著色器(Shader)是運行在GPU上的小程序。這些小程序為圖形渲染管線的某個特定部分而運行。從基本意義上來說,著色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序。著色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。
前面的教程里我們簡要地觸及了一點著色器的皮毛,并了解了如何恰當地使用它們。現在我們會用一種更加廣泛的形式詳細解釋著色器,特別是OpenGL著色器語言(GLSL)。
GLSL
著色器是使用一種叫GLSL的類C語言寫成的。GLSL是為圖形計算量身定制的,它包含一些針對向量和矩陣操作的有用特性。
著色器的開頭總是要聲明版本,接著是輸入和輸出變量、uniform和main函數。每個著色器的入口點都是main函數,在這個函數中我們處理所有的輸入變量,并將結果輸出到輸出變量中。如果你不知道什么是uniform也不用擔心,我們后面會進行講解。
一個典型的著色器有下面的結構:
#version version_number
in type in_variable_name;
in type in_variable_name;
out type out_variable_name;
uniform type uniform_name;
int main()
{
// 處理輸入并進行一些圖形操作
...
// 輸出處理過的結果到輸出變量
out_variable_name = weird_stuff_we_processed;
}
當我們特別談論到頂點著色器的時候,每個輸入變量也叫頂點屬性(Vertex Attribute)。我們能聲明的頂點屬性是有上限的,它一般由硬件來決定。OpenGL確保至少有16個包含4分量的頂點屬性可用,但是有些硬件或許允許更多的頂點屬性,你可以查詢GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS
來獲取具體的上限:
GLint nrAttributes;
glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &nrAttributes);
std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << std::endl;
通常情況下它至少會返回16個,大部分情況下是夠用了。
數據類型
和其他編程語言一樣,GLSL有數據類型可以來指定變量的種類。GLSL中包含C等其它語言大部分的默認基礎數據類型:int、float、double、uint和bool。GLSL也有兩種容器類型,它們會在這個教程中使用很多,分別是向量(Vector)和矩陣(Matrix),其中矩陣我們會在之后的教程里再討論。
向量
GLSL中的向量是一個可以包含有1、2、3或者4個分量的容器,分量的類型可以是前面默認基礎類型的任意一個。它們可以是下面的形式(n代表分量的數量):
類型 含義
vecn 包含n個float分量的默認向量
bvecn 包含n個bool分量的向量
ivecn 包含n個int分量的向量
uvecn 包含n個unsigned int分量的向量
dvecn 包含n個double分量的向量
大多數時候我們使用vecn,因為float足夠滿足大多數要求了。
一個向量的分量可以通過vec.x這種方式獲取,這里x是指這個向量的第一個分量。你可以分別使用.x、.y、.z和.w來獲取它們的第1、2、3、4個分量。GLSL也允許你對顏色使用rgba,或是對紋理坐標使用stpq訪問相同的分量。
向量這一數據類型也允許一些有趣而靈活的分量選擇方式,叫做重組(Swizzling)。重組允許這樣的語法:
vec2 someVec;
vec4 differentVec = someVec.xyxx;
vec3 anotherVec = differentVec.zyw;
vec4 otherVec = someVec.xxxx + anotherVec.yxzy;
你可以使用上面4個字母任意組合來創建一個和原來向量一樣長的(同類型)新向量,只要原來向量有那些分量即可;然而,你不允許在一個vec2向量中去獲取.z元素。我們也可以把一個向量作為一個參數傳給不同的向量構造函數,以減少需求參數的數量:
vec2 vect = vec2(0.5f, 0.7f);
vec4 result = vec4(vect, 0.0f, 0.0f);
vec4 otherResult = vec4(result.xyz, 1.0f);
關于OpenGLES渲染管線,請參考博客 [OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與著色器。著色器是可編程管線中的術語,其語法類似C語言,分為頂點著色器(Vertex Shader)和片元著色器(Fragment Shader)
頂點著色器
Vertex shader – 在你的場景中,每個頂點都需要調用的程序,稱為“頂點著色器”。假如你在渲染一個簡單的場景:一個長方形,每個角只有一個頂點。于是vertex shader 會被調用四次。它負責執行:諸如燈光、幾何變換等等的計算。得出最終的頂點位置后,為下面的片段著色器提供必須的數據。
vertex shader可通過可編程的方式實現對頂點的操作,如坐標空間轉換,顏色及紋理坐標。最簡單的Vertex shader如下
