【游偵所】情懷下的摩爾——時代變了,而摩爾沒變

《摩爾莊園》手游終于在兒童節上線了。

在上線后,摩爾手游即接連霸榜iOS和兩大安卓游戲社區門戶的免費榜單。可是,在經過10+小時的游戲經驗后,我不能說對其毫無失望吧,只能說確實是挺失望的。

從2008年4月28日頁游上線,到如今2021年6月1日的手游上線,《摩爾莊園》這個IP已經走過了13年、4782天的時間。

回望這13年的時間中,摩爾早已成為了無數國內Z世代玩家的童年回憶,它承載著的是從小學到大學、從中學到工作的這些十年情感沉淀。

還記得,在前幾年的知乎上,有這樣一條問題:“即使摩爾莊園停止更新,甚至很多東西都不能玩了,為什么還有部分玩家在?”

其中,最高贊的一條回答只有一句話:

“因為那是曾經的世外桃源。”

如今,摩爾手游正式上線了。而它,還是曾經的那個世外桃源嗎?

摩爾手游的目標用戶,用雷霆CEO霍健的話來說:第一種是玩過的(下稱老摩爾);第二種是聽過的(下稱新摩爾);第三種,則是沒玩過也沒聽過的。

其中的第三種,是位于整個摩爾莊園圈層之外的,基本很難轉化為摩爾實際玩家。因此,摩爾手游理應是會主要滿足前兩種的用戶群的需求。

對于老摩爾,他們需要的是當年頁游的游戲感覺,屬于摩爾IP的存量市場;對于聽過沒玩過的新摩爾,他們需求的是一個能與當下游戲界接軌的游戲,屬于摩爾IP的潛在增量市場。

簡單來說,摩爾手游就是要在還原和創新二者上,取得一個合理的平衡。

早從上線前各種大打情懷牌的宣傳文告,我們其實已經可以發現,摩爾手游是把平衡的側重點放到了情懷一側,主要希望透過還原頁游內容,做好情懷老玩家的存量。當中他們有創新嗎?確實是有,但當中較大的創新卻基本只有2D變3D。

也就是說,摩爾手游的團隊最終還是決定,主攻上述的老摩爾玩家。其實從當初13年的十字路口中,淘米在高風險手游市場,以及低風險動畫市場中選擇了發展動畫,便已經可見淘米的企業文化偏向保守,因此這次選擇“情懷為主”的這個決定,也沒有讓我感到太大意外。

讓我感到意外的是,摩爾手游在內容細節和社交屬性上,似乎確實沒做太多的打磨和思考,只是依樣葫蘆地去制作這款游戲。13年后的今天,制作人RK似乎仍然用著當初08年對游戲制作的視角,去制作打磨《摩爾莊園》的手游,那么未免確實有點過時了。

時代變了,而摩爾沒變”,這并不是一句褒義句,這是一句貶義句。

《摩爾莊園》的定位是一款以社交驅動長線留存的休閑模擬經營類游戲。那么它的社交系統又是如何呢?且容我先分析下,到底什么叫“社交”。

一說起“社交”,可能很多人會有一種偏見,認為社交等同那種“晚上約到酒店,兩個人早上才走”的低俗社交app。但想深一層,微信、QQ是社交,TT、YY也是社交,王者、吃雞、語音狼人殺同樣是社交。

社交到底是什么?其實根本不復雜,只要人之間產生互動,而互動最終提升關系,這就是社交。基于以上的理論,要做好一款社交產品,要做的就是創造深化用戶互動。再細化拓展去說,社交產品的整體流程就是以下的四個步驟——

?1. 精準定位用戶需求

?2. 融入需求,制作內容

?3. 垂直優化產品,創造使用習慣

?4. 構建社交氛圍,產生社交粘性

但問題就來了,什么是用戶需求?用戶有什么社交需求?如果你現在跑去百度,相信搜索結果大多都會是馬斯洛需求層次理論的介紹,而這個理論所述的是從生理到自我實現的五個需求層次。但是這個理論太廣闊、也太理論性了,社交產品所著眼的社交需求僅僅會是最頂層的三個成長性需求,而這三個層次也不能用作定位用戶,因此這個理論并不適合來述說社交產品所著重的社交需求。

