人類改造世界的每一種科學方法,都有一個內核、一種范式,它代表著大部分人普遍認同的、顛撲不破的規律。經典物理學的內核是牛頓三大定律;相對論的內核則是質能方程E=mc2;經濟學的內核其實就是曼昆總結十大原理。
但是奇怪的是,有些學科,明明沒有自然科學、社會科學那樣很“硬”的原理,給出的方法常常似是而非,卻也在被普遍應用。比如解決軟件開發過程中的復雜問題,用軟件工程。解決人、財、物等因素的配置和組織的復雜問題,用管理學。這些偏應用類學科的解決問題的方法,都在遵循著什么規律呢?它們究竟有沒有一個靠得住的內核呢?
這就是本篇要講的內容,在這個紛繁復雜的世界中,人們總是能發現問題、解決問題。科學家們在嘗試用一套理論來解釋這背后的規律,并提供更好的指導,這套理論就是被稱為“三大論”的信息論、系統論和控制論。(也叫老三論)
本篇分為五章:
- 第一章,帶你看一下人類迄今為止的努力和成果,這也正是三論的由來。
- 第二章,如何用系統論來解釋和預測問題。
- 第三章,如何用控制論來解決問題。
- 第四章和第五章,圍繞由人構成的系統,展開更深入的分析。
整篇文章參考了多家觀點,涉及了諸多書籍和文獻,希望能給你帶來思考,并能為你解一些困惑。
一.人類是怎么改造世界的?
人類改造世界的過程,歸根結底就是三板斧:
1. 解釋事物規律
2. 預測事物變化
3. 控制事物發展
迄今為止,人類為解釋、預測和控制做過哪些努力呢?目前能達到什么樣的水平呢?本章我帶著你一起回顧一下。
1.燃起雄心:牛頓的機械宇宙世界觀
200多年前,物理學有了重大突破,人類竟然可以用它來預測恒星的軌道,這讓科學家們大受鼓舞。在牛頓經典物理學中,宇宙被描述成一個結構精密的確定性的機器,一切都是按照某種規律嚴密執行的,當然,未來的一切也都是由過去的一切所決定的。
人們越來越相信,只要掌握了數據,掌握了規律,人們對世界就有更強的掌控能力。甚至,一位數學家兼哲學家拉普拉斯(Pierre-Simon Laplace, 1749-1827)曾提出假說:
“你只要給我一個時間片段上所有分子原子的狀態,我也掌握了所有分子原子運動的規律,那我就可以告訴你,世界任何一個時間片段上的分子、原子、人類社會、動物,以及自然界所有的狀態,我可以推知過去,也可以推知未來。”
可見,人類的雄心是非常強大的,想解釋一切、預測一切。只是為了求知嗎?也不見得,因為解釋和預測的下一步,就是“控制”。
2.愿望破滅:海德堡不確定性原理
直到近100年,隨著量子物理的發展,人們才慢慢的意識到不對勁的地方,其轉折點就是著名的“海德堡”實驗:
1927年,海森伯(Werner Heisenberg)教授德國最高的學府海德堡大學的一場量子物理學實驗,得出一個舉世震驚的實驗結果,這個結果最終成為了量子力學的基本原理,被稱為"測不準原理"(Uncertainty principle,也叫不確定性原理)。海森伯也因此得到了1932年的諾貝爾物理學獎。
簡單的解釋一下這個原理:在微觀世界中,粒子的運動是隨機的,始終處于一種不確定的狀態,是不可測量的。因為不同的測量方法會導致粒子從不確定的狀態變為幾種可能狀態之一,被人觀察到。
后來,在進一步的討論中,物理學家薛定諤用思想實驗“貓悖論”,將微觀量子力學的不確定性和宏觀世界聯系到了一起,讓人們更深刻的意識到,在宏觀世界中,因和果之間原來沒有必然的邏輯通道,事情的發展確實是具有不確定性的。
此處,我給你舉一個更簡單的例子叫“薛定諤的滾”:
你女朋友生氣了讓你滾,這個決定觸發了兩種可能性:“真的讓你滾”和“讓你哄她”。此時的你正處于一種“滾”和“不滾”的中間態,你是無法預測的,必須做出選擇。如果你立刻沖過去哄她,那么這個中間態會迅速坍縮成唯一的結果,或者原諒了你或者揍了你。