attribute vec4 Position;
void main(Void) {
gl_Position = Position; // must set gl_Position for vertex shader
}
1、attribute聲明vertex shader接收的變量,針對每一個頂點的數據。屬性可理解為針對每一個頂點的輸入數據,只有在vertex shader中才有,在fragment shader中沒有。vec4表示由4部分組成的矢量。這里的Position用來傳入頂點vertex的位置數據。
2、main是shader腳本的入口。
3、gl_Position是vertex shader內建的輸出變量,傳遞給fragment shader,必須設置。這里將Position直接傳遞給fragment shader。
片元著色器
Fragment shader – 在你的場景中,大概每個像素都會調用的程序,稱為“片段著色器”。在一個簡單的場景,也是剛剛說到的長方形。這個長方形所覆蓋到的每一個像素,都會調用一次fragment shader。片段著色器的責任是計算燈光,以及更重要的是計算出每個像素的最終顏色
Fragment是可以被渲染到屏幕上的像素點,fragment shader即用于計算每個像素的顏色等屬性。最簡單的Fragment shader如下
precision mediump float;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // must set gl_FragColor for fragment shader
}
1、precision mediump float設置float的精度為mediump,還可設置為lowp和highp,主要是出于性能考慮。
2、gl_FragColor是fragment shader唯一的內建輸出變量,設置像素的顏色。這里設置所有像素均為紅色。
Vertex shader接收多個參數
上邊的vertex shader僅接收頂點的位置信息,因此像素顏色都是在fragment shader中寫固定的(紅色)。而在下邊的vertex shader中,通過SourceColor傳遞像素顏色。
attribute vec4 Position; // position of vertex
attribute vec4 SourceColor; // color of vertex
varying vec4 DestinationColor; // will pass out to fragment shader
void main(void) {
DestinationColor = SourceColor;
gl_Position = Position;
}
1、未聲明為attribute的變量即為輸出變量(如DestinationColor),將傳遞給fragment shader。
2、varying表示依據兩個頂點的顏色,平滑地計算出頂點之間每個像素的顏色。
對應的fragment shader為:
varying lowp vec4 DestinationColor;
void main(void) {
gl_FragColor = DestinationColor;
}
這里,fragment shader接收來自vertex shader的變量DestinationColor,賦值給gl_FragColor,再輸出至OpenGLES。即每個像素的顏色由DestinationColor決定,這樣可在代碼中精確控制每個像素的顏色。
Vertex shader與Fragment shader的差異
1、shader腳本中有三種級別的精度:lowp,mediump,highp。如precision highp float; 。在vertex shader中,int和float都默認為highp級別。而fragment shader中沒有默認精度,必須設置精度描述符,一般設為mediump即可。
2、attribute只作用于vertex shader中,表示接收的變量。在vertex shader中,若沒有attribute則為輸出變量(輸出至fragment shader)。
3、vertex shader的默認輸出變量至少應該有gl_Position,另外有兩個可選的gl_FrontFacing和gl_PointSize。而fragment shader只有唯一的varying輸出變量gl_FragColor。
4、Uniform是全局變量,可用于vertex shader和fragment shader。在vertex shader中通常是變換矩陣、光照參數、顏色等,。在fragment shader中通常是霧化參數、紋理參數等。OpenGLES 2.0規定所有實現應該支持的最大vertex shader的uniform變量個數不能少于128個,而最大fragment shader的uniform變量個數不能少于16個。
5、simpler是一種特殊的uniform,用于呈現紋理,可用于vertex shader和fragment shader.
本文主要參考:http://learnopengl-cn.readthedocs.io/zh/latest/
http://blog.csdn.net/icetime17/article/details/50436927