第7章--細化-交互設計指南 讀書筆記

(感覺這章的內容很水,還是看about face4吧)

細化在設計過程中的位置:

7.1約束

在這個環節中,約束顯得很有存在感了。比如時間、資金、技術、商業需求、用戶需求、上下文背景、工具、團隊、你。

約束最終確定了產品的定義,最好的設計師是可以同時對付最多約束的人。付出努力去弄清哪些約束不可逾越,哪些可以去除或者改變。

(終于理解大學時候書里說的“設計師帶著腳鐐的舞蹈”的意思了)

7.2交互設計法則和原則

使用交互設計法則和原則來指導工作而不是指揮工作。

7.2.1直接和間接操作

直接操作是可以通過映射實際經驗到數字產品來進行操作的模式。比如拖拽、旋轉等觸屏上的動作,也可以是實際的按鈕。

間接操作是指用命令、空間手勢、語音的形式來改變對象,比如全選、刪除、siri等

兩種方式都有的設計越來越多。

7.2.2預設用途

預設用途是指事物的是屬性,這些屬性能夠提供某種與對象或者功能進行交互的提示。

比如按鈕做成滑塊的樣子就不合適。

7.2.3反饋和前饋

反饋指用戶進行操作后,產品給出的響應,這個響應必須是及時的,或者告訴用戶正在處理。

及時:0.1s

延遲:0.1~1s

中斷:1s~10s

異常終止:10s以上

(和about face 11章中說的一樣)

前饋是讓用戶在執行動作之前就知道要發生什么。比如“按下按鈕提交表單”

7.2.4心智模型

心智模型指用戶對系統或者對象如何工作的理解。心智模型通常是由用戶根據設計師提供的提示信息來建立,這些提示信息以預設用途、反饋、前饋的形式給出。

(看概念感覺像about face中說的心理模型,但是心理模型是用戶自己對產品或者服務如何運轉的預期,設計的產品要符合這種預期。這里解釋了這個預期的來歷?所以心理模型和設計其實是相互影響的)

7.2.5標準

除非有更好的選擇,否則遵從標準。

7.2.6費茨定律

費茨定律:事物從一個地方移動到到另一個地方的時間由目標的距離和大小決定。

啟示:1、像按鈕這樣可點擊的對象需要合理的大小尺寸。2、屏幕的邊角適合放置菜單欄和按鈕,邊角是巨大目標。3、出現在用戶正在操作對象旁邊的菜單 比 下拉菜單或者工具欄 打開的快。

7.2.7??硕?/h2>

??硕桑河脩糇鰶Q定的時間由備選數量決定。用戶把選項細分,決策的每一步排除大約一般的剩余選項。這個定律有爭議。

但是??硕烧f明了決策時間的影響因素:對選項的熟悉度、選項的形式

7.2.8神奇的數字7

人的短期記憶數量7+-2,也就是5~9項

7.2.9特斯勒復雜性守恒定律

特斯勒復雜性守恒定律描述了沒一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過這個臨界點,過程就不能在簡化了,只能把固有的復雜性從一個地方轉移到另一個地方。

對設計的啟發:1、識別不能簡化的元素。2、找到合理的地方讓產品完成復雜的事情,而不是用戶

7.2.10防錯原則

設計師在產品中設置約束來防止錯誤的時候使用防錯原則,迫使用戶調節他們的行為,正確執行操作。防錯可以很多形式:標志、指令、人員。

在交互設計中,當條件沒有滿足時,常常是通過使功能失效來表示。這么做的同時,盡可能通過圖表提示和其他方式表明哪些條件可以讓功能生效是一種好的嘗試。

(原來背后的原理是這個)

7.2.11錯誤

理想情況下,系統不應該向用戶發送錯誤信息,除非用戶操作正確,系統不正確。

錯誤發生時,你應該總能提供解決錯誤的方法,或者提供為什么會產生錯誤的信息。

7.3架構

任何產品都需要架構:定義產品、并把內容和功能綜合為統一整體的一種實際或者抽象的結構。

有3種架構可以用于產品:隱喻、姿勢、結構

7.3.1隱喻

隱喻是為用戶理解抽象概念提供的一種方法。隱喻暗示了從產品該如何工作到視覺或者物理形態該如何塑造等一切事物。儀表盤、控制面板是一個很通用的隱喻。隱喻可能被濫用。

7.3.2姿態

4種姿態:獨占、暫時、后臺、寄生

(詳情見about face4 姿態一章)

7.3.3結構

確定產品的整體結構也就是形式和布局??紤]軟硬件的相互作用,如果有的話

1、功能繪制

(我的理解是列出功能點)

2、站點/屏幕/狀態圖

(具體繪制方法可以參考 高效設計溝通之道 中的表單們)

7.4細化的文檔和方法

根據涉眾的喜好或者需要創建合適的交付件。并保持更新

7.4.1劇情

劇情是關于產品或者服務產生之后,將如何使用的故事。主角是人物角色。同一劇情中貫穿不同的人物角色,可以發現最終產品需要納入哪些特性。

(可參考about face)

7.4.2草圖和模型

在紙上或者白板上繪制草圖快速探索多個想法。建模對探究物理形式很有用。

7.4.3故事板

故事版可以是照片可以是手繪。內容是用戶正在使用產品的步驟。

7.4.4任務流

任務流是展示產品使用過程的流程。

例子

7.4.5用例

描述產品的功能,功能可大可小。數量可能非常大(測試中常用)

7.4.6情緒版

使用拼貼畫的形式,表達產品情感層面的感覺。(具體有啥用?)

7.4.7線框圖

線框圖用來顯示結構、信息層次、控件、內容。

1、線框圖--產品特定部分的詳細視圖,顯示任何信息。

2、注釋--解釋和描述線框圖,比如頁面跳轉、條件、約束等

3、元數據--基本信息:作者、修改時間、版本號、更新內容、相關文檔、未解決問題、用于總結性注釋的位置(寫出自己不同于其他人決策的想法)

7.4.8服務藍圖

區別于產品,服務要有服務藍圖,列出服務時刻和序列。

服務時刻比如是顧客找到洗車店、進入洗車店、選擇、付款等等。服務序列就是按照怎樣的順序為顧客提供服務。

7.5控件

本節描述了一些基本控件。

數字產品中可用到的控件:開關、按鈕、單選、滑塊、復選、折疊、滾動條、下拉菜單、多選列表、文本框、選值框

(about face4 有專門詳細介紹的一章)

7.6非傳統輸入

7.6.1語言

7.6.2姿勢

比如手勢。

設計師在設計手勢界面時需要注意:1、了解人體的生理極限和避免疲勞。2、提供手動能供性。3、避免誤動作。4、選擇最佳手勢觸發任務

7.6.3存在

有時需要自動感知用戶的狀態,為用戶提供服務。有時要尊重用戶隱私,不顯示一些信息。設計師將需要確定在什么方式和在什么情況下用戶對驅動的系統“不可見”。

7.7總結

設計概念的細化就是在給定的約束條件下實現概念時該如何選擇。參考已有的設計規則、設置好的預設用途和反饋,幫助用戶建立合適的心理模型。

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