3.認清事實:可能性空間的存在
在人類此后的研究中,就有了“可能性空間”的概念,即事物發展變化中面臨的各種可能性的集合。
在這個世界上,任何事物都有它的可能性空間,但這僅僅是可能性而已,至于事物具體發展成為空間中的哪一個狀態,要看條件而定。一旦一個事物變到某一狀態后,它又面臨著新的可能性空間。
于是人類改造世界的三板斧就變為以下三個問題了:
1. 解釋事物規律:了解一個事物發展的可能性。
2. 預測事物變化:判斷每一種可能性的概率。
3. 控制事物發展:在一個事物的可能性空間中選擇一個狀態作為目標,通過某種方法讓事物達到這個狀態。
對應到三論,信息論是基礎的工具,系統論就是為了解決問題1和問題2的,控制論則是解決問題3的。
二.解釋和預測:系統論如何幫你看清問題
1.以系統看世界:看清事物發展的可能性
系統論是一種分析復雜世界的研究方法,它用一種.宏觀視角,把世界上所有的事物都劃分為物質和精神,那么宇宙、自然、人類社會就是由物質和精神構成的復雜系統。這個系統中,在廣度上,包含了無數個子系統,無邊無際。在深度上,每個要素打開又是一個新的系統,一層一層剝下去,無窮無盡。
如果按系統的復雜度劃分,可以簡單分為三類:
簡單系統:元素數目特別少,用較少的變數就可以描述,這種系統可以用牛頓力學去加以解析。人造的系統基本都屬于這類,如構造精密的機械手表,如軟件程序。
隨機系統:元素和變量數很多,但其間的耦合是微弱的或隨機的,這種系統可以用統計的方法去解析。通常,人類會為了解決稍微復雜一點的問題制造這類系統,如彩票程序、造紙系統。
復雜系統(也叫混沌系統):元素數目很多,且其間存在著強烈的耦合作用。比如自然界中的生態系統,高山、湖泊、森林等,比如由人構成的系統,社會、公司、股票市場等。
不同類型的系統,復雜度完全不同,也就是說,它們的可能性空間中的狀態規模,差異是巨大的。
2.以概率看系統:人類的預測水平
認清系統的可能性后,你要開始預測了,具體說,就是要找到每個可能性的概率。這就要用到“概率論”了,人類目前已知算概率的方法有兩大類:
第一類叫客觀概率。一個被測對象,它的可能性空間中狀態的總數有限,而且還能反復實驗,所以你通過反復實驗,就能得出一個準確的概率。比如投硬幣,正面的概率的50%。
第二類叫主觀概率。顧名思義,主觀概率是建立在過去的經驗與判斷的基礎上,根據對未來事態發展的預測和歷史統計資料的研究確定的概率。很火的“貝葉斯概率”本質上也是一種主觀概率論。主觀概率,看上去似乎不太靠譜,但是我們生活中很大一部分問題都是主觀概率問題,例如機器學習可以根據看過的人臉提取特征,看過的臉越多,識別成功的概率就越大。
把兩類概率用在系統中,很容易看到,客觀概率是可以用在簡單系統和隨機系統中的,它能比較準確的算出每種可能性的概率。
主觀概率呢,可以用在混復雜系統中嗎?其實還可以再把復雜系統細分一下:
一級混沌系統,它存在著隨機性,但好在,它的每種可能性的概率和人的主觀是相互獨立的,不會因為人做出的預測而改變。比如天氣系統,人可以基于歷史數據算出主觀概率,做出預測,再比對結果進行調整、積累,讓下一次的預測更準確。
二級混沌系統,更復雜,它每種可能性的概率和人的主觀是關聯的,也就是說當你以為你預測了系統的變化,它就會對你的預測做出反應,導致你本以為能預測到的結果,再次發生了變化。所以,二級混沌系統是無法預測的。哪些系統屬于這類系統呢,很不幸,正是那些由人組成的系統,比如社會、股票市場、期貨市場等等。
3.二級混沌系統:為什么人類社會不可預測
說到這里,你可能還是心存疑惑,人明明可以預測宇宙中行星的軌道,為什么不能預測人的行為、人類社會中的變化呢?
