近來在玩一款名叫饑荒的游戲。今天想聊一聊饑荒,和我喜歡的沙盒游戲。
饑荒是一款生存類游戲,這在他的英文名字Don`t starve有直接的表現(xiàn)。游戲開始,主角wilson來到了這個世界,一個穿著正裝,人頭馬面,梳著背頭的中年男子,陰陽怪氣的說了一句:“老兄,你看起來不太好,最好在在天黑前找點東西吃。“陽光明媚,綠草茵茵是這個世界給wilson的第一印象。也是給我的第一印象。界面只有三個人物屬性——饑餓、血量和精神。總的來說,游戲一開始陽光的風格和簡單的屬性設置,讓我和饑荒聯(lián)系不到一起。直到天黑之后,因為沒有制造光源導致死亡,才讓我想起來這是個生存類游戲。
和許多肩負偉大使命的游戲主角不同,wilson存在的意義就是存在本身。無論是簡單的道具收集還是宏偉的目標,其實只是為了在世界中繼續(xù)存活而必要的方法。經(jīng)過一段時間的試玩,我產(chǎn)生了很強烈的興趣。想在睡覺前玩一小會,每次都要玩到深夜。上一次給我這種體驗的游戲是實況足球。
成熟的游戲都有自己的風格,這種風格往往摻雜著制作人想表達的哲學主題,也決定了游戲的深度。有人說,饑荒的美術風格之所以為人稱道,是因為收到了蒂姆波頓黑色幽默審美的啟發(fā)。游戲中,在低亮、濃重陰影和低飽和度的基調上,人物兩頭身的漫畫畫風不拘一格,和節(jié)奏明快的小調BGM一起,構成了一種荒誕與真實并存的風格。技術和魔法并存的設定也強化了這種感覺。
游戲的敘事一樣充滿魔幻現(xiàn)實注意的色彩。宏觀而論,縱向的時間軸,抑或說四季的變化與晝夜的更替固然構成了最為穩(wěn)定的時間緯度,而在冒險過程中,饑荒世界的背景也會通過一些道具和彩蛋展現(xiàn)出來。隨處可見的骷髏旁邊,總是有各種各樣的道具、資源甚至農(nóng)場,這是哪個可憐的冒險者?森林中的墓碑中安放著誰的靈魂,又是經(jīng)何人之手得以修建?機械守護的地面上,有各種雕塑和機械零件,不知道有什么作用,似乎是舊世先進文明的遺鐸。種種細思極恐的細節(jié),彼此并無直接的交互,卻有著千絲萬縷的關聯(lián)。在微觀層面上,每個人物在檢查各種物品和進行各種動作時,也會說出不同的語句,這些碎片化的內容共同構建出一個個彼此迥異的任務。宏觀、中觀、微觀角度融合,既增添了敘事的深度和廣度,又進一步渲染了魔幻主義的氛圍。
游戲一旦形成自己的美學和敘事風格,便有了藝術的影子。饑荒是把生與死的觀念發(fā)揮到了極致,主角容易死,經(jīng)常死,甚至一定死。并且死了就一切歸零,不可逆向。wilson的三項數(shù)值——饑餓、血量和san值,任何一項下降,主角離死就不遠了。數(shù)值的跌落速度越來越快,不定期前來襲擊的獵犬也會越來越多,此外,黑夜,寒冷,火災,種種條件一旦達成,主角也會迅速死亡,幾乎沒有任何反應的時間。若沒有復活祭壇,一切都只能重頭再來。然而當你第二次死亡,滿懷期待的等待重生的時候,游戲卻進入結算界面,回到了主菜單。這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現(xiàn)實主意的經(jīng)典之作——《等待戈多》與《百年孤獨》的思想內核。
除了魔幻現(xiàn)實主意的深度之外,饑荒一樣具備優(yōu)秀游戲所應具備的廣度,充足的內容和玩法。饑荒的道具十分豐富,科技樹也設計的合情合理,NPC有豬人,魚人,牦牛,蜜蜂等數(shù)十種。這里有個很有趣的設置,這些NPC既可以與玩家進行交互,作為敵人或者朋友,也可以殺掉他們獲得食物和材料。同時,既然游戲以饑荒命名,那必然擁有各式各樣的特色食物,從只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架,鍋具制作的組合烹飪,都有著各種屬性。與豐富的道具相對應,主角能夠完成的動作有很多,從空手采集到砍伐、開發(fā),挖掘,點燃,種植等等。一切道具,包括地表都可以互動。珍貴的道具一樣可以在危難關頭當燃料付之一炬,只為獲得一絲光明。
在游戲過程中不難發(fā)現(xiàn),原本單調的資源獲得過程成為了一場可能性的冒險,甚至外出拾糞都顯得樂趣十足。以豬皮為例,玩家可以消耗珍貴的裝備正面肛掉一個豬人村莊,也可以尋找廢棄的豬人小屋或復活祭壇,用錘子砸掉建筑獲得素材,更可以在豬人村旁邊種下蜘蛛卵,靜待長成的蜘蛛和豬人撕逼,然后坐收漁翁之利。特定的資源只會在特定的地形出現(xiàn),集全道具和建筑并不是一件容易的事情。
總之,游戲把戰(zhàn)斗、搜集和探索機制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感渾然流暢。同時,生存模式當中也嵌有固定地圖的冒險模式,供集全傳送裝置零件,開啟傳送門的玩家挑戰(zhàn)。
在細節(jié)打磨上,饑荒極度用心。拉近視角不會出現(xiàn)模糊的情況,甚至可以看到物品上細致的紋理。雖然是2D游戲,但是視角可以轉換,以便玩家拾取被遮擋住的物品。
《饑荒》的BGM曾經(jīng)因單調受人吐槽。但隨著后續(xù)的更新,游戲的BGM開始隨著晝夜、戰(zhàn)斗和地形變化,逐漸豐富起來。此外,主角的腳步聲和動作的音效也十分傳神,靠近某種客體時,其音效會由遠及近地播放,連夢魘出現(xiàn)時都有吊詭的音樂響起。而一旦更換角色,那檢查事物時發(fā)出獨特曲調的樂器也會隨之變化,同為幾乎不和諧的小調,卻能表達出角色不一樣的性格和背景。種種聲音彼此協(xié)調,令世界更為真實。
歸根結底,《饑荒》魔幻現(xiàn)實主義的基調,充足可玩的內容和細節(jié)豐富的世界,都在為“生存”兩個字服務。生存游戲的核心,不該是和僵尸你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當中。
沙盒游戲,目前已經(jīng)成為一種重要的游戲類型。在目前流行的3A游戲大作中,有不少都是沙盒游戲。開放的世界和自由的玩法是sandbox的兩個突出特點。開放的世界,比如minecraft,用材料搭建我的世界。自由的玩法,比如GTA,上古卷軸,主線任務固然是重要的劇情,但已不是唯一的路徑,更多的支線任務和玩法等待玩家探索。除此之外,還有幾款沙盒游戲,值得一試,輻射、孤島驚魂、刺客信條等等。電子游戲從最早的線性模式,用劇情、道具等一切可用的工作來控制玩家的游戲進度和路徑。漸漸的游戲摒棄了完全的線性模式,有更多的支線任務和玩法供玩家選擇。直至發(fā)展為我的世界這樣一盤沙和無數(shù)的方塊。所以我認為,沙盒游戲是一個具有較高階段的游戲類型,是電子游戲不斷發(fā)展,演化至今的產(chǎn)物。