如果你再細化搜索,也許你會找到的是另一個廣傳的心理學理論——六度分隔理論,這個理論所述的是,互不相識的兩個人能通過最多六個朋友去產生聯系和認識。基于這個理論,很多產品會把用戶需求分為一度關系(親人朋友等)、二度關系(朋友的朋友)、三度關系(朋友的朋友的朋友)……如此類推。但這套理論同樣有局限性,比如不熟悉的朋友、擁有同樣興趣之類的用戶關系,便難以透過此理論定位需求。

在這種情況下,我個人會傾向于把社交需求分為以下的四種:

?1. 陌生人社交(輕社交)

?2. 熟人社交(重社交)

?3. 現實社交

?4. 圈層社交

嚴格來說,現實社交和圈層社交都是輕重社交的延伸分類,但由于這兩者本身擁有較大的重要性,我會習慣把他們單獨拆分出來。

首先什么是輕社交?輕社交指的是從陌生人到朋友的一種社交模式,需求衍生下的社交產品比如有QQ、匿名社交平臺等。此類社交產品一般會制作一定的重社交功能,避免輕社交發展之后的用戶流失到其他重社交平臺,最簡單的就比如你匿名聊完天了,但由于這個匿名聊天平臺沒有后續配套,你們很容易就會轉移到其他重社交平臺去進一步發展關系。

其次就是重社交,這是一種基于朋友到更親密關系的社交模式,需求衍生產品最常見的就比如微信。重社交產品的構建一般比較困難,有較高的入場門檻,這是由于不同的重社交關系往往存在多樣性需求,比如情侶、家庭、朋友之間都會有不同的需求,因此產品對需求的把握需要很精準、對需求的更新需要及時、對用戶光譜需要更敏感。

而現實社交是一種衍生社交,顧名思義便是一種基于現實關系的社交模式。其中一個例子便是08年的摩爾頁游,當年的摩爾莊園頁游精準融入了兒童精神生活貧乏的需求,以現實社交為基,透過學校中的炫耀交流等社交互動,營造同學校玩家間的社交粘性,從而成為許多人的童年回憶。但由于現實社交是基于地理位置的社交模式,比較容易受到搬家、升學、工作地點等外部因素影響,因此它的粘性是比較脆弱的。就比如當年的摩爾頁游,在很多用戶升到不同的學校之后,基于現實社交的粘性就開始斷裂,導致后期的摩爾頁游,基本都是靠不停擴充內部休閑內容去“續命”,而非靠社交粘性。

最后的圈層社交,是一種比較新型的社交需求模式,主要是基于用戶間相同的興趣和重疊的圈層所開發的社交模式,比如說TT、YY、Clubhouse等產品,乃至于語音狼人殺等游戲社交產品,其實本質都是為了滿足這種垂直需求。而這種社交需求是可變性高的,潮流改變、明星效應、社會風氣、科技發展等多種因素,都可以輕易改變這種基于圈層興趣的社交需求。

回到摩爾手游,摩爾手游融入的是什么社交需求呢?它融入的是基于童年情懷圈層所創造的一種圈層社交需求。

而所謂情懷,其實是一種激情,如果套入到經典的愛情三角理論去理解。而激情,是一種短暫而“可消耗”的沖動型情緒。隨著時間的流逝,激情會慢慢被磨耗,而情懷也同樣會被慢慢地淡化。基于情懷圈層的社交需求,其實是一種較不穩定的社交需求,很難產生一種穩定而持久的社交粘性。甚至可以說,對“童年情懷”的需求,本身就不屬于一種社交需求,僅僅是內化的個人情感需求而已。

除此之外,很少人會在摩爾手游中認識新朋友、很少人會以摩爾手游為渠道去加深朋友間的關系、也很少人會利用摩爾手游去跟現實的朋友一起聯誼。這代表的是,摩爾手游基本沒有融入到任意可產生穩定社交粘性的社交需求中,但,為什么?