1944年,哲學家波普爾在《歷史決定論的貧困》中,沒有用任何物理學知識,只用了一個三段論,就對這個問題完成了論證:
大前提:哪怕是那些堅信人類的未來已經被決定了的人都會同意,人類的知識、人類對世界的看法,人類的行動,都會對未來有所影響。
小前提:人類的知識本身是增長的,總有一些事情是今天不知道,明天才知道的,否則,知識就沒有增長了,總有一個知識的增量吧。
結論:這個只有明天才知道、今天不知道的知識增量,也對人類的行為有影響,而它就不可預測,所以人類未來就不可預測。
這里面的知識,指的不是課本里的知識,而是人類社會中傳遞的所有信息。
其實很好理解,像股市、經濟增長,這些明天才會發生的變化,即使你用了大數據,用了人工智能也無法預測,因為一旦你以為你預測了,獲得了明天的信息,人們今天就會行動,而今天的行動,又導致明天會出現你將不知道的新知識,你所謂的明天,已經在今天就變化了。
歸根結底,當你預測未來時,你其實面臨的是兩個世界:
一個世界是真實的世界、物理的世界,看得見摸得著的那個世界。一棵樹會長大、會開花、會結果,在這個世界里面,事物是根據現實世界的發展規律在發展變化的。
但與此同時,有另外一個世界,抽象的世界、思想的世界、預測中的世界。在這個世界里,事物變化的規律只取決于一個因素——新的信息。
什么叫新的信息?新的信息,顧名思義就是那些今天不知道、明天才知道的,那才叫新的信息,如果你已經知道了那就是舊的信息了。當然,至于你為什么不知道,可能是別人沒告訴你,可能是你今天頭腦不靈光,可能是你今天沒看報紙,也可能是事情還未發生。
4.信息的重要性:縮小可能性空間
看到這里,你似乎發現了什么,沒錯,就是“信息”的重要性。
你描繪系統、分析可能性空間、計算概率,都有一個先決條件,就是你要從系統中獲取足夠的信息。一旦沒有信息,可能性空間其實是無窮大的,反過來看,完備、準確的信息,可以讓系統的可能性空間縮小到最小。
最簡單的例子,明天英語考試背誦100個單詞,你完全沒準備,你的分數的可能性空間是0-100,老師提前告訴你50個單詞,你把它們全部背了下來,那么可能性空間就變成了50-100。
5.小結:系統、可能性空間和概率
如何用系統論解釋事物規律、預測事物變化,這里做一下總結。
step1:獲取足夠的信息,把系統描繪出來。
step2:根據系統的不同性質,進行分類,是簡單系統、隨機系統還是復雜系統,從而了解系統發展的可能性空間。
step3:針對系統特點,用客觀概率或主觀概率,計算每一種可能性的概率,做出預測。
當然,我們還遺留了一個問題,對于二級混沌系統,無法預測的系統,怎么辦?這個問題,在第四章再重點討論。
三.控制:控制論如何幫你解決問題
控制,歸根結底是一個事物在可能性空間中有方向的選擇過程。接下來,咱們先看下人類目前有哪些控制方法,又是如何應用的。
1.方法一:隨機控制和記憶控制
人們對于控制對象一無所知,但還要進行有目的的控制的情況下,唯一能采用的方式就是隨機控制。例如,你要打開一個上了鎖的房間,手里有一大串鑰匙,但不知道其中哪一把能把鎖打開。在這種情況下,常用的方法就是一個一個的試一試,直到把鎖打開。
記憶控制則是對隨機的一種優化,凡是被證明不是目標狀態,就不再當做選擇對象了,從下一次的控制對象中排除出去,以達到可能性空間逐漸縮小的目的。還是開門的例子,試過的鑰匙就不需要再試了,這樣就會越試越準。
這兩種都是最原始的控制方式,但也是其他一切控制方法的基礎。
2.方法二:共軛控制
