首先聲明,本文是偽源碼分析。主要是基于狀態機自己實現一個簡化的并發隊列,有助于讀者掌握并發程序設計的核心——狀態機;最后對源碼實現略有提及。
ConcurrentLinkedQueue不支持阻塞,沒有BlockingQueue那么易用;但在中等規模的并發場景下,其性能卻比BlockingQueue高不少,而且相當穩定。同時,ConcurrentLinkedQueue是學習CAS的經典案例。根據github的code results排名,ConcurrentLinkedQueue(164k)也十分流行,比我想象中的使用量大多了。非常值得一講。
對于狀態機和并發程序設計的基本理解,可以參考源碼|并發一枝花之BlockingQueue,建議第一次接觸狀態機的同學速讀參考文章之后,再來閱讀此文章。
JDK版本:oracle java 1.8.0_102
準備知識:CAS
讀者可以跳過這部分,后面講到offer()方法的實現時再回顧。
悲觀鎖與樂觀鎖
- 悲觀鎖:假定并發環境是悲觀的,如果發生并發沖突,就會破壞一致性,所以要通過獨占鎖徹底禁止沖突發生。有一個經典比喻,“如果你不鎖門,那么搗蛋鬼就回闖入并搞得一團糟”,所以“你只能一次打開門放進一個人,才能時刻盯緊他”。
- 樂觀鎖:假定并發環境是樂觀的,即,雖然會有并發沖突,但沖突可發現且不會造成損害,所以,可以不加任何保護,等發現并發沖突后再決定放棄操作還是重試。可類比的比喻為,“如果你不鎖門,那么雖然搗蛋鬼會闖入,但他們一旦打算破壞你就能知道”,所以“你大可以放進所有人,等發現他們想破壞的時候再做決定”。
通常認為樂觀鎖的性能比悲觀所更高,特別是在某些復雜的場景。這主要由于悲觀鎖在加鎖的同時,也會把某些不會造成破壞的操作保護起來;而樂觀鎖的競爭則只發生在最小的并發沖突處,如果用悲觀鎖來理解,就是“鎖的粒度最小”。但樂觀鎖的設計往往比較復雜,因此,復雜場景下還是多用悲觀鎖。
首先保證正確性,有必要的話,再去追求性能。
CAS
樂觀鎖的實現往往需要硬件的支持,多數處理器都都實現了一個CAS指令,實現“Compare And Swap”的語義(這里的swap是“換入”,也就是set),構成了基本的樂觀鎖。
CAS包含3個操作數:
- 需要讀寫的內存位置V
- 進行比較的值A
- 擬寫入的新值B
當且僅當位置V的值等于A時,CAS才會通過原子方式用新值B來更新位置V的值;否則不會執行任何操作。無論位置V的值是否等于A,都將返回V原有的值。
一個有意思的事實是,“使用CAS控制并發”與“使用樂觀鎖”并不等價。CAS只是一種手段,既可以實現樂觀鎖,也可以實現悲觀鎖。樂觀、悲觀只是一種并發控制的策略。下文將分別用CAS實現悲觀鎖和樂觀鎖?
