感謝:http://blog.csdn.net/crayondeng/article/details/11093689
使用UIBezierPath類可以創建基于矢量的路徑,這個類在UIKit中。此類是Core Graphics框架關于path的一個封裝。使用此類可以定義簡單的形狀,如橢圓或者矩形,或者有多個直線和曲線段組成的形狀。
1.Bezier Path 基礎
UIBezierPath對象是CGPathRef數據類型的封裝。path如果是基于矢量形狀的,都用直線和曲線段去創建。我們使用直線段去創建矩形和多邊形,使用曲線段去創建弧(arc),圓或者其他復雜的曲線形狀。每一段都包括一個或者多個點,繪圖命令定義如何去詮釋這些點。每一個直線段或者曲線段的結束的地方是下一個的開始的地方。每一個連接的直線或者曲線段的集合成為subpath。一個UIBezierPath對象定義一個完整的路徑包括一個或者多個subpaths。
創建和使用一個path對象的過程是分開的。創建path是第一步,包含一下步驟:
(1)創建一個Bezier?path對象。
(2)使用方法moveToPoint:去設置初始線段的起點。
(3)添加line或者curve去定義一個或者多個subpaths。
(4)改變UIBezierPath對象跟繪圖相關的屬性。
例如,我們可以設置stroked path的屬性lineWidth和lineJoinStyle。也可以設置filled path的屬性usesEvenOddFillRule。
當創建path,我們應該管理path上面的點相對于原點(0,0),這樣我們在隨后就可以很容易的移動path了。為了繪制path對象,我們要用到stroke和fill方法。這些方法在current graphic context下渲染path的line和curve段。
2、使用UIBezierPath創建多邊形---在path下面添加直線條形成多邊形
多邊形是一些簡單的形狀,這些形狀是由一些直線線條組成,我們可以用moveToPoint: 和 addLineToPoint:方法去構建。
方法moveToPoint:設置我們想要創建形狀的起點。從這點開始,我們可以用方法addLineToPoint:去創建一個形狀的線段。
我們可以連續的創建line,每一個line的起點都是先前的終點,終點就是指定的點。
下面的代碼描述了如何用線段去創建一個五邊形。第五條線通過調用closePath方法得到的,它連接了最后一個點(0,40)和第一個點(100,0)
說明:closePath方法不僅結束一個shape的subpath表述,它也在最后一個點和第一個點之間畫一條線段,如果我們畫多邊形的話,這個一個便利的方法我們不需要去畫最后一條線。
[cpp]view plaincopy
//?Only?override?drawRect:?if?you?perform?custom?drawing.
//?An?empty?implementation?adversely?affects?performance?during?animation.
-?(void)drawRect:(CGRect)rect
{
UIColor?*color?=?[UIColor?redColor];
[color?set];//設置線條顏色
UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath?bezierPath];
aPath.lineWidth?=?5.0;
aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角
aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點處理
//?Set?the?starting?point?of?the?shape.
[aPath?moveToPoint:CGPointMake(100.0,?0.0)];
//?Draw?the?lines
[aPath?addLineToPoint:CGPointMake(200.0,?40.0)];
[aPath?addLineToPoint:CGPointMake(160,?140)];
[aPath?addLineToPoint:CGPointMake(40.0,?140)];
[aPath?addLineToPoint:CGPointMake(0.0,?40.0)];
[aPath?closePath];//第五條線通過調用closePath方法得到的
[aPath?stroke];//Draws?line?根據坐標點連線
}
注:這個類要繼承自UIView。
運行的結果如下圖:
如果修改最后一句代碼:[aPathfill];
運行結果就如下:
這樣就知道stroke ?和 ?fill ?方法的區別了吧!
3、使用UIBezierPath創建矩形
使用這個方法即可:
[cpp]view plaincopy
Creates?and?returns?anewUIBezierPath?object?initialized?with?a?rectangular?path.