共軛控制也叫推理控制,是隨機控制和記憶控制相結合的產物,它的思路是,通過中間起過渡作用的媒介來擴大控制能力,操作事物乙控制事物甲。
典型例子是“曹沖稱象”,在三國的時候,要想用秤直接稱出大象的重量是辦不到的,因為沒有這么大的秤,曹沖一個船放大象,一個船放石頭,用船的吃水線先把象的重量轉換成了石頭的重量,再逐一稱出石頭的重量。
共軛控制的這種“轉換”,其實正是一切人使用工具解決問題的基本原理。
3.方法三:負反饋調節控制
對于復雜系統,無論用什么工具,控制能力都不夠怎么辦?比如你發導彈打飛機,由于不確定性原理,你無法在一開始精確的預測導彈到達時飛機的位置。
人們在生物界得到了啟示,比如老鷹是怎么抓兔子的:
鷹并不是一開始就計算好速度和距離,而是通過眼睛持續觀察兔子的信息,反饋到大腦,再由大腦控制翅膀調節位置,以此類推、持續調整、步步緊逼,最終抓到了兔子。
這也是一種十分常見的控制方法,叫做“負反饋調節”。在控制能力不足的情況下,你可以通過一個控制系統,不斷把每一次的控制結果和目標進行比較,并及時調整,減少差距,這樣,每一次的微小控制能力逐步積累起來,最終達成控制目標。
在人所面對的各種復雜系統中,負反饋調節控制一直被廣泛應用著,不論是發射火箭還是開車上班,不論是公司治理還是軟件開發,其本質都是這個思路。
4.控制復雜系統:黑箱控制系統
負反饋調節為復雜系統的控制提供了一個新的思路,仔細想想,即使無法獲取到系統的完備信息,即使無法在一開始找齊所有的可能性空間,即使無法計算出每一個可能性的概率,你似乎也能控制這個系統。
具體方法就是,在系統外再設計一個控制系統,通過持續從被控制系統中獲得反饋,調整控制方法,逐步讓被控制系統達到預期的狀態。這套融匯了所有控制方法的模型,被稱為黑箱控制系統。
“黑箱”的研究方法的一個基礎假設是:自然界中沒有孤立的事物,任何事物間都是相互聯系、相互作用的。所以,即使我們不清楚“黑箱”的內部結構,僅注意到它對于信息刺激作出如何的反應,注意到它的輸入輸出關系,就可對它作出研究。如果我們能設計出一個系統,在同樣的輸入作用下,它的輸出和所模擬的對象的輸出相同或相似,就可以確認實現了模擬的目標。
當然,如果黑箱反饋出來的信息不足,這就不得不打開一層黑箱,繼續嘗試,但與此同時,新的黑箱也形成了,打開分子還有原子,打開原子還有質子,無窮無盡。
5.小結:一次性把事情作對 vs 小步快跑快速迭代
如何用控制論控制事物發展,這里做一下總結。
目前有最常用的三種控制方法:隨機/記憶控制、共軛控制和負反饋調節控制。對于一些復雜系統,既無法完全了解,又沒有足夠控制能力的情況下,人們還是總結出了一個行之有效的控制方法——黑箱控制,通過不斷的反饋和調整,達成控制的目標。
如此看來,你想做一件復雜的事情,實現你的目標,至少有兩種方式:
第一種是一次性把事情作對。為此,你要清晰的認識系統、發現可能性,準確的預測每種可能性的概率,然后再設定目標,并通過合適的控制手段達成。
第二種則小步快跑、持續迭代把事做成。為此,你要在系統外建立一個控制系統,它能快速從被控制系統中獲得反饋,并持續調整,最終達到目標。
當然,用哪一種還是要看你遇到的是什么樣的問題,尤其是目標的確定性程度和結果的被忍受度。如果你做的是核電站,你不能讓它快速迭代、試錯,第一次泄露50%,第二次減少到40%,第三次減少到0%。同理,如果你做的是互聯網產品,你也不能讓它一次性把事情作對,否則黃花菜都涼了。
