首先聲明這不是一篇廣告。
為避免廣告嫌疑,筆者將通篇不提這款游戲的名字及公司名字,觀者自見。
你家老板換了?
最近有業內朋友問我,你家游戲咋了?換老板了?
我一臉黑人問號(⊙_⊙)?
原來是看見我家游戲上暢銷榜了,還在討論是不是刷的。(當然也有我和同事各種刷朋友圈炫耀的功勞啦!)
總榜、付費榜的各種套路大家都懂,但是刷暢銷榜,若能刷進前20,我敬他是條漢子!
作為一只運營汪,親身經歷了這款游戲的成長,踩過無數的坑,經歷過各種無助,憧憬過諸多美好……今天,終于想寫點感受了!
如果您是位游戲玩家或者業內人士,那您一定聽說過這款游戲甚至玩過。
它曾經風靡全國,至今仍有眾多用戶在玩,用戶年齡跨越10歲~35歲,用現在的話講,算是個IP。
遇見機遇,短暫的成功
2011年,也許還要更早,那是諾基亞塞班(Symbian)統治著的時代,這款游戲的手機版就已推出。
2013年,隨著安卓和蘋果智能手機的普及,開啟了“手游元年”。“渠道”開始登上歷史舞臺,成為了手游以及移動應用流量的主要來源。各大手機助手、應用平臺紛起。而這款游戲在沒有任何聯運和廣告投放的情況下,日活超過了100萬,貨真價實的100萬!
但不得不說,當時的產品簡直糟糕透了!
一款手游該有的系統模型、操作體驗、數值、功能……一概沒有。你能想象一款沒有新手引導、簽到、活動、活躍、郵件、社交、官網和永遠找不到充值入口的手游是什么樣的么?
然而,我們就是辣么牛逼……
單一的買賣付費模式,想做個“充值送”都得靠后臺拉數據。跟同時期那些火爆的手游相比,我們錯過了太多機會。
節操與市場,微妙的平衡
2014年,我們眼饞了一款又一款千萬流水產品的誕生,我們開始陸續跟各大主流渠道進行聯運,我們改過一次大版本,我們保持著一個月一個迭代版本的更新頻率……然并卵,我們守著線上線下的人口紅利、品牌優勢,卻高活躍低arpu,沒人愿意給你更多的資源,“月千萬流水”幾乎已成為渠道對你另眼相看的分數線。
游戲數據滑入低谷。
思來想去,不得不“抽”!
一面頂著外面玩家的巨大壓力,一面頂著內部壓力與頁游版“分道揚鑣”,我們放下“節操”,開發更加符合市場需求的付費模型,并上線“皮膚系統”增添付費點。
這一調整終于突破了瓶頸,讓大家看到了挖掘的方向。
IP?跟我們并沒什么關系
2015年,產品做了很多功能,運營也有了更多的資源,數據上了一個臺階,進入了又一個平穩運營期。同時項目組立項quick版本,配置人力使用cocos2d引擎重新開發,新界面、新UI、新操作、新特效……改頭換面。
但大半年的努力,玩家們沒有買賬,渠道也沒空鳥我們!
這一年,IP成為巨大賣點,影游聯動,端游涌入,蘋果榜單成為激烈戰場。
而我們,貌似也是個IP嘛!可是細究起來,只是個玩法IP,若跳出這個玩法,就難以號召玩家。
與此同時,糟糕的游戲服務、數十次的頻繁“宕機”,讓玩家和我們都很疲倦。
熬到年底,公司的蘋果開發者賬號出現問題,導致游戲被蘋果降權清榜。在接下來長達一年的時間里,幾乎只能靠搜索找到這款游戲。(幸好有線下產品做支持,線上自然量依然穩定,通過ASO優化,還能起到一定曝光的作用。)
累死累活忙了一年,卻特別沒有成就感。
想做突破,不能只靠產品
2016年,公司經歷了重組,“專業”成為了核心目標。反觀我們之前做的,慘不忍睹。
痛定思痛下,就是一個字——改!
新手引導改了一版又一版,玩家成長線反復調整,獎勵設置從拍腦袋隨便想到系統地規劃,UI再一次推翻重來……各種優化陸續上線,各種走查反復挑細節。
項目組干的風生水起,加班加得如火如荼,而運營,卻一度陷入了迷茫。
游戲玩法門檻高注定了留存的差異,中長期的付費模型注定比不上RPG。項目組的開發時間有限,運營資源和需求沒有了更多的支持……該怎么做?該做什么?一時沒有了方向……
既然項目幾乎推倒重來,那么運營也可以“推倒重來”。
之前只是看似成功,還沒做到根上。想做突破,不止要靠產品,還要會挖掘。
我們二三個人,花了幾天的時間,重新做了數據推導,重新計算投入產出,反復討論梳理思路,對比同類產品,并做了一套產品整體優化方案,也從中也找出了一個關鍵點——二級貨幣。
然而,在產品改進之前,還是要靠現有的功能和機制來實現。
我們人為地添加了“二級貨幣”道具,參照一級貨幣和核心道具定了價值,在游戲付費結構中進行中轉,使用起來非常的靈活。前幾次的活動嘗試也比較成功,后面接手的活動運營也帶來了很多好的思路。
第一次收入高峰在“十一”長假,7天破500萬。
接著11月,我們發現,這款游戲被蘋果放出來了,榜單里可以看見了!
至筆者落筆之時,我們的新版本還沒有上線,但我們進入了蘋果暢銷總榜,最高升至第22位。
如今市場變化很快,相比榜單上的其他產品,我們還是遜色的,但是作為一款老產品,背負的歷史包袱和壓力,各中酸甜,如人飲水,冷暖自知。
平穩的運營,自我的成長
對不起,這不是篇干貨,只是篇回憶錄,可能還挺“標題黨”。一路寫下來,其實我們做得仍不怎么樣,缺乏決斷、缺乏想象、缺乏執行力,我們走了五年,仍然有著缺陷。
但有些心得還是可以分享:
我們保持著較快的更新頻率,讓用戶盡可能的得到新鮮感,保持產品在一個相當長的平穩運營期。
我們不強制更新,珍惜每一個角落正默默使用的用戶,每次服務升級前都會測試老版本的兼容性,即使有BUG,也保證用戶能正常登陸。
我們不怕失意,活動不成功,功能不適用,都可以再嘗試。
我們訂閱號做到了近50萬,雖然不算多,但擁有這么多核心用,是一筆看不到的財富。
我們的用戶群常年維護,有問題都盡量給予解答和處理,偶爾還會跟用戶聊聊天。
我們仔細收集用戶體驗,做用戶訪談,并整理成產品需求定期反饋和落實。
我們直面罵聲,感激我們的忠實用戶,他們一邊恨鐵不成鋼,一邊支持著我們,要知道真正流失掉的用戶是一聲不吭的。
我們守得住寂寞,團隊中大部分人為一款產品堅持了三年、五年甚至更久,一起見證了移動互聯網時代和手游市場的發展,其中的經歷不比項目多的人來得少。
我們本身在成長,學習流程化管理,學習有效地review,學習用數據說話……“感覺”往往會把自己誤導。
進入蘋果暢銷榜不是目標,而是我們整個團隊自我成長的成果,產品、開發、美術、測試、運營,每一個環節的成長。所有經歷過的煩惱苦痛都在一次成功的嘗試后變得不值一提,這就是我們團隊的性格。
曾經的輝煌不過是一場機緣,現實的落魄才是真正的挑戰。
以此紀念,并與同道人,共勉。
2016年11月? 酷帥的花爺
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