Unity3d高級(jí)溶解插件 Advanced Dissolve 簡(jiǎn)單使用教程

  • 接著上篇繼續(xù) 這篇主要介紹一下幾個(gè)需要腳本控制的遮罩類型 使用案例

    • Sphere 球體

      • 1.首先建一個(gè)空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Sphere 操作:
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          • Update Global要打上勾 才能更新消融的效果

          • Materials 數(shù)組 作用是讓腳本賦值參數(shù) 如果材質(zhì)開啟讓腳本控制的話就可以賦值了 就是這里開啟

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        • Invert 作用就是 溶解效果反過(guò)來(lái)
      • 2. 創(chuàng)建一個(gè)物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Sphere的 Sphere1 消融是根據(jù)這個(gè)物體位置和大小進(jìn)行的Sphere2 3 4那些是多個(gè)控制 需要在材質(zhì)哪里設(shè)置支持哪個(gè)控制消融 默認(rèn)是第一個(gè)
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      • 3. 建立兩個(gè)模型,選擇遮罩類型Sphere 全局控制最少要選 第二個(gè) ,我這里直接用Cube演示了
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      • 然后就有效果啦 更多效果 可以自己去調(diào)試Edge和Cutout 這里的的物體不限定什么樣子的 他只會(huì)獲取物體位置和大小 根據(jù)選擇的遮罩類型去消融的
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下面的基本和上面第一個(gè)差不多操作的

  • Cone 就一個(gè)錐體的形狀

    • 1.首先建一個(gè)空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Cone 操作:
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    • 2. 創(chuàng)建一個(gè)聚光燈,賦值在腳本 :Controller_Mask_Cone 的 spotLight1消融是根據(jù)這個(gè)燈光 位置和大小,還有長(zhǎng)度 , 半徑 進(jìn)行消融的 spotLight2 3 4那些是多個(gè)控制 需要在材質(zhì)哪里設(shè)置支持哪個(gè)控制消融 默認(rèn)是第一個(gè)
    • 3. 建立兩個(gè)模型,選擇遮罩類型Cone 全局控制最少要選 第二個(gè) ,我這里直接用Cube演示效果了
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  • Box cube的形狀

    • 1.首先建一個(gè)空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Box 操作:
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    • 2. 創(chuàng)建一個(gè)物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Box 的 Box 1 消融是根據(jù)這個(gè)物體位置和大小進(jìn)行的Box 2 3 4那些是多個(gè)控制 需要在材質(zhì)哪里設(shè)置支持哪個(gè)控制消融 默認(rèn)是第一個(gè)
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    • 3. 建立兩個(gè)模型,選擇遮罩類型Box 全局控制最少要選 第二個(gè) ,我這里直接用Cube演示效果了
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  • 4. Cylinder 膠囊的形狀

    • 1.首先建一個(gè)空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Cylinder 操作:
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    • 2. 創(chuàng)建一個(gè)物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Cylinder 的 Cylinder 1 消融是根據(jù)這個(gè)物體位置和大小進(jìn)行的Cylinder 2 3 4那些是多個(gè)控制 需要在材質(zhì)哪里設(shè)置支持哪個(gè)控制消融 默認(rèn)是第一個(gè)
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    • 3. 建立兩個(gè)模型,選擇遮罩類型Cylinder 全局控制最少要選 第二個(gè) ,我這里直接用Cube演示效果了
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  • Plane 平面的消融

    • 1.首先建一個(gè)空物體 添加上腳本 :Controller_Mask_Plane 操作:
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    • 2. 創(chuàng)建一個(gè)物體,賦值在腳本 :Controller_Mask_Plane 的 Plane 1 消融是根據(jù)這個(gè)物體位置和大小進(jìn)行的Plane 2 3 4那些是多個(gè)控制 需要在材質(zhì)哪里設(shè)置支持哪個(gè)控制消融 默認(rèn)是第一個(gè)
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    • 3. 建立兩個(gè)模型,選擇遮罩類型Plane 全局控制最少要選 第二個(gè) ,我這里直接用Cube演示效果了
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  • 以上就差不多這樣用啦 如果要調(diào)試邊緣效果之類的可以在材質(zhì)球里面的Edge里面調(diào)試或者Cutout

好了 差不多結(jié)束了=。= 不定期更新下篇

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