四.失控?那些由人構成的系統
1.打不開的黑箱——人
其實,每一種知識、理論都有它的約束和適用場景。黑箱控制的確強大,但是它也有約束,比如,你必須能從被控制系統中獲得準確的信息,比如,你給系統傳遞的信息,系統必須能做出相應的反應,滿足不了這兩點,模型是無法運轉。此時,你必須打開一層黑箱,了解更多的信息,然后再想辦法控制。
目前,有沒有人類打不開、控制不了的黑箱呢?在自然界中,確實已經打開的足夠小了,已經可以到微觀粒子層面了。但在人類社會中,有一個無法打開的巨復雜的黑箱,就是“人”。
記得小時候很喜歡看的一個動畫片叫《恐龍騎士》,里面的反派為了控制恐龍,都會在恐龍的腦袋上帶一個頭盔,這頭盔不正是一種控制系統嗎?其實,給每個人腦袋上也帶一個頭盔,沒準也是人類學者們美好的愿望。近100年來,學者一直在不停的嘗試打開人性的黑箱,這個過程簡直就像剝洋蔥,經濟學先剝掉一層,管理學再剝掉一層,心理學再剝掉一層,目前是認知神經學正在剝,到底有多少層,誰也不知道。
2.人無法被控制:不可逾越三個障礙
由于人的黑箱打不開,那么用黑箱控制由人構成的系統,你會遇到三個不可逾越的障礙:
第一個障礙,人際之間的“效用”不可比較。什么意思呢,你看,自然科學獲得的信息,都是有準確單位的,比如速度、質量、密度等等,可以比較不同物質之間的屬性。而人對事物的反應,沒有單位可以計量,經濟學家為了統一,造了一個單位,叫“效用”(Utility),即人通過消費或者享受閑暇等使自己的需求欲望等得到的滿足的一個度量。經研究發現,這個效用,只能自己和自己比,沒法和別人比,因為每個人對不同的商品,有不同的偏好,不同的個人估值。我喜歡蘋果多于橘子,喜歡橘子多于香蕉。你可能剛好倒過來,最喜歡香蕉,然后喜歡橘子,最后喜歡蘋果。每個人有自己不同的偏好,一旦你想用信息或者某種事物控制別人的時候,每個人的反應可能都是不同的,沒有一把尺子能衡量。
第二個障礙,數據其實不可得。即使你發明了萬能效用算法,但真的可以獲得到有效信息嗎?相比機器或其他生物,要想從人身上獲取信息,至少會發生四種凄慘的情況:
第一,很多人在做選擇前,不知道自己想要什么,你去調研,他只能瞎答;
第二,時間寶貴,憑什么告訴你;
第三,人會誤導你,為了利益,很可能你要什么就給什么;
第四,也是最重要一點,人是有能動性的,他會對你的行動做出反應。公司里常常說,你考核什么就會得到什么,就是這個原理。
第三個障礙,沒有合適的獎懲手段。人總會犯錯,如果我們不能夠很好的獎懲,人就不能夠及時修正錯誤、做出改進,系統就不能向著目標演進。但是基于前兩點,我們既然很難獲得有效信息,那么又如何確信我們的獎懲措施對這個人真的有效呢?要知道,讓人誠心認錯,可是很難的,人這種生物,就是擅長找各種理由、從各個角度證明自己是對的,因為這種方式最經濟實惠,可以讓自己不用那么努力也能活的開心。
當然,這三個障礙并不是我編造出來的。1920年,在經濟學界,很多科學家組成的奧地利學派,總結了出這三個障礙,并針對人類社會的經濟能否計劃的問題,拉開了一個長達百年、至今尚未結束的大辯論,史稱“經濟計算問題”。
3.思考:自然界的系統自組織現象
人一旦遇到頭疼的問題常常會回到自然界找思路,上次是老鷹抓兔子,這次又瞄上了由動物構成的組織了。
人觀察到,蜂群可以有序的采蜜和繁衍,雁群可以整齊的排成人字型向南飛,那可真是一種秩序之美。你看,人家除了蜂王、頭雁以外,并沒有什么控制器啊,組織也達成了目標,這里面又有哪些規律呢?