+?(UIBezierPath?*)bezierPathWithRect:(CGRect)rect
demo代碼:
[cpp]view plaincopy
-?(void)drawRect:(CGRect)rect
{
UIColor?*color?=?[UIColor?redColor];
[color?set];//設置線條顏色
UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath?bezierPathWithRect:CGRectMake(20,?20,?100,?50)];
aPath.lineWidth?=?5.0;
aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角
aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點處理
[aPath?stroke];
}
4、使用UIBezierPath創建圓形或者橢圓形
使用這個方法即可:
[cpp]view plaincopy
Creates?and?returns?anewUIBezierPath?object?initialized?with?an?oval?path?inscribed?in?the?specified?rectangle
+?(UIBezierPath?*)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect
這個方法根據傳入的rect矩形參數繪制一個內切曲線。
當傳入的rect是一個正方形時,繪制的圖像是一個內切圓;當傳入的rect是一個長方形時,繪制的圖像是一個內切橢圓。
5、使用UIBezierPath創建一段弧線
使用這個方法:
[cpp]view plaincopy
Creates?and?returns?anewUIBezierPath?object?initialized?with?an?arc?of?a?circle.
+?(UIBezierPath?*)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center?radius:(CGFloat)radius?startAngle:(CGFloat)startAngle?endAngle:(CGFloat)endAngle?clockwise:(BOOL)clockwise
Parameters
center
Specifies?the?center?point?of?the?circle?(in?the?current?coordinate?system)?used?to?define?the?arc.
radius
Specifies?the?radius?of?the?circle?used?to?define?the?arc.
startAngle
Specifies?the?starting?angle?of?the?arc?(measured?in?radians).
endAngle
Specifies?the?end?angle?of?the?arc?(measured?in?radians).
clockwise
The?direction?in?which?to?draw?the?arc.
Return?Value
Anewpath?object?with?the?specified?arc.
其中的參數分別指定:這段圓弧的中心,半徑,開始角度,結束角度,是否順時針方向。
下圖為弧線的參考系。
demo代碼:
[cpp]view plaincopy
#define?pi?3.14159265359
#define???DEGREES_TO_RADIANS(degrees)??((pi?*?degrees)/?180)
[cpp]view plaincopy
-?(void)drawRect:(CGRect)rect
{
UIColor?*color?=?[UIColor?redColor];
[color?set];//設置線條顏色
UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath?bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150,?150)
radius:75
startAngle:0
endAngle:DEGREES_TO_RADIANS(135)
clockwise:YES];
aPath.lineWidth?=?5.0;
aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角
aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點處理
[aPath?stroke];
}
結果如下圖:
6、UIBezierPath類提供了添加二次貝塞爾曲線和三次貝塞爾曲線的支持。
曲線段在當前點開始,在指定的點結束。曲線的形狀有開始點,結束點,一個或者多個控制點的切線定義。下圖顯示了兩種曲線類型的相似,以及控制點和curve形狀的關系。
(1)繪制二次貝塞爾曲線
使用到這個方法:
[cpp]view plaincopy
Appends?a?quadratic?Bézier?curve?to?the?receiver’s?path.
-?(void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint?controlPoint:(CGPoint)controlPoint
Parameters
endPoint
The?end?point?of?the?curve.
controlPoint
The?control?point?of?the?curve.
demo代碼:
[cpp]view plaincopy
-?(void)drawRect:(CGRect)rect
{
UIColor?*color?=?[UIColor?redColor];
[color?set];//設置線條顏色
UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath?bezierPath];
aPath.lineWidth?=?5.0;
aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角
aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點處理
[aPath?moveToPoint:CGPointMake(20,?100)];
[aPath?addQuadCurveToPoint:CGPointMake(120,?100)?controlPoint:CGPointMake(70,?0)];
[aPath?stroke];
}
(2)繪制三次貝塞爾曲線
使用到這個方法:
[cpp]view plaincopy
Appends?a?cubic?Bézier?curve?to?the?receiver’s?path.