我們先不講JDK提供的實現,用狀態機模型來分析一下,看我們能不能自己實現一版。
隊列的狀態機模型
狀態機模型與是否需要并發無關,一個類不管是否是線程安全的,其狀態機模型從類被實現(此時,所有類行為都是確定的)開始就是確定的。接口是類行為的一個子集,我們從接口出發,逐漸構建出簡化版ConcurrentLinkedQueue的狀態機模型。
隊列接口
ConcurrentLinkedQueue實現了Queue接口:
public interface BlockingQueue<E> extends Queue<E> {
boolean add(E e);
boolean offer(E e);
E remove();
E poll();
E element();
E peek();
}
需要關注的是一對方法:
- offer():入隊,成功返回true,失敗返回false。JDK中ConcurrentLinkedQueue實現為無界隊列,這里我們也只討論無界的情況——因此,offer()方法必返回true。
- poll():出隊,有元素返回元素,沒有就返回null。
同時,理想的線程安全隊列中,入隊和出隊之間不應該存在競爭,這樣入隊的狀態機模型和出隊的狀態機模型可以完全解耦,互不影響。
對我們的狀態機作出兩個假設:
- 假設1:只支持這入隊、出隊兩種行為。
- 假設2:入隊、出隊之間不存在競爭,即入隊模型與出隊模型是對偶、獨立的兩個狀態機。
從而,可以先分析入隊,再參照分析出隊;然后可嘗試去掉假設2,看如何完善我們的實現來保證假設2成立;最后看看真·神Doug Lea如何實現,學習一波。
狀態機定義
現在基于假設1和假設2,嘗試定義入隊模型的狀態機。
我們構造一個簡化的場景:存在2個生產者P1、P2,同時觸發入隊操作。
狀態集
如果是單線程環境,入隊操作將是這樣的:
// 準備
newNode.next = null;
curTail = tail;
// 入隊前
assert tail == curTail && tail.next == null; // 狀態S1
// 開始入隊
tail.next = newNode; // 事件E1
// 入隊中
assert tail == curTail && tail.next == newNode; // 狀態S2
tail = tail.next; // 事件E2
// 結束入隊
// 入隊后
assert tail == newNode && tail.next == null; // 狀態S3,合并到狀態S1
該過程涉及對兩個域的修改:tail.next、tail。則隨著操作的進行,隊列會經歷2種狀態:
- 狀態S1:事件E1執行前,tail指向實際的尾節點curTail,tail.next==null。如生產者P1、P2都還沒有觸發入隊時,隊列處于狀態S1;生產者P1完成入隊P2還沒觸發入隊時,隊列處于狀態S1。
- 狀態S2:事件E1執行后、E2執行前,tail指向舊的尾節點curTail,tail.next==newNode。
狀態S3:事件E2執行后,tail指向新的尾節點newNode,tail.next==null。同狀態S1,合并。
狀態轉換集
兩個事件分別對應兩個狀態轉換:
- 狀態轉換T1:S1->S2,即tail.next = newNode。
- 狀態轉換T2:S2->S1,即tail = tail.next。
是不是很熟悉?因為ConcurrentLinkedQueue也是隊列,必然同BlockingQueue相似甚至相同。區別在于如何維護這些狀態和狀態轉換。
自擼ConcurrentLinkedQueue
依賴CAS,兩個狀態轉換T1、T2都可以實現為原子操作。留給我們的問題是,如何維護合法的狀態轉換。
入隊方法offer()
入隊過程需要經過兩個狀態轉換,且這兩個狀態轉換必須連續發生。
不嚴謹?!斑B續”并不是必要的,最后分析源碼的時候會看到。不過,我們暫時使用強一致性的模型。
思路1:讓同一個生產者P1連續完成兩個狀態轉換T1、T2,保證P2不會插入進來
LinkedBlockingQueue的思路即是如此。這是一種悲觀策略——一次開門只放進來一個生產者,似乎只能像LinkedBlockingQueue那樣,用傳統的鎖putLock實現,實際上,依靠CAS也能實現:
public class ConcurrentLinkedQueue1<E> {
private volatile Node<E> tail;
public ConcurrentLinkedQueue1() {
throw new UnsupportedOperationException("Not implement");
}
public boolean offer(E e) {
Node<E> newNode = new Node<E>(e, new AtomicReference<>(null));
while (true) {
Node<E> curTail = tail;
AtomicReference<Node<E>> curNext = curTail.next;
// 嘗試T1:CAS設置tail.next
if (curNext.compareAndSet(null, newNode)) {
// 成功者視為獲得獨占鎖,完成了T1。直接執行T2:設置tail
tail = curNext.get();
return true;
}
// 失敗者自旋等待
}
}
private static class Node<E> {
private volatile E item;
private AtomicReference<Node<E>> next;
public Node(E item, AtomicReference<Node<E>> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
思路2:生產者P1完成狀態轉換T1后,P2代勞完成狀態轉換T2
再來分析下T1、T2兩個狀態轉換:
- T1涉及newNode,只能由封閉持有newNode的生產者P1完成
- T2只涉及隊列中的信息,任何持有隊列的生產者都有能力完成。P1可以,P2也可以