學者們絞盡腦汁,還真的找到了規律,他們發現,這類系統中,每一個體都在基于一種簡單法則不斷重復自己的行為,而系統能夠為每個個體的行為給予反饋,讓個體在每次重復時,可以通過略微的調整,來滿足系統的要求。
比如雁群,每一只大雁都遵循同一個規則,就是和前一個大雁保持相對距離,不論前一個怎么變,它只要跟著調整就可以了,這樣,頭雁轉彎,整個雁群都會保持隊形跟著轉彎。
這個規律,科學家稱之為“系統自組織”現象。一個一個簡單的行為匯聚起來,呈現了一個隨機運動、充滿不確定性的復雜系統,它看似雜亂,卻能達成目標,它看似無序,卻又何嘗不是更高維度上的一種有序呢?
4.解決:逆向思考,先設計系統,再放合適的人
洞察原理后,如果把之前的所有控制方法稱“集中控制”的話,那么新的控制思路,就可以稱為“分布式控制”。其實就是想辦法把系統變為“自組織系統”,包括把系統的整體目標分解為簡單、可以執行的規則,想辦法讓每個個體有驅動力為之努力,并及時給予反饋,就這樣,隨著每個個體持續的工作,整個系統逐步逼近目標。
此時你要先設計好系統,再往里放人。這個系統必須有這三個要素:
1. 規則體系:指導人如何行事。
2. 價值體系:提供統一的價值單位,用于獎懲,以保障人愿意接入并遵循規則。
3. 反饋體系:觀察人的行為,和規則比較,給予反饋,并調用價值體系進行獎懲。
這三點可以讓系統的控制者,通過優化規則、調整價值和增加反饋來實施控制,確保系統以既定的速度向既定的目標演進。
其實,我們身邊這樣的系統比比皆是。你看看交響樂團,它的規則體系就是音樂知識和樂譜,每個樂手都需要掌握樂理并照譜演奏;反饋體系就是音樂家本人,他需分辨每個樂手演奏聲音,是否遵循樂譜,并給予回饋;價值體系,就是音樂家和樂手的工資以及演出成功獲得的名聲和滿足感。這個交響樂團會持續奏出有節奏的旋律,直到完成整篇樂章。
在這個過程中,你會發現,原本看似不可逾越的三個問題竟被完美解決了。
首先,我不需比較每個成員的效用,包括誰更喜歡演奏、誰更需要回報、誰更富裕等等,因為當一個成員決定參加演奏,說明他已經認同了規則,并自己換算出了自己想要的收益,無論是金錢上的報酬還是精神上的滿足。
同時,我也不用擔心他把信息藏著掖著不告訴我,他只要坐在那里演奏,我就可以獲得我想要的信息,他的琴技、他的樂感、他對音樂的理解,觀察就行了。
至于獎懲,也十分容易,符合我的要求就留下來,不符合就改正或者離開,我并不需要了解你這個人怎么樣,只需要評估你是否滿足系統的要求就行了。
5.小結:管人和管事
無論是控制人,還是控制事,控制的核心思想是一樣的,最重要的是都是要設計出一個控制系統,而且要努力讓每一次的控制可以閉環,確保系統可以通暢地運作。
只不過人更復雜,更難以琢磨。
如果你只是單純的想把事情做好,那么你可以用黑箱模型做集中控制,你做的就叫“項目管理”。
如果你追求的是事成、人爽,既能夠達成目標,又能讓團隊中的每個成員獲得最大滿足,那么你就要更仔細的設計這個系統,小心的設計規則、價值和反饋體系,讓團隊可以自組織的奔著目標前進,這就是“團隊管理”。
六.復雜系統的控制實踐就在你身邊
規則體系、價值體系和反饋體系,用這三個要素觀察由人構成的系統,很多事情相信你都能看懂了,下面我們一起解析三個典型系統。
1.人類社會:到底哪種規則好
你用規則體系看人類社會中的組織,你會發現很神奇的事情:
- 籃球團隊:都是長得高的或跳的高的。
- 模特團隊:都是身材火辣的。
- 銷售團隊:都是能說會道的。
你可能覺得,不就應該這樣嗎?但是,用規則的視角看,你就能發現這是組織設計的結果,這里面的一個規律就是:不同的規則,就有不同的人比較容易勝出。
再把鏡頭拉開一點,人類社會中到底應該貫徹哪種規則呢?這是很重要的問題,選擇不同的規則,稟賦不同的人的機會就不一樣:
- 你用暴力作標準,比較強壯的人容易勝出。
- 你用智力做標準,比較聰明的人容易勝出。