這當中,固然有摩爾手游本身的原因,但同時也有外部因素的影響。

?摩爾手游對社交系統的破壞

摩爾手游在很多細節問題上,都對游戲的內循環社交系統產生了破壞。

什么是內循環社交系統?指的就是透過游戲內部互動,所自我衍生的社交需求鏈,可涵蓋多種社交需求,比如摩爾手游可衍生基于種田、向導等職業的圈層社交需求;也可衍生基于陌生人間,互相到對付莊園偷菜、釣魚的輕社交需求;同樣可衍生如鄰居類的重社交需求。

那么摩爾手游的細節問題,如何破壞了游戲的內循環系統呢?

第一個最基礎的問題,是游戲私聊系統的不完善。不知道大家在玩摩爾手游的時候會不會經常有這種感覺:對面明明是在線,但我給他發消息那么久了,他怎么就是一直不回我?原因其實就在出在——好友消息提醒可視性低、視覺效果弱的問題上。當有好友給你私聊信息的時候,游戲僅僅會在下方“好友”按鈕的旁邊出現一個小提示icon,而這個icon會被“精簡”模式或者農場工具欄覆蓋,成為二級頁面;同時它本身的色差對比也不大,沒有特別留意的時候很容易會被忽略。

而社交,注重的是即時性的互動。所謂即時性,并非指兩個人哪怕沒空也要有不間斷地互動,而是指在可行而有意欲的情況下,被允許即時地進行交流,比如我在有時間也有意欲的情況下,我可以隨時隨地登錄QQ進行社交,在此例子下QQ便是允許我進行即時性的互動。

因此,在玩摩爾手游的時候,當我在線的時候,我理應是可行,也有意欲去跟他人進行互動的。可是摩爾手游卻因為不完善的好友消息提醒機制,而讓我難以即時性地跟游戲好友進行交流互動,妨礙了我跟他們的社交活動,這便削弱了玩家對摩爾手游的社交需求,進而破壞摩爾手游的內循環社交系統。

至于第二個問題,是雙人互動動作方面的問題。回憶一下,當你在游戲中的大廣場,按動作欄提出邀請,想要跟其他人做雙人動作的時候,是不是經常難以得到響應?問題就是出在雙人動作請求的氣泡過小,與背景沒有太大突出的原因。

當你發出雙人動作邀請的時候,其實僅僅會在你角色頭頂出現一個小小的氣泡,別人點擊就能跟你進行雙人動作。可這個氣泡是位于主屏幕中,最底層的圖層的,當別人打開了任務頁、獎勵頁等二級頁面的時候,就完全不會看到你的邀請。同時,即使對方沒有打開二級頁面,由于氣泡沒有一些高亮、高色差顏色,比如紅點之類,其他人也頗難看到這些雙人動作邀請氣泡。雙人動作是游戲中促進社交關系的一種雙人交互性內容,本身承載的是跟雙人座椅、多人床等物品同等的交互重要性。多人交互性的物品本身做的是不錯的,而少了這一種雙人動作帶來的社交提升也不會說有多大的影響。但做了而沒效果,豈不可惜?

第三個問題,是僵尸小鎮的問題。這問題并不是說一個小鎮的小摩爾們都成了僵尸,而是說摩爾手游中的小鎮玩法(類似公會的一種群體性玩法)中,存在著大量的不活躍成員的僵尸小鎮、或者說只有一兩個人的光棍小鎮。

在摩爾手游中,在完成“莊園冒險家”的支線任務后,小鎮功能就會開啟。而我們經常性地,可以在小鎮列表中看到大量只有1、2個人的小鎮,那份隨機刷新的小鎮列表當中,超過10個人的小鎮從來都只有兩三個。而這些超過10個人的小鎮中,成員總有3、4個是僵尸賬號,基本已經不玩摩爾手游那種。這個現象帶來的衍生問題會是——無論是僵尸小鎮還是光棍小鎮中的玩家,都存在著游戲滿足的社交需求,低于玩家潛在社交需求的問題,出現了一種社交性冗余,導致游戲實際可產生的社交粘性遠低于理論情況。