-?(void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint?controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1?controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2
Parameters
endPoint
The?end?point?of?the?curve.
controlPoint1
The?first?control?point?to?use?when?computing?the?curve.
controlPoint2
The?second?control?point?to?use?when?computing?the?curve.
demo代碼:
[cpp]view plaincopy
-?(void)drawRect:(CGRect)rect
{
UIColor?*color?=?[UIColor?redColor];
[color?set];//設置線條顏色
UIBezierPath*?aPath?=?[UIBezierPath?bezierPath];
aPath.lineWidth?=?5.0;
aPath.lineCapStyle?=?kCGLineCapRound;//線條拐角
aPath.lineJoinStyle?=?kCGLineCapRound;//終點處理
[aPath?moveToPoint:CGPointMake(20,?50)];
[aPath?addCurveToPoint:CGPointMake(200,?50)?controlPoint1:CGPointMake(110,?0)?controlPoint2:CGPointMake(110,?100)];
[aPath?stroke];
}
7.使用Core Graphics函數去修改path。
UIBezierPath類只是CGPathRef數據類型和path繪圖屬性的一個封裝。雖然通常我們可以用UIBezierPath類的方法去添加直線段和曲線段,UIBezierPath類還提供了一個屬性CGPath,我們可以用來直接修改底層的path data type。如果我們希望用Core Graphics 框架函數去創建path,則我們要用到此屬性。
有兩種方法可以用來修改和UIBezierPath對象相關的path。可以完全的使用Core Graphics函數去修改path,也可以使用Core Graphics函數和UIBezierPath函數混合去修改。第一種方法在某些方面相對來說比較容易。我們可以創建一個CGPathRef數據類型,并調用我們需要修改path信息的函數。
下面的代碼就是賦值一個新的CGPathRef給UIBezierPath對象。
// Create the path data
CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(0, 0, 300, 300));
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));
// Now create the UIBezierPath object
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath];
aPath.CGPath = cgPath;
aPath.usesEvenOddFillRule = YES;
// After assigning it to the UIBezierPath object, you can release
// your CGPathRef data type safely.
CGPathRelease(cgPath);
如果我們使用Core Graphics函數和UIBezierPath函數混合方法,我們必須小心的移動path 信息在兩者之間。因為UIBezierPath類擁有自己底層的CGPathRef data type,我們不能簡單的檢索該類型并直接的修改它。相反,我們應該生成一個副本,然后修改此副本,然后賦值此副本給CGPath屬性,如下代碼:
Mixing Core Graphics andUIBezierPathcalls
UIBezierPath*? ? aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];
// Get the CGPathRef and create a mutable version.
CGPathRef cgPath = aPath.CGPath;
CGMutablePathRef? mutablePath = CGPathCreateMutableCopy(cgPath);
// Modify the path and assign it back to the UIBezierPath object
CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));
aPath.CGPath = mutablePath;
// Release both the mutable copy of the path.
CGPathRelease(mutablePath);
8.rendering(渲染)Bezier Path對象的內容。
當創建一個UIBezierPath對象之后,我們可以使用它的stroke和fill方法在current graphics context中去渲染它。在調用這些方法之前,我們要進行一些其他的任務去確保正確的繪制path。
使用UIColor類的方法去stroke和fill想要的顏色。
設置形狀在目標視圖中的位置。如果我們創建的path相對于原點(0,0),則我們可以給current drawing context應用一個適當的affie transform。例如,我想drawing一個形狀起始點在(0,0),我可以調用函數CGContextTranslateCTM,并指定水平和垂直方向的translation值為10。調整graphic context相對于調整path對象的points是首選的方法,因為我們可以很容易的保存和撤銷先前的graphics state。
更新path對象的drawing 屬性。當渲染path時,UIBezierPath實例的drawing屬性會覆蓋graphics context下的屬性值。
下面的代碼實現了在一個自定義view中實現drawRect:方法中去繪制一個橢圓。橢圓邊框矩形的左上角位于視圖坐標系統的點(50,50)處。
Drawing a path in a view
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
// Create an oval shape to draw.
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:
CGRectMake(0, 0, 200, 100)];
// Set the render colors
[[UIColor blackColor] setStroke];
[[UIColor redColor] setFill];
CGContextRef aRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
// If you have content to draw after the shape,
// save the current state before changing the transform
//CGContextSaveGState(aRef);
// Adjust the view's origin temporarily. The oval is
// now drawn relative to the new origin point.
CGContextTranslateCTM(aRef, 50, 50);
// Adjust the drawing options as needed.
aPath.lineWidth = 5;
// Fill the path before stroking it so that the fill
// color does not obscure the stroked line.
[aPath fill];
[aPath stroke];
// Restore the graphics state before drawing any other content.
//CGContextRestoreGState(aRef);
}