- 你用家世做標準,出身比較好的人容易勝出。
- 你用先到先得作標準,時間成本比較低的人容易勝出。
- 你用出價的高低作標準,比較有錢的人容易勝出。
對個人而言,哪一種規則更好、更公平呢?其實沒有。你說高考公平,那上不起學的人怎么辦,你說體育比賽公平,那殘疾人怎么辦。公平的含義都是相對的,是在同一種規則下,能參與進來的人他們之間的追求,而對那些被規則篩選掉的人,都是一種“不公平”。
再看,對系統而言,什么是好規則?如果這個規則,能讓人更努力、更有效率的做事,在個人爭取自身回報的最大化的同時,系統的目標也隨之達成,我們說,這是能讓人積極進取的好規則。
在人類社會中,被廣泛使用、最大的規則和價值體系,就是“價格”。
這不是為公平,而是為效率。
道理很簡單,如果用暴力、智力做規則,那么你花時間鍛煉它們,只是為了去爭奪資源,對別人是沒好處的、很多資源是耗散掉的。如果用價格做規則,那么你在追求財富的過程中,必須努力的為別人提供服務,如果每個人都這樣,那么整個社會的總體財富就會增加。
你可能常聽到這樣的言論,大家一起圖發展,既要把餅做大,又要把餅分勻。這個理想當然很美好、很公平,可實際你會觀察到,在這樣的系統中,人是懈怠的,因為努力的人和努力的人拿一樣的回報,更有能力的人就沒有動力、就會走掉,餅反而會越做越小。相反,在有著清晰規則的系統中,競爭方式也是明確的,雖然不適合的人會走掉,覺得自己能行的人也會進來,在每一個人都努力爭取自己回報的同時,餅也會越做越大。結果,你發現,如何分餅,決定了餅最終能做多大,規則和價值體系的設計決定了組織的績效。
2.公司:西蒙斯的控制模型
公司是典型的復雜系統,也是把控制用到極致的地方,下面咱們用企業控制理論看一看公司是如何應用規則、價值和反饋的。
西蒙斯教授將有效的控制系統分為四類,從里到外分別是:指標系統,交互系統,邊界系統和信仰系統
- 指標系統(或叫診斷控制系統)
這是最核心的一個體系,想管理好一個組織,要想讓大家都有事做,并且能夠檢查大家做事情的效率,就必須要有清晰具體的目標,同時還要把目標翻譯成具體的、數字化的指標并分解下去。控制這些目標的實現過程,就是“指標控制體系”。你在公司中常見的KPI、OKR、各種度量都屬于這類體系,當然不僅僅是監控,也包括任職評價標準、激勵系統以及回報系統等等。
- 交互系統
因為外部的環境不斷在變化,組織總會不斷遭遇各種不確定性,指標體系需要被及時的監控并系統性地修訂,因此有了交互系統。交互體系的落地形式就是通過更有效的互動、溝通、對話,形成應急性的變化,而且,還要保證這個變化不是隨機的,要有序,要和原來的策略形成有機關聯。在公司中,最常見的交互體系就是開會,各種例會、學習會、溝通會。
- 邊界系統(Boundary Systems)
也是每一個組織所必須明確的基本規則,它是紅線,需要每一名組織成員所知曉并準守。比如組織的行動規范、信息安全、資產收購規則、運營規則等等。
- 信念系統(Belief Systems)
在任何大型組織里都有這個系統,組織通過控制承諾來確保員工共享組織的愿景、核心價值、使命、信條及宗旨等等。
總之,這四種控制系統的邏輯是非常清晰的,它們比較完美的實現了規則、價值和反饋的融合和應用。
3.游戲:業內公認最佳實踐
其實在所有由人構成的系統中,是有公認的最佳實踐,我們可以直接向它學習。這個系統就是網絡游戲,游戲本身就是一個被人不斷打磨出來的管理系統。
去注冊一個王者榮耀,玩一玩,你會發現規律:
- 規則體系:打怪升級系統
- 反饋體系:打怪或者做任務獲得即時獎勵。
- 價值體系:不論是裝備、經驗,都能換算到一個統一單位的游戲幣,系統只要用游戲幣懸賞,玩家就會按系統的預期做出反應。
三個方面體現了游戲系統的成功之處:
一是強大的吸引力。玩游戲其實很累、很耗時間的,可是玩家們就是愿意成宿的練級啊,上哪里找這種自愿加班的好員工?