而社交性冗余問題的出現,則完全是屬于制作組考慮不周了。摩爾手游小鎮創建需要使用500摩爾豆,有一個玩家響應就能成功開設,而加入小鎮和退出小鎮都沒任何限制,可以自由出入。機制的主要問題就出于500摩爾豆、兩個人就能創建小鎮這部分,創建成本過低導致大量玩家都希望自建小鎮而非加入他人的小鎮,只有有一個朋友支持你就行了。因此摩爾手游的小鎮功能,大多數情況下似乎不再是輕重社交的混合群體性社交玩法,而是成為了熟人社交的一種附屬衍生物。可實際上,這個結果與摩爾手游的鄰居玩法(親密度300以上的好友可以申請成為鄰居,擁有涵蓋兩個莊園的更大家園地圖)產生了極大程度的功能性重疊,完全是對小鎮玩法理論可產生社交需求的無用浪費。小鎮更應該嘗試打造從輕社交到重社交的一整條社交需求鏈,而非成為重社交的附屬。這確實是制作組考慮不周的問題了,其實但凡把小鎮門檻提升到三個人組團才能成功,也已經可以極大地改善這個問題了。

?外部環境因素

回顧游戲類產業鏈中,近年的社交賽道:

2008年,YY語音面世。這一款實時語音交流程式瞧準了游戲實時交流的龐大需求,以及市場在這部分的空缺,因此便隨之掀起了一波熱潮。當年蜚聲四海的魔獸、傳奇、CF、逆戰等等都隨處可見YY的個人ID。

2014年,對標搶占YY市場的TT語音面世。乍看之下,這一款語音交流工具似乎與YY差不多,但它是屬于細節定成敗,TT的服務精細化地單獨接軌了不同熱門游戲,帶給用戶更精準和個性化的實時語音交流服務。同時,TT瞄準了新興電競產業中的語音交流服務空缺,跟電競俱樂部、比賽等合作,最終打下了自己的一片江山。

2015年,國外市場的discord上線。這一款應用在PC或者手機上都可以使用,允許用戶單獨面向單一用戶,或者加入群組后,實現文字+語音的多渠道交流。Discord實際上是看準了國外市場對“多人實時語音”的需求市場,實現了以興趣圈層社交為基的一款滲透性產品。本來確實是慢慢滲透的,直到近年吃了一波疫情紅利之后,它就開始實現社交性的用戶裂變,開始暴力搶占市場了……

同樣的,在2015年開始,騰訊系社交導向型游戲產品,比如王者榮耀、吃雞等的重度社交游戲,開始強勢入局。這些游戲以騰訊系傳統社交產品為基,構建高嵩牢固的社交帝國護城墻,開始以鯨吞之勢搶占大DAU社交游戲的市場,同時在疫情時代下,開發了大量下沉市場的社交需求。

2016年,語音狼人殺產品大量興起,其背后的起源其實是源于一些真人狼人殺節目的火爆,因此語音狼人殺最開始時,是基于明星+游戲這種重疊型圈層社交而興起的。后續很多產品都開始構建更豐富的社交氛圍體驗,比如娛樂房等,進一步提升用戶好感,產生社交粘性。

2019年,sky光·遇正式上線。除卻唯美的畫風,其獨特的社交機制亦同樣引起了業界的大量關注。光遇的社交以“邂逅”和“付出”為主題,其背后的理念是擺脫傳統社交系統中的功利性社交模式,反之定位到極輕社交需求的空缺,以蠟燭點亮、動作交互等方式去構建一個氛圍輕松的游戲陌生社交系統。

