代工程師試圖發展自動化技術來協助處理的原因(可惜還未成功)。回顧歷史,誤差容限低甚至無的人機系統,最終都會遭遇相當悲慘的下場。無論是大的自然災難面前、切爾諾貝利核泄漏事故,還是著名的空難,都是由于相關人員沒有及時察覺和糾正系統中出現的錯誤導致的。
有趣的是,阮先生創建的這款游戲幾乎沒有進行容錯設計——用戶在游戲中,任何一個錯誤都無法糾正,只能完全喪失重新開始。一個好的容錯設計則需要避免“一旦錯誤就毀滅”的現象出現。如果飛機沒有容錯設計,那么飛行員的一個極小的錯誤,就可能飛機在曼哈頓上空中爆炸。
在flappy bird中,即便你能夠獲得5000分,但一個小的失誤就會讓一切歸零、重頭開始。而如果你不需要通過這種最殘酷的方式來糾正,那么你的分數會非常令人嫉妒。不過即便如此,仍有數以百萬計的人花大把的時間來玩這個游戲。
問題是:為什么我們要這么做? 尤其是這個設計違背了偉大的用戶體驗設計法則(容錯)?請繼續往下看。
獎勵制度
過去幾十年的研究讓我們知道,人存在兩種形式的動機:外在動機和內在動機。外在動機是相對表面的、以獲得外部利益為目標的;而內在動機則與內部的滿意度相聯系,比如喜歡學習新技能、結交新朋友,贏得同伴的尊重等等。現實世界中,內在動機和外在動機往往相互交織。當你購買新的房子后,結交到愛打網球的好朋友時,你也開始喜歡上這個運動,并且通過這項運動在同伴中更加被關注。這個簡單的例子中告訴我們,不同動機往往是復雜地交織在一起的。
關于網球的這個例子我們先討論到這里。然而flappy bird確實沒有做到這一點(同時激發外在動機和內在動機),其中不過是讓我們在小伙伴面前炫耀自己的成績(另一個因素后面討論)。顯然,你永遠不會將這個玩flappy bird中學會的點擊控制鳥垂直運動的技能,也無法去分享你的聰明才智——教會別人如何在一個零容錯的系統中大獲成功是幾乎不可能的。那究竟是什么動機呢?
拉斯維加斯
最近有大量的認知科學研究,去討論賭徒,以及賭博娛樂場所環境對賭徒行為的影響。當我們去思考為什么大家會花數不清的時間去玩這個低質量的flappy bird,然后幾乎一無所獲呢?我認為,答案就在于影響賭徒心理的那些因素。大概是這樣子的。
在大多數賭場中,最流行的是什么?你可能會驚訝地發現,往往是風險最低的老虎機?更多的賭徒在這個機器上逗留幾個小時,這個時間要超出大多數其他游戲內容。
原因何在?讓我們看看老虎機有怎樣的屬性:非常簡單的心智模型、非常低的技能要求、高度重復且沒有容錯機制。游戲中,你的結果只有兩種——贏,或者輸掉然后從零開始。老虎機在設計上,界面簡單、操作成本低。老虎機最重要的技術就是快速將機器復位,你可以連續不斷地往里面放美元。有趣的是,提高老虎機的盈利能力,主要是在硬幣投幣環節引進全自動的信用卡收費——更少的生理和認知努力,意味著更快的周期好更大的獎勵。
有的老虎機直接取消搖桿,用按鈕代替搖桿。
簡單介紹了投幣式游戲機,我們再回到flappy bird。大家很容易發現,這兩者之間有著驚人的相似性。也就是說,flappy bird玩家的動機和老虎機玩家的動機是一致的,細節不詳但總體框架是一致的:每一次都是快速而很低的認知投入。所以我們朝著更高水平的努力,其動機智能歸為外在獎勵:更好的得分、以及更多吹牛的資本。
然而,則并不是故事的結尾,還有一個因素存在。(注:這些系統是有代價的。)
圖片引自:http://commons.wikimedia.org/wiki/File:LasVegas-Casino.jpg
簡約的挑戰
讓我們回過頭來看看。
過去十年的有趣研究揭示出了我們如何快速地認知事物。也就是說,我們基于第一印象做出判斷的現象,在生活中廣泛存在。換句話說,我們對周圍事物的判斷,往往并沒有達到意識加工的水平。
在進入意識加工水平之前,我們已經做出了判斷:判斷一個網站是否值得信任、設計是否精良等等,都是在亞秒級的時間內完成的。這些判斷一旦定型,就會在腦海中持續很久、很難改變。
回顧前文的“簡單/復雜性誤解”(SCD),我們可以看到,一旦第一眼覺得產品簡單(如:flappy bird),那我們就會覺得游戲操作也很簡單、得分低是因為自己不擅長——即便經過本文的分析發現,這款游戲的設計是如此詭異和復雜。阮先生的游戲中,使用像素化的圖形設計、俗氣的顏色和簡陋的動畫,讓人們第一印象這個設計很簡單,但設計本身卻是令人發指的復雜。
我們能學到什么?
經過對flappy bird的分析,我們看到,簡單的界面復雜的操作可以以非常簡單的方式創造出來。當然,我們也可以通過復雜的方式,設計出復雜性。
我們知道,flappy bird和老虎機一樣,激發了我們希望取勝的動機。實際上,我們永遠沒辦法掌握什么制勝秘籍。
盡管游戲已經從App Store和Google Paly中下線,但flappy bird留給我們的經驗教訓值得深刻的學習——盡管有些很容易理解,有些卻很困難。
最后,我想說,阮先生的這款游戲值得敬佩,它以簡單的界面提供了絢麗的復雜性、激發了超出期望的動機。這是一款非同小可的游戲。
致謝:感謝Emily Fisher對本文的貢獻。
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