思路1是悲觀的,認為T1、T2必須都由P1完成,如果P2插入就會“搞破壞”。而思路2則打開大門,歡迎任何“有能力”的生產者完成T2,是典型的樂觀策略。
public class ConcurrentLinkedQueue2<E> {
private AtomicReference<Node<E>> tail;
public ConcurrentLinkedQueue2() {
throw new UnsupportedOperationException("Not implement");
}
public boolean offer(E e) {
Node<E> newNode = new Node<E>(e, new AtomicReference<>(null));
while (true) {
Node<E> curTail = tail.get();
AtomicReference<Node<E>> curNext = curTail.next;
// 嘗試T1:CAS設置tail.next
if (curNext.compareAndSet(null, newNode)) {
// 成功者完成了T1,隊列處于S2,繼續嘗試T2:CAS設置tail
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
// 成功表示該生產者P1完成連續完成了T1、T2,隊列處于S1
// 失敗表示T2已經由生產者P2完成,隊列處于S1
return true;
}
// 失敗者得知隊列處于S2,則嘗試T2:CAS設置tail
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
// 如果成功,隊列轉換到S1;如果失敗,隊列表示T2已經由生產者P1完成,隊列已經處于S1
// 然后循環,重新嘗試T1
}
}
private static class Node<E> {
private volatile E item;
private AtomicReference<Node<E>> next;
public Node(E item, AtomicReference<Node<E>> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
減少無效的競爭
我們涉及的狀態比較少(只有2個狀態),繼續看看能否減少無效的競爭,比如:
- 前兩種實現的第一步都是CAS嘗試T1,失敗了就退化成一次探查(compare and swap中的compare)。發起CAS前,可能隊列已經處于S2,這時CAS嘗試T1就成了浪費,只需要探查即可。這有點像DCL單例的思路(面試中單例模式有幾種寫法?),可以直接通過tail.next判斷隊列是否處于S1,來完成一部分探查,以減少無效的競爭。
public class ConcurrentLinkedQueue3<E> {
private AtomicReference<Node<E>> tail;
public ConcurrentLinkedQueue3() {
throw new UnsupportedOperationException("Not implement");
}
public boolean offer(E e) {
Node<E> newNode = new Node<E>(e, new AtomicReference<>(null));
while (true) {
Node<E> curTail = tail.get();
AtomicReference<Node<E>> curNext = curTail.next;
// 先檢查一下隊列狀態的狀態,tail.next==null表示隊列處于狀態S1,僅此時才有CAS嘗試T1的必要
if (curNext.get() == null) {
// 如果處于S1,嘗試T1:CAS設置tail.next
if (curNext.compareAndSet(null, newNode)) {
// 成功者完成了T1,隊列處于S2,繼續嘗試T2:CAS設置tail
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
// 成功表示該生產者P1完成連續完成了T1、T2,隊列處于S1
// 失敗表示T2已經由生產者P2完成,隊列處于S1
return true;
}
}
// 否則隊列處于處于S2,或CAS嘗試T1的失敗者得知隊列處于S2,則嘗試T2:CAS設置tail
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
// 如果成功,隊列轉換到S1;如果失敗,隊列表示T2已經由生產者P1完成,隊列已經處于S1
// 然后循環,重新嘗試T1
}
}
private static class Node<E> {
private volatile E item;
private AtomicReference<Node<E>> next;
public Node(E item, AtomicReference<Node<E>> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
注意,上述實現中,while代碼塊后都沒有返回值。這是被編譯器允許的,因為編譯器可以分析出,該方法不可能運行到while代碼塊之后,所以while代碼塊后的返回值語句也是無效的。
出隊方法poll()
對偶的構造一個簡化的場景:存在2個消費者C1、C2,同時觸發出隊操作。
不需要考慮悲觀策略和優化方案,我們嘗試基于思路2的第一種實現擼一版基礎的poll()方法。
然后,,,沒擼動。想了一下,樸素鏈表(如LinkedList)中,直接用head表示維護頭結點無法區分“已取出item未移動head指針”和“未取出item未移動head指針”(同“已取出item已移動head指針”)兩種狀態。所以還是寫一寫才知道深淺啊,碰巧前兩天寫了BlockingQueue的分析,dummy node正好派上用場。
隊列初始化如下:
dummy = new Node(null, null);