在此時,如果我們把騰訊系社交導向型游戲需要推前一層,從QQ和微信開始說起,從上述的游戲社交賽道中,我們其實不難去總結兩個規律。

首先,這些產品都是從一種“工具”慢慢成為一款社交產品。什么是“工具”?工具是指他們最開始都是為了滿足需求而生的。當年YY語音是錨定了游戲內部的圈層興趣需求;TT語音細化了不同游戲的精細化圈層社交需求;discord滲透了國外市場中群組興趣的社交需求;QQ專注以輕社交起家、微信專注滿足重社交需求;語音狼人殺是盯死了明星+游戲重疊圈層社交的空缺而入局;而最后的光遇是看到了輕松型輕社交的空缺。精準把握市場空缺下的用戶需求,而產品能確切融入這個需求,能有效為產品吸引首批用戶,再慢慢透過內容留存。

在留存方面,這些產品都是從滿足垂直需求開始起家,再慢慢拓展產品內容的。他們都是先做好各自領域內的內容和優化,再開始考慮擴充內容,吸引其他需求的群體進入。比如說YY是先做好優化本身語音,09年才開始開發娛樂屬性(后拆分出虎牙直播);TT語音是先做好精細化的內容去接軌不同的熱門游戲,隨后才開始拓展電競市場;discord同樣是先打磨好游戲交流類的內容需求,隨后再發展教育和商業的業務;QQ和微信都是先優化交流社交內容,再往社區等方面開始發展;語音狼人殺最開始同樣是先滿足明星+游戲的重疊需求,再開發狼人殺本身的休閑用戶群體;而光遇則直接是環繞著極輕社交,以此為基建構整個玩法系統為其服務。專注先滿足單一型垂直需求,可以更精確定位優化同一類用戶的相似化需求,從而先做好存量,首先打下自己的基本盤。

而把以上的兩個歸納套到摩爾手游,我們不難發現,摩爾手游本身確實存在一定的工具性——能滿足玩家群體對于童年的情懷回憶需求。但情懷本身其實不算是一種穩定的社交類需求,而如上文所言,情懷往往只是一種短暫的沖動性情緒,所以這種工具性其實是并不穩定的。那么在社交需求方面,摩爾頁游確實是存在的,但摩爾手游卻明顯有所缺乏。

正如上文所言,摩爾頁游的社交需求,是基于兒童現實社交的。兒童會在學校中交流游戲內容,獲得同學之間的認同和成就感。同時摩爾頁游的另一個工具性是在于,當年的小摩爾們能在游戲中體驗到非常規的生活,比如交易、管理小鎮、維持秩序等等,這是源自SMC體系的工具性,而同樣掛鉤于現實社交。

可是,時代變了,摩爾手游的目標用戶改變了。現在社會的兒童不再缺乏多樣化的精神生活,現代社會的富饒化也讓現代兒童擁有更多可自由支配的零花錢,而摩爾手游的目標用戶群體也已經不再是兒童了。在這種情況下,玩家對摩爾手游的社交需求還剩下什么?玩家在摩爾手游中能跟什么類型的朋友加深關系?玩家從摩爾手游中能創造什么社交粘性?

摩爾莊園,似乎已經從當初的社交休閑類頁游,變成了如今只剩一個“情懷”標簽的休閑小游戲縫合怪。

理性而言,摩爾莊園內核的線上虛擬社區模式,確實難以取代QQ微信等常規社交產品。原因在于這種游戲社區確實不方便于日常的交流,包括摩爾手游的進入游戲時間長,以及30秒后自動不重連,都是妨礙日常交流的一些因素。

可從另一方面,這種線上虛擬社區的模式,卻也對創造用戶社交粘性是有得天獨厚優勢的。這種內核本身允許用它的用戶之間,進行直接而無延遲的交互互動,就如同現實的社交一般。而同時,由于網絡的虛擬性,用戶可以在當中擁有虛擬的身份,卻能體驗仿真實的社交模式,這能讓用戶潛意識間提升對產品的好感,從而更容易形成游戲習慣,更快產生社交粘性。

從這個角度來講,摩爾的玩法本身確實是有利于滿足一定程度的社交需求的,可摩爾手游本身定位比較模糊,玩家沒什么社交需求能讓其去滿足,這就造成了它的社交猶如無根之萍,只能比較被動地去滿足部分玩家自帶的熟人社交。

