MOBA,英雄聯(lián)盟與王者榮耀之我見

英雄聯(lián)盟
王者榮耀

作為一名從S5開始入坑的英雄聯(lián)盟的玩家,經(jīng)歷了大大小小數(shù)個版本的更迭,身邊的朋友也不斷AFK、回爐重造。吸引大家回來玩這個MOBA的游戲的主要原因,我覺得還是一起開黑的體驗;而讓大家斷然棄坑的原因,時間不再那么充裕是一方面,更重要的還是這個游戲一個人玩起來很容易意興闌珊,遠不如和朋友一起掌控雷電有快感。
也許是看到了端游側(cè)英雄聯(lián)盟熱度逐漸下滑,騰訊在收購Riot之后,也跟隨手游的熱潮推出了手機端的MOBA類游戲:


英雄聯(lián)盟近3年百度指數(shù)

前有全民超神,后有王者榮耀。全民超神沒玩過暫且不表,王者榮耀的持續(xù)火爆,甚至有了趕超英雄聯(lián)盟的趨勢:


英雄聯(lián)盟與王者榮耀百度指數(shù)對比

作為一個忠實的MOBA玩家,在體驗了兩款不同平臺的游戲之后,也對兩款游戲有了一些自己的思考。

不可否認,同樣作為騰訊旗下的產(chǎn)品,后來者王者榮耀(簡稱:KG)里面有很多借鑒英雄聯(lián)盟(簡稱:LOL)的地方。首先是游戲的核心之一,英雄上。KG的亞瑟與LOL的蓋倫,花木蘭和瑞文,兩個孫悟空,后羿與艾希,狄仁杰和卡牌大師等等,據(jù)了解還和部分Dota的英雄扯上關(guān)系。這些英雄無論造型、原畫還是技能(包括召喚師技能)上,相似度都是很高的。以亞瑟和蓋倫為例,兩者定位都是戰(zhàn)士/坦克,造型上亞瑟相比蓋倫多了一個盾牌,兩個英雄的被動技能都是恢復生命值,亞瑟的1技能和蓋倫的Q都是斬擊,沉默敵方+造成傷害,亞瑟的2技能綜合了蓋倫的W和E技能,兩者的大招則都是召喚大劍斬殺敵人,熟悉蓋倫的玩家無論玩法還是出裝方面都能很快上手。
其次是MOBA的模式上,三條支路、5V5以及水晶防御塔這些MOBA游戲普遍存在的元素就不說了,LOL則有出生點有紅藍方之分,KG的這種做法應該是考慮到了手機端操作的便捷性,同時也兼顧了公平對戰(zhàn)的原則。在野區(qū)的野怪資源上兩者也有極高的相似度:每方六個野怪營地,都有紅藍Buff怪,大小龍,河道蟹。不用說,精通LOL的打野玩家也能很快上手。最后,在游戲載入界面、周免英雄機制、游戲模式(亂斗、克隆等)、符文系統(tǒng)(三種顏色不同屬性加成)、段位天梯系統(tǒng)都有一定相似性,篇幅所限就略去了。

說了幾點相似之處,再來看看主要的不同。平臺不同操作模式也不同這肯定是顯然的,下文中提到的不同之處,我認為很大程度上是為了方便手機端玩家進行操作。比如KG中的輪盤方向,技能點擊釋放,隨時購買物品,不用補尾刀就有收益等,大大簡化了MOBA游戲的難度。令我最感到新奇的是在匹配以及排位中KG采用鏡像地圖的模式,使得玩家視角下,英雄始終出生在地圖左下方,進攻方向則是向右上方,這也極大地方便了操作,不像LOL還有紅藍方不同出生點的區(qū)別。以上種種手游的特點以及游戲玩法的改變,使得KG的游戲節(jié)奏也很快,平均一局十幾分鐘,英雄技能普遍釋放難度不高,冷卻更短,基本上玩家無需太關(guān)注MOBA游戲內(nèi)各種運營的套路,只是不停打架就好了。LOL動則半小時甚至更久,玩家之間套路的博弈、操作比拼以及團隊配合的強度也更激烈更持久。除了游戲簡化意外,KG在英雄設(shè)計方面其實也挺符合中國人的審美的——一個突出特點就是英雄的命名大多與歷史人物同名,隨之而來的是形象上的趨同,再配上符合人物身份的臺詞音效以及不同特點的皮膚,很容易讓玩家找到繼續(xù)玩下去解鎖英雄的動力。這點雖然LOL英雄設(shè)計絕大多數(shù)都是歐美風格,但是為了中國玩家也是做出了很多嘗試的(比如孫悟空這位英雄,還有生肖年份限定皮膚)。再補充一點就是,KG開發(fā)了PVE功能,玩家可以通過PVE獲得獎勵,熟悉游戲背景故事,這點是LOL不具備的。對于前期小號和還沒適應PVP的玩家來說,是一個不錯的熟悉游戲、升級的途徑。