二是低門檻。進入游戲,沒有什么面試吧,不論你什么學歷什么智力水平,只要能學會操作,就可以玩。
三是自發性協作。游戲中可以輕易的組織一大批人去攻城、刷副本,他們有分工有合作,可以達成各種困難的任務,而且這些團隊中的領導者,可是沒有什么任命的,那都是自然涌現的。
為什么能做到呢?有很多說法,有人說是因為反饋體系,現實中常常是延時反饋的,而游戲中是即使反饋的,現實中經驗、能力是不可見的,而游戲中經驗值和屬性是可見的。也有人說是因為價值體系,現實中錢是不好賺的,而游戲中,虛擬游戲幣容易賺。這些都對,但都基于一個先決條件,就是規則體系。游戲首先用它的規則,過濾掉了那些玩不好的人、玩的少的人、不愿意玩的人,留下了那些愿意玩的人、想玩好的人、希望在游戲世界有所成就的人。我們之所以看到游戲的玩家能做到這么多自組織的事情,不能忽略的事實是,不符合要求的人,都走了。
五.總結:系統、信息、控制和反饋
至此,三論的核心概念都已經概述完了,這里面實際有非常多的細節,如果你感興趣可以去更深入的了解它們。在這里,我再給你串一遍:
人們以系統來理解和預測事物,系統在發展變化中會面臨的各種可能性集合,叫可能性空間,減少可能性空間有三個關鍵點:信息、控制和反饋,三者之間又存在著聯系,信息的傳遞需要控制,而有效控制必須依賴信息,最后,反饋為信息傳遞提供了通道。
對于復雜系統,通常有兩大類控制方法:
第一類是集中控制,可以使用黑箱控制模型,基于共軛控制、負反饋調節控制的原理,讓系統逐步達到目標。這個思路比較適合用來管事。
第二類是分布式控制,可以構建規則體系、價值體系和反饋體系,基于系統自組織的原理,讓系統逐步達到目標。這種思路雖然復雜、搭建困難,但是可以兼顧管人和管事。
最后,回歸本質,人類不停的求知和實踐,就是三個目的:解釋問題、預測問題和解決問題。解釋和預測是“知”,解決是“行”,唯有“知行合一”方能“止于至善”。
最后的最后,繼續開一個腦洞:
一滴墨汁滴入杯中隨即擴散消融,而想從水中把墨汁聚合起來卻是千難萬難。根據熱力學第二定律,一個孤立系統的混亂度總是無限增長、不會衰減。混亂的極限是絕對均勻,絕對均勻意味著絕對穩定,所有可能性空間全部消失,一切早已存在,一切都已寂滅。
照理說生命根本不該存在,豈止生命,原子、光、語言、組織,凡是作為宇宙子系統而存在的事物都不合常理。
科學家們給出的解釋是生命之所以能避免趨近最大值熵的死亡狀態,是由于生命能通過吃、喝、呼吸等新陳代謝過程從環境中不斷汲取負熵。推而廣之,其它系統也必然有自己的一套方法來抵消維持自身存在所產生的熵。
原來生命就在于折騰啊!所以人類才會如此熱衷于控制,不遺余力地壓縮可能性空間就是最大程度上減少熵增。
其實,無論是遠方閃耀的寒星還是夜幕下發著微光的手機屏幕都是生命在燃燒自我、努力活著的嘗試。
無論如何,我們終將會被遺忘,但是,但是,既然活著,那就燃起來、把自己燒的更亮一點吧!生命就在于折騰~