// tail = dummy; // 后面會用到
// head = dummy.next; // dummy.next 表示實際的頭結點,但我們不需要存儲它
狀態機
單線程環境的出隊過程:
// 準備
curDummy = dummy;
curNext = curDummy.next;
oldItem = curNext.item;
// 出隊前
assert dummy == curDummy && dummy.next.item == oldItem; // 狀態S1
// 開始出隊
dummy.next.item = null; // 事件E1
// 出隊中
assert dummy == curDummy && dummy.next.item == null; // 狀態S2
dummy = dummy.next; // 事件E2
// 結束出隊
// 出隊后
assert dummy == curNext && dummy.next.item != null; // 狀態S3,合并到狀態S1
狀態:
- 狀態S1:事件E1執行前,dummy指向實際的dummy節點curDummy,dummy.next.item== oldItem。如消費者C1、C2都還沒有觸發出隊時,隊列處于狀態S1;消費者C1完成入隊C2還沒觸發出隊時,隊列處于狀態S1。
- 狀態S2:事件E1執行后、E2執行前,dummy指向舊的dummy節點curDummy,dummy.next.item==null。
狀態S3:事件E2執行后,dummy指向新的dummy節點curNext,dummy.next.item!=null。這在本質上同狀態S1是一致的,合并。
狀態轉換:
- 狀態轉換T1:S1->S2,即dummy.next.item = null。
- 狀態轉換T2:S2->S1,即dummy = dummy.next。
代碼
public class ConcurrentLinkedQueue4<E> {
private AtomicReference<Node<E>> dummy;
public ConcurrentLinkedQueue4() {
dummy = new AtomicReference<>(new Node<>(null, null));
}
public E poll() {
while (true) {
Node<E> curDummy = dummy.get();
Node<E> curNext = curDummy.next;
E oldItem = curNext.item.get();
// 嘗試T1:CAS設置dummy.next.item
if (curNext.item.compareAndSet(oldItem, null)) {
// 成功者完成了T1,隊列處于S2,繼續嘗試T2:CAS設置dummy
dummy.compareAndSet(curDummy, curNext);
// 成功表示該消費者C1完成連續完成了T1、T2,隊列處于S1
// 失敗表示T2已經由消費者C2完成,隊列處于S1
return oldItem;
}
// 失敗者得知隊列處于S2,則嘗試T2:CAS設置dummy
dummy.compareAndSet(curDummy, curNext);
// 如果成功,隊列轉換到S1;如果失敗,隊列表示T2已經由消費者P1完成,隊列已經處于S1
// 然后循環,重新嘗試T1
}
}
private static class Node<E> {
private AtomicReference<E> item;
private volatile Node<E> next;
public Node(AtomicReference<E> item, Node<E> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
另一種狀態機
實際上,前面的討論有意回避了一個問題——如果入隊/出隊操作順序不同,我們會構造出不同的狀態機。這相當于同一個類的另一種實現,不違反前面作出的聲明:
狀態機模型與是否需要并發無關,一個類不管是否是線程安全的,其狀態機模型從類被實現(此時,所有類行為都是確定的)開始就是確定的。
繼續以出隊為例,假設在單線程下,采用這樣的順序出隊:
// 準備
curDummy = dummy;
curNext = curDummy.next;
oldItem = curNext.item;
// 出隊前
assert dummy == curDummy && dummy.item == null; // 狀態S1
// 開始出隊
dummmy = dummy.next; // 事件E1
// 出隊中
assert dummy == curNext && dummy.item == oldItem; // 狀態S2
dummy.item = null; // 事件E2
// 結束出隊
// 出隊后
assert dummy == curNext && dummy.item == null; // 狀態S3,合并到狀態S1
看起來,這樣的操作順序更容易定義各狀態:
- 狀態S1:事件E1執行前,dummy指向實際的dummy節點curDummy,dummy.item == null。如消費者C1、C2都還沒有觸發出隊時,隊列處于狀態S1;消費者C1完成入隊C2還沒觸發出隊時,隊列處于狀態S1。
- 狀態S2:事件E1執行后、E2執行前,dummy指向新的dummy節點curNext,dummy.item == oldItem。
狀態S3:事件E2執行后,dummy指向新的dummy節點curNext,dummy.item == null。顯然同狀態S1,合并。
狀態轉換:
- 狀態轉換T1:S1->S2,即dummmy = dummy.next。
- 狀態轉換T2:S2->S1,即dummy.item = null。
實現如下:
public class ConcurrentLinkedQueue5<E> {
private AtomicReference<Node<E>> dummy;
public ConcurrentLinkedQueue5() {