老實講,社交導向型模擬經營+休閑類的玩法模式并不難復制,在無論國內外都存在著不少相似化的同類內容游戲,如星露谷、小森等等。在社交元素疲弱,而摩爾手游基本只是還原頁游內容,跟手游市場上其他一些同類產品沒有太大差異化內容的情況下,當玩家被情懷或者名氣吸引而來之后,便是細節定成敗留存了。

拋開情懷濾鏡,我們很容易便可以發現,摩爾手游的內容細節,確實是沒有經過太精細的打磨的。除開了優化和畫面光影等最基礎的大問題不打算在此細說,無論從玩法機制方面,還是從交互運營方面,摩爾手游同樣都有頗一些內容細節上的問題亟待改善。

首先,在摩爾手游中,前期會以主線(劇情)+支線任務來拓充游戲內容。其中主線是連續性內容,會以天為分割,要求等待,具有較強的階段性,能有效拓展游戲首幾天內容,縱向提升前期游戲內容多樣性。至于支線任務,是每日刷新的獨立性任務,會在地圖中有紅色的感嘆號,同時也會有部分引導性任務,帶領玩家熟悉游戲。

這一點主要是為了一個目的去服務的——也就是營造一些游戲流程長的差異化內容,拖延玩家對休閑玩法內容產生審美疲勞的時間。而原本來說,這是合理而可行的,問題在于前期每天的主線+支線任務大概需要1-2小時來完成所有,而個人認為,每天這么多的時間做完任務確實是有點過長了。

摩爾莊園是一個休閑導向型游戲,游戲中存在較為多元的休閑玩法,比如種田、釣魚、三消、競速、經營等等,但再多元的休閑玩法,本身也必然存在一個極限。而玩家從休閑玩法中,獲得的體驗和樂趣往往是存在高度重復性的,長線留存力低,這就是劇情性和常規性任務產生的原因。可同時,此類任務,尤其常規性支線任務,存在著繁蕪冗雜的屬性,而過于冗長的主線劇情任務也未必能討非探索型玩家的歡心,甚至可能出現反效果。

手游的快消屬性也讓大部分玩家很難沉下心來,慢慢細品摩爾手游的劇情故事,尤其在劇情需要在地圖上跑來跑去,每段對話之間需要都需要花費一些跑圖時間的情況下。說到底,回歸本質,摩爾的定位屬性既然是休閑社交類,那就該從社交方面入手,深耕社交需求粘性,從這方面提高游戲留存率,而非以“半強行占用玩家游戲時間”的任務方式去拖延“吊命”。拖延之計不能長久,目前的做法其實反倒有點本末倒置了。

其次,就會是SMC(超級摩爾俱樂部)體系的問題。摩爾手游中的SMC對頁游的還原度確實是高的,目前暫時開放了三種職業,分別是經營者(農夫)、勤務者(向導)和經營者(廚師)。其中兩個經營者會在新手教程和主線任務中入職,屬于目前游戲中大部分人都會擁有的兩個職業。而至于余下的向導職業,由于玩法較為含糊,需要玩家主動前往自行入職,在我試玩時(6.1-6.3),根據個人觀察,一般只有頁游老摩爾已經自行入職,而新摩爾還在慢慢探索中。

這揭示的是當前新手教程的不足,過于繁復和機械性的新手教程,讓很多玩家都是囫圇吞棗地直接過了整個教程,根本沒能好好記下游戲的玩法。目前的新手教程確實是不理想的,及格新手教程應以“簡而精”為綱,盡量做信息減法,避免過多的資訊堆積,以降低用戶理解成本。因此,可以看到的是,團隊在這部分的思考明顯是有所不足的。

而同時,雖然SMC體系整體是還原頁游了,但一些一直存在的固有問題還是沒有得到解決,最明顯的比如:SMC的等級,跟角色等階相似性較高,容易讓新人感到混亂,比如升級工具、制造機器那里要求等級,而新人很容易感到混亂,不知道要求的到底是等階還是SMC等級。這種已經是老問題了,但直到目前13年后的手游,問題依舊,也進一步說明了團隊沒太多精細化打磨過游戲。