說了這么一些,雖然某些LOL高級玩家不屑于玩這樣一款略有copy嫌疑、對抗強度并不高的手機MOBA游戲,但是對我而言,LOL耗時長,高強度的對戰(zhàn)需要時刻保持專注,更重要的一點是,我越來越體會到這款游戲跟朋友一起玩和自己一個人玩體驗完全不一樣。KG則正好補足了上述幾個缺點:KG基于微信、QQ平臺的一鍵登錄形成的好友之間的相互邀請、好友排名,同時加上快節(jié)奏的游戲?qū)梗旧喜蝗币黄鹩螒虻呐笥眩痪哂兄袊L的各類英雄,簡單的操作,對于沒有MOBA經(jīng)驗的玩家來說,甚至是大多數(shù)女性玩家,都有足夠的吸引力,這進一步擴大了我們游戲玩家的群體。我給KG的定位就是休閑MOBA游戲,并且我能用已有的MOBA游戲經(jīng)驗去玩好這樣一款游戲,所以休閑時間如果要我選擇LOL還是KG,我會毫不猶豫拿起手機玩上兩把后者。

不過簡單MOBA、便捷、社交還是難以掩蓋王者榮耀的一些缺點。首當其沖的就是平衡性,主要包括英雄的平衡性和裝備的平衡性。這關(guān)系到MOBA游戲的核心體驗。君可見LOL短則一兩周,長則個把月就推出一個版本更新,而且版本更新文檔里面很大篇幅都是介紹英雄、裝備平衡性調(diào)整的。一個技能變態(tài)、數(shù)值不合理的英雄,或者是一個所向披靡的裝備,是很容易影響游戲的平衡性的。這點我在王者榮耀中感受挺深。黃金段位的排位荊軻、蘭陵王的出場率極高,這兩個英雄成型很快,即使出坦克型裝備也能造成大量輸出,刺客的屬性也使得你一旦裝備落后就很容易被秒殺,滾起雪球。更高一點的段位,射手英雄基本沒有登場機會,生存能力太低,成型慢。還有一個比較顯著的平衡性不高的體驗是天梯排位的玩家匹配機制,根據(jù)我接近三百場的排位經(jīng)驗來看,連勝之后往往會給你大概率匹配勝率較低的隊友,連敗之后則往往會分配一個游戲勝率高的玩家給你,游戲玩家水平參差不齊,但是平均之后的勝率、戰(zhàn)績相差不大,天梯上分很大概率是看雙方不太會玩的玩家的數(shù)量,所以除了堆砌時間要想玩好天梯排位還是挺看運氣的。畢竟,在MOBA游戲中1V5拯救世界太難了。平衡性這個東西感覺就是玄學,即使LOL、Dota有成熟的電競職業(yè)聯(lián)賽的加持,也還是需要不停地推出版本更新,調(diào)整英雄的平衡性,力求給玩家?guī)砀嗟墓健N艺J為,對于這樣一款手機游戲,它的定位就是休閑MOBA,只要不出現(xiàn)太離譜的影響游戲體驗的因素,該怎么玩還是怎么玩。

我玩MOBA游戲,是出于十分看中游戲的公平性,不同英雄搭配、戰(zhàn)術(shù)套路、以及對手水平的隨機性,最重要的是5個人的團隊配合能給自己帶來游戲的成就感。這就像其他傳統(tǒng)競技體育,比如NBA比賽里面5個人各司其職,展示自己的技巧攻擊籃筐,最終贏得比賽。所以英雄聯(lián)盟也好,王者榮耀也罷,能夠讓自己感到游戲的快樂,就夠了。

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