dummy = new AtomicReference<>(new Node<>(null, null));
}
public E poll() {
while (true) {
Node<E> curDummy = dummy.get();
Node<E> curNext = curDummy.next;
E oldItem = curNext.item.get();
// 嘗試T1:CAS設置dummmy
if (dummy.compareAndSet(curDummy, curNext)) {
// 成功者完成了T1,隊列處于S2,繼續嘗試T2:CAS設置dummy.item
curDummy.item.compareAndSet(oldItem, null);
// 成功表示該消費者C1完成連續完成了T1、T2,隊列處于S1
// 失敗表示T2已經由消費者C2完成,隊列處于S1
return oldItem;
}
// 失敗者得知隊列處于S2,則嘗試T2:CAS設置dummy.item
curDummy.item.compareAndSet(oldItem, null);
// 如果成功,隊列轉換到S1;如果失敗,隊列表示T2已經由消費者P1完成,隊列已經處于S1
// 然后循環,重新嘗試T1
}
}
private static class Node<E> {
private AtomicReference<E> item;
private volatile Node<E> next;
public Node(AtomicReference<E> item, Node<E> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
一個trick
實現上面狀態機的過程中,我想出了一個針對出隊操作的trick:可以去掉dummy node,用head維護頭結點+一步狀態轉換完成出隊。
對啊,我寫著寫著又擼出來了。。。
去掉了dummy node,那么head.item的初始狀態就是非空的,下面是簡化的狀態機。
單線程出隊的操作順序:
// 準備
curHead = head;
curNext = curHead.next;
oldItem = curHead.item;
// 出隊前
assert head == curHead; // 狀態S1
// 出隊
head = head.next; // 事件E1
// 出隊后
assert head == curNext; // 狀態S2,合并到狀態S1
出隊只需要嘗試head后移,成功者可從舊的頭結點curHead中取出item,之后curHead將被廢棄;失敗者再重新嘗試即可。如果在嘗試前就得到了item的引用,那么E1發生后,不管成功與否,在curHead上做什么都是無所謂的了,因為事實上沒有任何消費者會再去訪問它。
這是一個單狀態的狀態機,則狀態:
- 狀態S1:head指向實際的頭節點curHead。隊列始終處于狀態S1。
狀態S2:head指向新的頭節點curNext。同S1,合并
狀態轉換:
- 狀態轉換T1:S1->S1,即head = head.next。
實現如下:
public class ConcurrentLinkedQueue6<E> {
private AtomicReference<Node<E>> head;
public ConcurrentLinkedQueue6() {
throw new UnsupportedOperationException("Not implement");
}
public E poll() {
while (true) {
Node<E> curHead = head.get();
Node<E> curNext = curHead.next;
// 嘗試T1:CAS設置head
if (head.compareAndSet(curHead, curNext)) {
// 成功者完成了T1,隊列處于S1
return curHead.item; // 只讓成功者取出item
}
// 失敗者重試嘗試
}
}
private static class Node<E> {
private volatile E item;
private volatile Node<E> next;
public Node(E item, Node<E> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
其他特殊情況
前面都是基于假設2“入隊、出隊無競爭”討論的。現在需要放開假設2,看如何完善已有的實現以保證假設2成立?;蛘呷绻荒鼙WC假設2的話,如何解決競爭問題。
根據對LinkedBlockingQueue的分析,我們得知,如果底層數據結構是樸素鏈表,那么隊列空或長度為1的時候,head、tail都指向同一個節點(或都為null),這時必然存在競爭;dummy node較好的解決了這一問題。ConcurrentLinkedQueue4是基于dummy node的方案,我們嘗試在此基礎上修改。
回顧dummy node的使用方法(配合ConcurrentLinkedQueue2和ConcurrentLinkedQueue4做了調整和精簡):
- 初始化鏈表時,創建dummy node:
- dummy = new Node(null, null)
- // head = dummy.next // head 為 null <=> 隊列空
- tail = dummy // tail.item 為 null <=> 隊列空
- 在隊尾入隊時,tail后移:
- tail.next = new Node(newItem, null)
- tail = tail.next
- 在隊頭出隊時,dummy后移,同步更新head:
- oldItem = dummy.next.item // == head.item
- dummy.next.item = null
- dummy = dummy.next
- // head = dummy.next
- return oldItem
下面分情況討論。
case1:隊列空