至于莊園建設方面,一些裝飾和家具會有交互性,比如馬車、椅子之類能坐下、氣球能搖一搖等等。這是好的,一定的場景交互性能提升玩家對莊園的代入。可具體可進行操作的交互反饋確實是有點弱和稀少了,比如坐下就真的只是坐下、敲氣球時氣球微微搖了搖就沒了,在進行幾次交互之后基本就膩了。目前有點意思的基本只有鋼琴這個家具,真的可以彈、而旁邊的人也能聽到,這確實是一種有趣的互動體驗。整體來說,現在莊園交互這部分的摩爾手游,還是比較像是初胚,尚未能作為一個亮點去吸引留存玩家,可以有較大的改進空間。

而比較明顯的一個細節問題,就是摩爾手游的UI問題。摩爾的常規UI有兩種模式——“便捷”和“精簡”,而預設的是一級主屏幕顯示更多按鈕的便捷模式。問題就出在這個預設的UI顯示模式上。

心理學上的即時記憶廣度理論告訴我們,人類短期記憶的容量是在7±2的廣度,也就是說一般人在一瞬間所能接收的信息量,正常來說最多為9條。而這條理論的流傳度之廣,理應是每一個UI設計者的入門功課。比如說十年不死的不倒翁《我的世界》,細心的朋友會發現,它下方的工具欄是9個,遵守了上述的記憶廣度理論。再比如說前段時間議論紛紛的《原神》,它右上方的功能列是6個,同樣也遵守了這個7±2的理論容量廣度。

回到摩爾手游的布局,可以看到的是預設的便捷界面下,右上角功能列足足有著12個。而當中的一些功能,比如音樂節、首充、扭蛋機、時報等都明顯并常用,完全可以整合為一個“活動”的功能鍵,把這四個功能放進二級頁面,讓主屏幕顯示9個功能,滿足7±2的理論廣度。同樣的,在莊園里種田時,下方工具欄足足也有11個,這個的處理方法更簡單多元,要不增加分組,縮減單一分組數量;要不直接縮減工具列長度;要不參考我的世界做法,增設可點開背包切換。目前這已經是有沒有用心思考過用戶體驗的問題了,這種UI設計是連最基本的設計理論都有所忽略,未免讓人質疑制作組的誠意。

至于最后一點,就是盈利模式細節。回顧當年,摩爾頁游的制作組其實早于14年解散。這次摩爾手游說是原班人馬制作,主要在于找回了制作人鄭宙理RK。他在一次訪談中曾經說過:“淘米的原則是做大日活量,走薄利多銷的路子,讓每一個使用者能花更少錢,收獲更多快樂。”結果,在摩爾手游上線后所做的第一個活動,他說的這句話就成為了一個笑談。

6月5日,不同平臺中都不約而同出現了一些訴苦的聲音,原因便是出在摩爾手游的第一個運營活動——草莓音樂節。在6月5日早上7點,草莓音樂節中出現了一個“幸運打碟機”的活動,但這個活動在開啟一小時之后便被緊急剎停,原因便在于這個活動中,如果運氣差一點就很容易完全打水漂,什么都得不到,存在騙氪嫌疑。

鄭宙理剛剛在訪談說完薄利多銷,開服之后馬上來個騙氪的活動,我個人會傾向這是制作組內部溝通不善,沒有把游戲作為一個整體去有完善的整體性討論溝通的問題,而這也揭示了摩爾手游制作組內部監督機制不完善的問題,同時也展示了制作組高層、乃至于淘米高層,對于摩爾手游制作的那種不認真的放牧型態度。

時代已經變了。在當今的游戲世界,玩家的付費觀念有所改變、玩家的游戲品味有所改變、玩家的游戲眼界有所改變……而集合起來的是——玩家對游戲內容和細節有了更高的追求

細節定成敗”不是一句空話,而是真正可以影響一款游戲能否一直走下去。

2018年12月,當《Club Penguin Island》(下稱CPIM)這一款3D手游下架的時候,迪士尼HR在一封信件中這么說,內容大意是指在面臨漸增的國際競爭下決定縮減成本、關停游戲。

