屏幕渲染:離屏渲染

一、概念理解

OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下兩種方式:

On-Screen Rendering

意為當前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)中進行。

Off-Screen Rendering

意為離屏渲染,指的是GPU在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作。

二、離屏渲染的是是非非

相比于當前屏幕渲染,離屏渲染的代價是很高的,主要體現(xiàn)在兩個方面:

創(chuàng)建新緩沖區(qū)

要想進行離屏渲染,首先要創(chuàng)建一個新的緩沖區(qū)。

上下文切換

離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境:先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結果顯示到屏幕上有需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕。而上下文環(huán)境的切換是要付出很大代價的。

三、離屏渲染觸發(fā)方式

設置了以下屬性時,都會觸發(fā)離屏繪制:

shouldRasterize(光柵化)

masks(遮罩)

shadows(陰影)

edge antialiasing(抗鋸齒)

group opacity(不透明)

需要注意的是,如果shouldRasterize被設置成YES,在觸發(fā)離屏繪制的同時,會將光柵化后的內(nèi)容緩存起來,如果對應的layer及其sublayers沒有發(fā)生改變,在下一幀的時候可以直接復用。這將在很大程度上提升渲染性能。

而其它屬性如果是開啟的,就不會有緩存,離屏繪制會在每一幀都發(fā)生。

四、另一種特殊的“離屏渲染”

按照之前的說法,如果將不在GPU的當前屏幕緩沖區(qū)中進行的渲染都稱為離屏渲染,那么就還有另一種特殊的“離屏渲染”方式:CPU渲染。

如果我們重寫了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技術進行了繪制操作,就涉及到了CPU渲染。整個渲染過程由CPU在App內(nèi)同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于顯示。

五、Instruments

Instruments的Core Animation工具中有幾個和離屏渲染相關的檢查選項:

Color Offscreen-Rendered Yellow

開啟后會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色,這就意味著黃色圖層可能存在性能問題。

Color Hits Green and Misses Red

如果shouldRasterize被設置成YES,對應的渲染結果會被緩存,如果圖層是綠色,就表示這些緩存被復用;如果是紅色就表示緩存會被重復創(chuàng)建,這就表示該處存在性能問題了。

六、如何抉擇

現(xiàn)在擺在我們面前得有三個選擇:當前屏幕渲染、離屏渲染、CPU渲染,該用哪個呢?這需要根據(jù)具體的使用場景來決定。

盡量使用當前屏幕渲染

鑒于離屏渲染、CPU渲染可能帶來的性能問題,一般情況下,我們要盡量使用當前屏幕渲染。

離屏渲染 VS CPU渲染

由于GPU的浮點運算能力比CPU強,CPU渲染的效率可能不如離屏渲染;但如果僅僅是實現(xiàn)一個簡單的效果,直接使用CPU渲染的效率又可能比離屏渲染好,畢竟離屏渲染要涉及到緩沖區(qū)創(chuàng)建和上下文切換等耗時操作。

總之,具體的選擇應該由性能測試結果來決定。

七、寫在最后

在趙巖同學的點撥下才理解了離屏渲染的概念,在此表示感謝!

如理解有誤還請大家指出。

參考文檔

Getting Pixels onto the Screen(中文翻譯版:繪制像素到屏幕上)

Designing for iOS: Graphics & Performance(中文翻譯版:iOS圖形處理和性能)

a performance minded take on ios design(中文翻譯版:iOS離屏繪制的性能和機制分析)

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