隊列空時,隊列處于一個特殊的狀態,從該狀態出發,僅能完成入隊相關的狀態轉換——通俗講就是隊列空時只允許入隊操作。這時消除競爭很簡單,只允許入隊不允許出隊即可:
public class ConcurrentLinkedQueue7<E> {
private AtomicReference<Node<E>> dummy;
private AtomicReference<Node<E>> tail;
public ConcurrentLinkedQueue7() {
Node<E> initNode = new Node<E>(
new AtomicReference<E>(null), new AtomicReference<Node<E>>(null));
dummy = new AtomicReference<>(initNode);
tail = new AtomicReference<>(initNode);
// Node<E> head = dummy.get().next.get();
}
public boolean offer(E e) {
Node<E> newNode = new Node<E>(new AtomicReference<>(e), new AtomicReference<>(null));
while (true) {
Node<E> curTail = tail.get();
AtomicReference<Node<E>> curNext = curTail.next;
if (curNext.compareAndSet(null, newNode)) {
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
return true;
}
tail.compareAndSet(curTail, curNext.get());
}
}
public E poll() {
while (true) {
Node<E> curDummy = dummy.get();
Node<E> curNext = curDummy.next.get();
// 既可以用 dummy.next == null (head) 判空,也可以用 tail.item == null
// 不過鑒于處于poll()方法中,使用 dummy.next 可讀性更好
if (curNext == null) {
return null;
}
E oldItem = curNext.item.get();
if (curNext.item.compareAndSet(oldItem, null)) {
dummy.compareAndSet(curDummy, curNext);
return oldItem;
}
dummy.compareAndSet(curDummy, curNext);
}
}
private static class Node<E> {
private AtomicReference<E> item;
private AtomicReference<Node<E>> next;
public Node(AtomicReference<E> item, AtomicReference<Node<E>> next) {
this.item = item;
this.next = next;
}
}
}
ConcurrentLinkedQueue7需要原子的操作item和next,因此Node的item、next域都被聲明為了AtomicReference。
隊列空的時候:offer()方法同ConcurrentLinkedQueue2#offer(),不需要做特殊處理;poll()方法在ConcurrentLinkedQueue4#poll()的基礎上,增加了32-34行的隊列空檢查。需要注意的是,檢查必須放在隊列轉換的過程中,防止消費者C2第一次嘗試時隊列非空,但第二次嘗試時隊列變空(由于C1取出了唯一的元素)的情況。
case2:隊列長度等于1
隊列長度等于1時,入隊與出隊不會同時修改同一節點,這時一定不會發生競爭。分析如下。
假設存在一個生產者P1,一個消費者C1,同時觸發入隊/出隊,隊列中只有一個元素,所以只兩個節點dummyNode、singleNode則此時:
assert dummy == dummyNode;
assert dummy.next.item == singleNode.item;
assert tail == singleNode;
assert tail.next == singleNode.next;
回顧ConcurrentLinkedQueue7的實現:
- poll()方法修改引用dummy、singleNode.item
- offer()方法操tail、singleNode.next
因此,由于dummy node的引入,隊列長度為1時,入隊、出隊之間天生就不存在競爭。
小結
至此,我們從最簡單的場景觸發,基于狀態機實現了一個支持高性能offer()、poll()方法的ConcurrentLinkedQueue7。CAS的好處暫且不表,重要的是基于狀態機進行并發程序設計的思想。只有抓住其狀態機的本質,才能設計出正確、高效的并發類。
如果還是沒有體會到狀態機的精妙之處,可以拋開狀態機,并自己嘗試基于樂觀策略實現ConcurrentLinkedQueue。(之所以要基于樂觀策略,是因為悲觀策略可以認為是樂觀策略的是特例,容易讓人忽略其狀態機的本質)
JDK實現
希望看到這里,你已經理解了ConcurrentLinkedQueue的狀態機本質,因為下面就不再是本文的重點。
真·神Doug Lea的實現基于一個弱一致性的狀態機:允許隊列處于多種不一致的狀態,通過恰當的選擇“不一致的狀態”,能做到用戶無感;雖然增加了狀態機的復雜度,但也進一步提高了性能。
網上分析文章非常多,讀者可自行閱讀,有一定難度。本文不打算講解Doug Lea的實現,貼出源碼僅供大家膜拜。
構造方法
常用的是默認的空構造函數:
public class ConcurrentLinkedQueue<E> extends AbstractQueue<E>
implements Queue<E>, java.io.Serializable {
...