了解過的朋友們會知道,這是延續《Club Penguin》2D頁游(于2017關停)的一款游戲。而《Club Penguin》則是當年摩爾頁游主要的“創意來源”。雖說CPIM尚有比如逼氪等的主要問題,但官面上的外部競爭劇烈也確實是一個重要因素。

作為不同市場中,跟CPIM相近屬性的同質化內容,目前尚值得探討的是,在騰訊系重度手游的牢固社交護城墻壓迫、以及同市場相似化游戲產品的競爭下,依靠情懷的摩爾手游到底還剩多少的生存空間。

如果著眼現在的時間,現在是2021年6月,但同時,我們會把國內的現在稱之為“后疫情時代”。后疫情時代,代表的是疫情對正常生活的影響正在逐漸過去,而人們的生活逐漸恢復平常。這個時代的特征,對于游戲界所造成的影響是:人們的工作和上學逐漸恢復正常,休息時間會減少回到正常水平,壓縮整體可進行游戲的時間。而在其中,重度游戲的平均游戲時長固然會減少,但這是否就代表著,更多的碎片化游戲時間會落到《摩爾莊園》手游上?

回歸本質,相較于重度游戲,摩爾手游確實可以用較少的時間,去完成“一次”游戲。所謂的“一次”,就是一個完整的操作+反饋的過程。比方說,最短時間的一次游戲,可以說給菜園澆水+收菜,或者直接上線跑去隔壁偷菜。可是,雖然這些“一次”里面的操作確實簡單,但問題出于——摩爾手游后續的反饋,往往需要配套的連續性操作,才能獲得足夠豐富的樂趣反饋。

舉個簡單的栗子,如果你上線澆水+收菜,單純依靠收菜,所能獲得的反饋,其實只是早已受過無數次的普通蔬果,收獲后的蔬果也僅僅會被保存在雜亂的背包中,對玩家的反饋是比較弱的。而玩家需進行后續配套的訂單售賣蔬果,或者去餐廳炒菜售賣,才能獲得“摩爾豆的數值成長”這種可視化而數值化的高反饋。

需要注意的是,休閑,理論上是一種達致“低操作高反饋”的游戲模式。因此,當摩爾手游對比其他休閑手游時,如果拋開情懷濾鏡,單純從內容而言,當摩爾手游仍然把主要定位放在還原、把兒童頁游的模式依樣葫蘆搬到手游、沒有深挖原有玩法去讓其接軌當今時代的時候,

——它已經輸了。

說到底,摩爾手游的發行商雷霆游戲,也早就不是游戲界的“新玩家”了,熟悉他們的朋友會知道,雷霆的手法基本是靠著大量“廣告海”去給游戲引流。而上文也曾經引用過鄭宙理RK的一句話:“淘米的原則是做大日活量……”很明顯可見,雷霆和淘米都是希望做大流量,以流量作為摩爾手游的基本盤。

但,“流量為王”的時代已經過去。

從內容大方向而言,摩爾手游的核心玩法不明確;缺乏持久核心留存力;休閑玩法大多為相似性內容,冗贅堆積下仿若縫合怪;后期游戲的長線盈利能力疲弱,時裝飾品難不斷有“更”美、“更”漂亮……這些問題其實并非摩爾手游新出現的一些核心問題了,而是在前車可鑒的情況下,仍然重走著摩爾頁游的老路。

時代變了,而摩爾沒變。

誠然,在雷霆和淘米的流量攻勢下,確實有大量“情懷黨”愿意為摩爾買單、氪個首充或者充個超拉。但拋開情懷濾鏡,在《摩爾莊園》手游背后的內容確實不盡人意的情況下,情懷從來并非萬能藥,而始終只是一種沖動性的激情,終究會有“用完”的那一天。到了那時候,還有多少玩家愿意把原本重度游戲的游玩時間,重新分配到摩爾手游去打工、去偷菜、去做任務?

大人,時代變了。

現在,已經是“內容為王”的時代了。

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