private transient volatile Node<E> head;
private transient volatile Node<E> tail;
public ConcurrentLinkedQueue() {
head = tail = new Node<E>(null);
}
...
}
Doug Lea也使用了dummy node,不過命名為了head。初始化方法同我們實現的ConcurrentLinkedQueue7。
入隊方法offer()
ConcurrentLinkedQueue7#offer()相當于ConcurrentLinkedQueue#offer()的一個特例。
public boolean offer(E e) {
checkNotNull(e);
final Node<E> newNode = new Node<E>(e);
for (Node<E> t = tail, p = t;;) {
Node<E> q = p.next;
if (q == null) {
if (p.casNext(null, newNode)) {
if (p != t)
casTail(t, newNode);
return true;
}
}
else if (p == q)
p = (t != (t = tail)) ? t : head;
else
p = (p != t && t != (t = tail)) ? t : q;
}
}
具體來講,ConcurrentLinkedQueue允許的多個狀態大體是這樣的:
- 狀態S1:一致;newNode已銜接在tail.next,但tail指向倒數第1個節點
- 狀態S2:不一致;newNode已銜接在tail.next,但tail指向倒數第2個節點
- 狀態S3:不一致;newNode已銜接在tail.next,但tail指向倒數第3個節點
- ...
狀態轉換的規則也隨之打破——不再需要連續完成T1、T2,可以連續執行多次類T1,最后執行一次類T2。
for循環中的幾個分支就是在處理這些一致和不一致的狀態。我們前面定義的狀態機空間中只允許狀態S1、S2,因此是一個子集。增加的這些不一致的狀態主要是為了減少CAS次數,進一步提高隊列性能,這包含兩個重要意義:
- 降低延遲:部分入隊請求不再需要走完完整的狀態轉換,只需要循環到tail.next.cas(null, newNode)成功。
- 提高吞吐:之前每一次入隊請求都要設置一次tail節點;目前只需要積攢幾次入隊,在某個新的newNode入隊時,直接嘗試tail.cas(t, newNode),將tail跳躍到最新的newNode。
增加這些不一致的狀態是很危險的,如S3,當隊列長度為1的時候,tail與head的位置存在交叉。Doug Lea牛逼之處在于,在保證正確性的前提下,不僅通過增加狀態提高了性能,還減少了實際的CAS次數。
出隊方法poll()
public E poll() {
restartFromHead:
for (;;) {
for (Node<E> h = head, p = h, q;;) {
E item = p.item;
if (item != null && p.casItem(item, null)) {
if (p != h)
updateHead(h, ((q = p.next) != null) ? q : p);
return item;
}
else if ((q = p.next) == null) {
updateHead(h, p);
return null;
}
else if (p == q)
continue restartFromHead;
else
p = q;
}
}
}
final void updateHead(Node<E> h, Node<E> p) {
if (h != p && casHead(h, p))
h.lazySetNext(h);
}
分析方法類似于offer()。注意下updateHead()。
未完
本來是想分析ConcurrentLinkedQueue源碼的,沒想到寫完狀態機就3600多字了,干貨卻不多。前路漫漫,源碼咱下回見。
本文鏈接:源碼|并發一枝花之ConcurrentLinkedQueue【偽】
作者:猴子007
出處:https://monkeysayhi.github.io
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